1

Zobaczcie ... :)
http://www.youtube.com/watch?v=XASnGpem … re=related

"Pamiętaj, że być dobrym obywatelem to znaczy nie mieć kłopotów, a nie będziesz ich miał jeżeli nie będziesz kłopotem dla innych."

2

ja jeszcze dodam: weźcie sobie przełącznie na fullscreen i pod prawym przyciskiem myszy Quality na Low - oczywiście, rozumiem, że zniekształcenie kodeka daje znać o sobie, ale efekt porównania jest zaskakujący.

___
Press play on tape...

3

tak; szczególnie bordery na steku na obrazkach są poruszające:P

gep/lamers^dial

4

ST mając na względzie możliwości sprzętowe w sumie wychodzi z tego nieźle :) - albo to te grafiki na Amigę są tak "dupianie" wykonane :D :) -

Kontakt: pin@usdk.pl

5

Pin, pomijajac rozne flejmy itp, jednak komputery do siebie bardzo podobne. Roznica miedzy 9 bit a 12 bit nie jest tak wielka, a dyskutowac mozna do bolu.

OD technicznej strony 16 odcieni kazdej skladowej w stosunku do 8 robi roznice, kiedys na monitorach RGB roznica w kolorach rejestrowalnych jest mniejsza niz na VGA, no a na TV to juz wogole, TV ma hardwareowy antyaliasing i interpolacje kolorow tak ze wogole 9bit paleta potrafi oddac calkiem niezle kolorystyke.

Nie kwestionujac wiekszej latwosci Amigi do uzyskania wiekszej liczby kolorow, takie przedstawienie sprawy moze wydac sie tendencyjne, zarowno z jednej jak i drugiej strony. Statyczne obrazki w niektorych grach moglyby zdecydowanie byc wykonane lepiej i wiekszej ilosci kolorow. Kuriozalnym przykladem jest GIANNA SISTERS gdzie na amidze uzyto 2 mln kolorow a na ST 11 ;) mimo to jednak roznica jest widocznie kolosalna, na korzysc Amigi.

Co by nie mowic jednak paleta ma najwieksze znaczenie.

Don't take it too seriously my love.

/// more for your atari ///

6

2 mln kolorów na Amidze 500 ??  To chyba lekka przesada.
W Gianie Sisters plansza tytułowa jest w trybie HAM - a zatem jest to tryb migający o rozdzielczości 320x400 gdzie teoretycznie każdy piksel może być w innym kolorze z palety 4096. Na tym filmie nie widać tego migania !

"Pamiętaj, że być dobrym obywatelem to znaczy nie mieć kłopotów, a nie będziesz ich miał jeżeli nie będziesz kłopotem dla innych."

7

Na tym filmie nie widac tego migania!!! No wlasnie w trybie migania na ST tez da sie uzyskac HAM, ale przeciez tam nic nie dopisano, taki tryb pozera moc procesora i jest trudniejszy dla programisty do wyswietleniea. Na Atari ewidentnie takie kodowanie jest trudniejsze jednak niestety Gianna Sisters to przyklad nie jaka jest rownica miedzy Atari a Amiga a miedzy tym jak zostala napisana ta gra.

Mniie to ni ziebi ni grzeje ale zwracam tylko uwage ze cokolwiek takie porownanie nie koniecznie musi byc obiektywne.

Aczkolwiek fajnie zrobione i fajnie porownywac bo mozna z tego wyciagnac jakies nowe wnioski, tyle ze warunkiem aby te wnioski byly prawdziwe jest prawdziwosc informacji.

A wiec to co na wejsciu to na wyjsciu.

Don't take it too seriously my love.

/// more for your atari ///

8

Paleta w ST to 512 kolorow (9bit) ale poprzez zastosowanie "migania" mozna uzyskac palete 12 bit, a w rzeczywistosci dostepnych jest nie 4096 ale troche mniej kolorow.

