26 Ostatnio edytowany przez xxl (2009-04-14 22:28:07)

no i gitara :-) sa jeszcze jakies male bledy w grafice (przyjrzyj sie), co to bedzie? wyglada smakowicie, masz jakis pomysl czy tak tylko probujesz?

---
klocek o wysokosci 2 i 3 generuje bledy (pierwszy znak klocka z lewej od gory) jesli stawiasz klocka o wysokosci 3 zaslaniajacego klocka o wysokosci 0 i klocek o wysokosci 2 jesli bedzie rysowany przed klockiem o wysokosci 3.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

27

na C64 też powstają konwersje

http://www.pouet.net/prod.php?which=53042

ta konkretnie dotyczy gry z maszyny Vertrex

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

28

tak tylko probuje,a nuz cos wyjdzie.Nad klockami bede musial jeszcze przysiasc.

29

ładnie to wygląda, szczególnie w artifactcie, na czym to polega? fonty to prostokąciki, a tu jest trochę inaczej, hmm...gorgh, xxl - zdradźcie trochę szczegułów...
tebe - super giera, czemu na atarkę nie da się zrobić w sumie prostej gierki, hmm, a może się da... c64 ma 8 duszków i pewnie o to chodzi, ale giera bardzo klimatyczna

30 Ostatnio edytowany przez gorgh (2009-04-18 10:30:43)

luka: tutaj masz plik G2F i w nim fonty, w programie piszesz procke ktora najpierw rysuje obiekty z tylu a potem rysujac gore prostokatu z przodu sprawdza co jest narysowane wszesniej (jaki font stoi) i w zaleznosci od tego dobiera odpowiedni znak.
...
pytanko:Ma ktos pomysl w jaki sposob przyslaniac sprite`a sprzetowego gdy stoi za klockiem?

31

zawsze mozesz zmieniac jego wyglad na bardziej wyjedzony - bedzie przysloniety ; )
oczywiscie sa priorytety, ale nie wiem czy tu maja zastosowane

przechodze na tumiwisizm

32

rozchodzi sie wlasnie o to jak obliczyc to wyjedzenie

33 Ostatnio edytowany przez xxl (2009-04-18 12:57:38)

> w programie piszesz procke ktora najpierw rysuje obiekty z tylu a potem rysujac gore prostokatu z przodu sprawdza co jest narysowane wszesniej (jaki font stoi) i w zaleznosci od tego dobiera odpowiedni znak.

ten sposob jest dobry tylko w przypadku gdy nie masz roznorodnych klockow na ekranie (u Ciebie jest jeden wiec moze to sie udac)
w.mnie nie powinienes sprawdzac "jaki font stoi" tylko dla kazdego rysowanego klocka trzeba sprawdzic max.3 sasiednie klocki - te z tylu (sprawdzac z tablicy nie ekranu) i na tej podstawie budowac plansze, plus jest taki, ze klocki moga miec rozne ksztalty i rozne patterny

> Ma ktos pomysl w jaki sposob przyslaniac sprite`a sprzetowego gdy stoi za klockiem?

jesli ma byc rysowany podczas 'odswierzania planszy' tp srawa jest prosta ale mysle, ze chodzi o ruch pm po juz narysowanej planszy.
podczas rysowania planszy musisz stworzyc jakas tablice 'glebokosci' ktorej elementy beda (dla grafiki znakowej) indeksem do maski dla znaku znajdujacego sie pod ta wspolrzedna na ekranie dzieki temu bedziesz mial zalatwiona nie tylko widocznosc ale tez kolicje. rozmiar i sposob tworzenia tablicy glebokosci zalezy od wielkosci sprita.

---
teraz sprawdzilem ta nowa wersje izo, swietny pomysl z ta pogrubiona linia dla krawedzi

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

34 Ostatnio edytowany przez gorgh (2009-04-18 14:51:33)

hm,nie bardzo to sobie wyobrazam. Czy chodzi o obliczenie polozenia maski dla konkretnego fontu na ekranie, tak,zeby sprite wchodzacy na dany font byl przyslaniany?


tablica wysokosci:    wyglad klocka na  ekranie:     maska dla klocka:
     
  00000                    ..........< >..........                   .........mm..........
  00100                     ..........[ ]...........                   .........mm...........
  00000                    .........................                   .........................