Na STE ta sama metoda uzyskuje sie tryb w ktorym wyswietlic da sie 15 bit - nie "cale" 32768 kolorow.

Don't take it too seriously my love.

/// more for your atari ///

9

Generalnie widać przewagę obrazu 5-cio bitplanowego na Amidze nad 4-ro bitplanowym na ST, ale tragedii nie ma. Biorąc pod uwagę, że to slideshow statycznych obrazków, to można tylko koderów ST-ekowych opierdzielić, że nie korzystali ze sztuczek, bo jak widać dało się uzyskać więcej niż 16 kolorów i rozdzielczość pionową rzędu 240 linii - programiści amigowscy zdecydowanie częściej stosowali sztuczki typu modyfikacja kolorów/interlace, co na pewno dało nieco lepsze efekty wizualne, ale zanim obejrzałem ten filmik liczyłem, że Amiga 500 naprawdę pokaże coś, co "rzuci na kolana".

Podsumowując: przewagę widać, ale nie rzuca na kolana, mniej więcej na zasadzie: "mój penis jest o 1 cm większy od twojego !"

10

To nie takie proste w przypadku dynamiczej gierki. W amidze byl sprzet co BARDZO odciazal CPU od bawienia sie podmianami palet, danych duszkow itp.

11

Na zwykłym ST można było uzyskać znacznie lepsze efekty niż pokazują to screeny w tym porównaniu. Szczególnie screen Giana Sisters jest tragiczny (zresztą sama gra w wersji na Amigę i ST również).
Był program Spectrum 512, który umożliwiał wyświetlenie wszystkich kolorów na ekranie bez migotania !
Ponadto wielu koderów scenowych wychodziło poza klasyczną ramkę 320x200.

"Pamiętaj, że być dobrym obywatelem to znaczy nie mieć kłopotów, a nie będziesz ich miał jeżeli nie będziesz kłopotem dla innych."

Spectrum 512, owszem pozwalała uzyskać sporo kolorów, ale ta metoda nadaje się praktycznie tylko do statycznych obrazów (owszem, idąc na kompromisy da się zrobić animację, ale ciężkie do zrobienia), no i zabiera bardzo dużo CPU. Ponadto, tak naprawdę, w w jednej linii (na ST) można było używać 48 kolorów, (czyli 3 palety), zmieniane mniej więcej co 1/3 ekranu. Czyli najpierw ok. 100 piksli w palecie 16 kolorów, potem następne 100 i następne. Czyli jak widać, pełnej wolności tu nie ma. Dołożenie do tego animacji, zazwyczaj polegało na odjęciu pewnych stałych kolorów, np przeznaczeniu 12 kolorów na tło i 4 na to co się animuje. Szczytem zastosowania tej techniki jeśli chodzi o gry jest najprawdopodobniej Obsession (nad którym MacGyver spędził sporo czasu który mógł przeznaczyć na kodowanie ;)). Oprócz tego szeroko wykorzystywały te techniki gry Silmarils (seria Ishar). Z innych tytułów pamiętam też The Ancient Art of War in the Skies (Microprose). Jeśli chodzi o platformówki, to bardzo typowym rozwiązaniem było pokolorowanie tła rastrami, miały to Gods, Magic Boy, Elf, Sleepwalker i wiele innych (przez co wyglądały lepiej niż na silniejszych już wówczas pctach).

Natomiast co do palety kolorów, to był/jest program Photochrome, który przy użyciu ditheringu, migotania i innych technik chwalił się ponoć paletą 32655 kolorów, i muszę przyznać że wyniki miał niezłe, lecz przygotowanie do wyświetlenia obrazka potrafiło zająć mu 15 minut (nie licząc dekompresji).

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

13

Amigowcy kontratakują.
Dziś znalazłem przypadkowo inne ciekawe porównania:

http://www.youtube.com/watch?v=EcfEP9OEeSw
Trzeba przyznać, że Xenon 2 wygląda tak samo jak wersja z Amigi (a Xenon 1 nawet lepiej :))

http://www.youtube.com/watch?v=e5ic3Fy- … re=related
SotB wygląda natomiast jak ubogi krewny z Rumunii w wersji na Atari ST

Coś dla równowagi:
http://www.youtube.com/watch?v=lgTrQRSE … re=related
Gość pastwi się nad szczegółowością (32-kolorowej) grafiki Amigi. :)

http://www.youtube.com/watch?v=_zkvXU4k … re=related
Tutaj również Amiga dostaje mocno po dupie. :)

"Pamiętaj, że być dobrym obywatelem to znaczy nie mieć kłopotów, a nie będziesz ich miał jeżeli nie będziesz kłopotem dla innych."

14

Jejka, myślałem, że ludzie wyrośli już z wojen Atari v$ Commodore czy też Amiga v$ PC, ale niestety jak widać niektórzy dalej muszą leczyć kompleksy ;)

15

A mi się podoba taka możliwość porównania "oko w oko", bez emocji ;) Bo ST w mu współczesnych dawnych czasach nie miałem a A500 tak ;)

16

Oczywiście, że takie porównania nie mają dziś sensu.
Dlatego należy je traktować bez emocji - jedynie jako ciekawostki.

"Pamiętaj, że być dobrym obywatelem to znaczy nie mieć kłopotów, a nie będziesz ich miał jeżeli nie będziesz kłopotem dla innych."

17

A jakby tak porównać Falkon i Amiga? :/

18 Ostatnio edytowany przez zaxon (2009-02-19 01:57:25)

Hmm az ktorą Amigą i jaki Falcon bo do tego i tego sa niezle dopalacze ? Poza tym commodorowca wal z gumowca. Sorry wyrwalo mi sie.

Dwa korce ziemniaków, gęsich jajek kopa, żeby móc to połknąć, tęgiego trza chłopa. GG3456993

19

tak jak pisal Adam uzyskanie trybow typu spectrum 512 wymaga troche zachodu, a tryb ham czy ham8 czy cokolwiek tam jeszcze wymaga paru wpisow w odpowiednie do tego rejestry, dalej to juz hardware interpretuje dane ktore dostaje z pamieci
st, nawet ste wypada blado przy amidze, ale jest ladne szare i ma fajny znaczek na obudowie
zawsze ktorys z szanownych forumowiczow moze napisac jakis ladny slideshow i wrzucic na youtube

przechodze na tumiwisizm

20

No niestety Blitter i Copper w każdej Amidze powodowały, że gry musiały działać i wyglądać lepiej niż na ST, kiedy dorobili szerszą paletę i blitter w STE to już było po ptokach. Co do Paula vs YM to każdy układ ma swoje zalety np.: Wings of Death na ST i Xenon 2 na Amidze.

Czy możecie wyjaśnić, Stirlitz, dlaczego wasz służbowy adres stirlitz@rsha.gov.de ma aliasa justas@gru.su?
Nie czytam PM. Proszę używać e-mail.

21

Paula dawała możliwość niezależnego odgrywania 4 kanałów przez DMA przy niezależnej definicji częstotliwości i głośności dla każdego z kanałów (format muzyczny .MOD został stworzony pod hardware Pauli), w wypadku YM odtwarzanie sampli brzmiało gorzej niż na POKEY-u. Dopiero pojawienie się przetworników w STE trochę poprawiło sprawę, bo były to już 2 przetworniki C/A o rozdzielczości 8-bit, z tym, że odtworzenie .MOD-a 4-ro kanałowego na STE wymagało programowego miksowania przez procesor, co było większym obciążeniem dla systemu, w przeciwieństwie do Amigi, gdzie MOD był odtwarzany niemalże w pełni "sprzętowo", więc w temacie dźwięku Amiga wypadała lepiej od STE.