Wtedy, jak rozumiem, trzeba stworzyc tablice gdzie kazdy element odpowiada 1 fontowi na ekranie?
...
Niezaleznie czy dobrze rozumuje,czy nie to pozostaje jeszcze problem nalozenia maski na ducha. Dajmy na to duch przesowa sie w poziomie,przed nim sa klocki i powinien byc czesciowo zaslaniany. W takim razie do skonstruowania finalnej maski trzeba  brac kolejne sasiadujace maski "po drodze" i przesuwac bity z jednej do drugiej  ?

35

prosciej miec 8 przesunietych duchow, niz 128*8 przesunietych fontow

przechodze na tumiwisizm

36 Ostatnio edytowany przez gorgh (2009-04-24 18:40:26)

uff,jakos poszlo, <plik>, planuje zrobic z tego gre na tury
dla 2 graczy w typie capture the flag ze strzelaniem i rzucaniem bombami w przeciwnika.

37

Bardzo ładne. Warto to pociągnąć dalej.

hex, code and ror'n'rol
niewiedza buduje, wiedza rujnuje

38

xxl napisał/a:

ok. gra ukonczona, testowo 8 leveli: http://atari.pl/klocek.xex zmienilem sterowanie - jest jak w oryginale.

na emulcu zawiesza mi się ta wersja (opcje migają na tle planszy i nic nie idzie z tym zrobić), a żadna inna pewnie nie jest dostępna. Kiedy oficjalny relase??

Kontakt: pin@usdk.pl

39

jeszcze jest troche problemow z pozycjonowaniem bohatera i obcinaniem czesci widocznej (nogi na wartosciach granicznych)

przechodze na tumiwisizm

40

ogólnie w Knight Lore i pewnie każdym innym izometrycznym silniku realizują to przez ciągłe odrysowywanie fragmentów pola gry gdzie znajduje się bohater

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

41

ale to raczej wyklucza uzycie sprzetowych duchow?

przechodze na tumiwisizm

42

gorgh: jestem pod wrazeniem! kilka malych detali i gierka bedzie gotowa, moze zaloz dla tej gry watek w fabryce.

Pin: gra oczekuje na grafike i pare ikonek oraz muzyke, wszystko to sie tworzy, ale jak widze mordercze tempo prac gorgha to podejrzewam ze on wczesniej skonczy gre :-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

43

Candle napisał/a:

ale to raczej wyklucza uzycie sprzetowych duchow?

nie wyklucza ale jest duzo trudniejsze do zrobienia (przynajmniej tak wynika z moich eksperymentow).

44 Ostatnio edytowany przez tebe (2009-04-25 13:49:10)

gdyby tak jeszcze postacie poruszały się w dowolnym kierunku a nie tylko w 4ech, to można zrobić Counter Strike 2D :), chować się za murkiem, strzelać powyżej murku itp.

p.s.
nowa gra z rzutem izometrzycznym na ZX Spectrum W*H*B, ciekawe podejście do tematu, na YouTube można obejrzeć rozgrywkę http://www.pouet.net/prod.php?which=53100

zmagania w tej grze na PS3 http://www.youtube.com/watch?v=bheCWlrtp-o

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

45

CS 2D to jest pomysl.co do nowego watku to zaloze jak sie zaczna schody n.p. z obliczaniem trajektorii lotu granatow :)

46

tebe: napisz mi! (to z linka) :D

a moze chaos engine? nie jest to izo, ale coz
fajnie wyglada

przechodze na tumiwisizm

47

gorgh: jak chcesz ;-) tylko potencjalny odbiorca traci historie prac nad gra...

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

48

gra ma tyt. Isora (jak oryginal) i zostala opublikowana: http://atari.pl/isora.xex

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

49

Jak juz kiedys pisalem wielkim fanem samej idei tej gry nie jestem (bo za latwa jest), ale bardzo podoba mi sie starannosc i elegancja wykonania.
Gra sie szybko i z wyjątkową przyjemnoscia, a chyba o to chodzilo.

PS. Wierzę, ze to jedynie "efekt uboczny" prac nad inną, podobną graficznie grą, ktorą miales skonczyc? ;>