22 Ostatnio edytowany przez gl.h (2009-02-19 18:44:23)

Rastan napisał/a:

Coś dla równowagi:
http://www.youtube.com/watch?v=lgTrQRSE … re=related
Gość pastwi się nad szczegółowością (32-kolorowej) grafiki Amigi. :)

http://www.youtube.com/watch?v=_zkvXU4k … re=related
Tutaj również Amiga dostaje mocno po dupie. :)

Słabo widac te różnice :). Może to przez jakość filmu. Miałem A500 i do boju z innymi platformami wystawiłbym ta pozycję:
http://www.youtube.com/watch?v=eeBVhq1IEqA&NR=1 chyba wycisneli maksimum z maszynki.

Mnie na Amy doskwierał brak dysku twardego., niska rozdziałka i słaby procesor. Na PC od pewnego momentu te luksusy były w miarę tanie, a w Amidze do samego końca - nie. 32 kolory zamiast 256 dawało się jakoś przeboleć, ale reszta bolała. Zwłaszcza jak pecetowcy kłóli w oczy płynnie chodzacym gierkami 3D albo  przygodowkami bez dysk-żonglerki. Aha. Większość kolorsytycznego obciachu na Amidze to zrąbane konwersje. Albo paskudna degradacja z 256 kolorów albo branie żywcem z systemów 16 kolorowych...bo trzeba być dupą a nie grafikiem żeby nie wyrazic się dobrze w 32 kolorach mając z góry założone 32 kolory.

23

Jakie kompleksy? Wiadomo, że Amiga służy do gry w Settlersów, gdy kopiuje się stuff.

24

Rastan napisał/a:

2 mln kolorów na Amidze 500 ??  To chyba lekka przesada.
W Gianie Sisters plansza tytułowa jest w trybie HAM - a zatem jest to tryb migający o rozdzielczości 320x400 gdzie teoretycznie każdy piksel może być w innym kolorze z palety 4096. Na tym filmie nie widać tego migania !

tryb HAM migotający ? cos koledze sie pomyliło... pewnie myślał o interlace ktory w przypadku Amigi miał tylko za zadanie wyświetlić 512 linii a bodaj 576 w overscan

Zaś co się tyczy trybu HAM , to zacytuje za wikipedią:

"W trybie HAM sześciobitowe dane piksela interpretowane są następująco:
pierwsze cztery bity to bity danych
następne dwa bity to bity sterujące, możliwe cztery wartości to:
set - nakazuje normalną interpretację bitów danych (jako nr koloru w aktualnej palecie)
modify red ? składowe zielona i niebieska koloru pozostają takie, jak w poprzednim pikselu (hold) , składowa czerwona przyjmuje czterobitową wartość bitów danych (modify)
modify green ? jak wyżej, ale modyfikowana jest składowa zielona
modify blue ? jak wyżej, ale modyfikowana jest składowa niebieska.

Mając możliwość ustawienia poszczególnych składowych koloru dla danego piksela, uzyskujemy (2^4)*(2^4)*(2^4)=4096 kolorów na ekranie. Ponieważ jednak dla danego piksela możemy zmienić tylko jedną składową, przejście z jednego do drugiego koloru zajmuje tyle pikseli, iloma składowymi kolory się różnią (tzn. jeśli wszystkimi, to trzy) ? efektywna rozdzielczość pozioma koloru jest trzykrotnie niższa niż rozdzielczość pozioma ekranu. Powoduje to powstanie smug pikseli w nieoczekiwanych barwach na granicy obszarów o kolorach, których przynajmniej dwie składowe się różnią (tzw. rampa)."

Pozdrawiam

25

Informacje o tym, że plansza tytułowa w Giana Sisters jest w 320x400 w Hamie jest właśnie z tego filmu.
Natomiast ze swojej strony przypominam sobie, że na real Amidze oraz monitorze (Commodorowskim) również plansza migała.

"Pamiętaj, że być dobrym obywatelem to znaczy nie mieć kłopotów, a nie będziesz ich miał jeżeli nie będziesz kłopotem dla innych."