1 Ostatnio edytowany przez maw (2008-02-06 21:33:42)

Szukam gier tych "z duchem ośmiu bitów".

Poproszę o tytuł i krótki opis, co takiego w danej grze sprawiło, że możesz powiedzieć o niej: "ma ducha 8bitów".

Za wszystkie tytuły z góry dzięki :D

//EDIT: ludzie, ja wiem, że Atarowcy to jajcarze, ale mi chodzi o gry współczesne, a nie z 8bit na 8bit :P

___
Press play on tape...

2 Ostatnio edytowany przez jer (2008-02-06 15:25:34)

Spelunker - tam jest duch ;)

3

henry's house - też są tam duchy w ostatniej planszy o ile pamiętam :)

no i Blinky's Scary school ....


a na poważnie ... dla mnie np. Duke Nukem 3D no i wszelkie konwersje staroci ...

Ogólnie to ten "duch" związany jest bardziej z zachwytem odkrywającego świat kompów dzieciaka niż z faktyczną wyjątkowością tych programów :)

pomidor

4

Hej!

Digger na PC XT ma ducha 8bitów jak nic :) A nawet chyba 4 bitów :) szczególnie odpalony na Herculesie i bursztynowym lub zielonym monitorze :) Ten PC-Speaker sound TRACK jest powalający :D Jak ktoś mógł sobie na kartę i monitor EGA pozwolić to był gość :) PC-towy "Alley Cat" wygląda gorzej niż Atarowski :) (ach te kolory CGA!)

http://www.digger.org/

5

Tak, mam tego alley cata - niezły koszmarek :)

Ale mi chodzi o to, co jest takiego np. w Rick Dangerous, że kojarzy się (mi przynajmniej) z Pharaons Course, albo kolejny klon GODS z Amigi czy też Lost Wikings...

Np. dlaczego gry typowo platformowe, w których silono się na silnik 3D z TPP, nie mają takiego przebicia jak FPP-y ?

Przyznam, że mało jest takich gier, które tego ducha umieją utrzymać...

___
Press play on tape...

6 Ostatnio edytowany przez xray (2008-02-06 19:18:01)

"Duch" na pewno ma ducha. Chyba nie trza tłumaczyc dlaczego?

Im dłużej czekamy, tym wzorek jest większy" (c) by Sikor

7

No a Ghostbusters? :)

Hitler, Stalin, totalniak, SSman, NKWDzista, kaczor dyktator, za długo byłem w ChRL, wypowiadam się afektywnie.

8

Ghost Encounters - mistrzostwo!

9

prawie wszystkie polskie gry sa z duchami, a juz zagraniczne raczej z playerami i missilesami

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

10

A jeszcze Ghost Chaser jest z duchami.
A prawdziwym duchem 8bit przesycone są takie gry jak: Pac-Man, Boulder Dash, Moon Patrol, The Last Starfighter, Zorro i wiele, wiele innych.

11

AAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!!!!!

...i nie mam czego wyrywać z głowy :P

___
Press play on tape...

12

Counter Strike - kojarzy mi się z walkami atarowców i komodziarzy ;)

Need For Speed: Carbon - zdecydowanie nawiązanie do Road Race ;)

13 Ostatnio edytowany przez danos (2008-02-07 09:25:02)

F15 Strike Eagle na PC

Silent Service

Bardzo podobne na Atari.

14

hmmm... moze inaczej: gry, o których możecie powiedzieć "o, giercowatość super - jak na moim atari" ?

___
Press play on tape...

15

na pc: rick dangerous, duke nukem 3d, zuma, luxor :)))
amiga: Street Fighter
na konsolki i automaty: Tekken (all)

"Witaj w Niebie - oto Twoja harfa.
Witaj w Piekle - oto Twój akordeon..."

16 Ostatnio edytowany przez maw (2008-06-13 09:27:31)

Ok, pierwsza produkcja "z pozwoleniem", w duchu 8bit.

http://pastelgames.com/index.php?dzial= … mp;game=52

Silnik jest mój, grafa Mateusza Skutnika - tego od "submashine"-sów.

Silnk do ponownego wykorzystania, więc jak ktoś byłby chętny "z-ośmiobitować" grafikę, to można zrobić retro-wersję. No i odpowiednią muzę do tego.

Co do muzy z "duchem 8bit" to polecam przyjrzeć się (przysłuchać się) grom na www.nitrome.com.

//EDIT: http://dobreprogramy.pl/obsluga/pirat.p … COMMODORE2 hehe

___
Press play on tape...

17

electron napisał/a:

dla mnie np. Duke Nukem 3D ...

.... podpisuje się pod tym !!!

18 Ostatnio edytowany przez epi (2008-02-18 17:09:42)

maw napisał/a:

http://www.flashfactory.ovh.org/show/pa ? works.html

Moje pytanie brzmi: po co pisać po sto razy te same gry?

Hitler, Stalin, totalniak, SSman, NKWDzista, kaczor dyktator, za długo byłem w ChRL, wypowiadam się afektywnie.

19

ja nie pytałem, po co pisać, tylko podesłałem do obejrzenia - widocznie jest po co pisać, skoro z tego żyję

___
Press play on tape...

20

maw napisał/a:

Ok, pierwsza produkcja "z pozwoleniem", w duchu 8bit.

Niegłupi pomysł na kolesia z wytapialnią kulek, ładna grafika... ale gra słaba. Za łatwa, po 10 minutach wyłączyłem - żadne wyzwanie. Dodatkowo jakoś dziwnie się odbijają kule od ścian - czy ktoś poza mną to zauważył? Poza tym ile jest już klonów "kulek"? No i jeszcze jedno, co w tej grze jest "ośmiobitowego" bo jakoś nie zauważyłem :P

Czy możecie wyjaśnić, Stirlitz, dlaczego wasz służbowy adres stirlitz@rsha.gov.de ma aliasa justas@gru.su?
Nie czytam PM. Proszę używać e-mail.

21

dzięki :) coś w sobie te wszystkie kulki, arkanoidy, pacmany i inne takie mają, że warto je robić - nie wnikam :) no i hutnik miał być, tak jakoś trafiło, w sumie nawet nie pamiętam skąd się wzięło - chyba sceneria podzas burzy mózgów wyszła, z tym, że podstawowy pomysł "płonących kulek" od grafika wyszedł.

Odbijanie od ścian może się wydawać dziwne, bo jest konwersja XY w locie na hexagonPos, a że to jest jak krawędź plastra miodu, więc "zygzakiem" odbicie idzie - w zależności od tego, czy trafi niżej, czy wyżej odbija się raz trochę wcześniej, raz później. Druga sprawa, to jestem zwolennikiem dokładnego wykrywania kolizji, więc nie robię _x += speedX i _y += speedY, tylko dzielę wektor prędkości na odcinki jednostkowe i te dodaję w pętli while, dopóki obiekt nie natrafi na przeszkodę lub nie "skończy się wektor",a to się więc łączy z lustrzanym odbiciem podczas lotu w warunkach brzegowych (krawędź pola gry nie jest przeszkodą, lecz warunkiem odbicia).

Dely: pierwsze levele to jeszcze całkiem spoko... no jest trochę przynudnawo w końcówkach, jak to w każdych kulkach bywa... hardcore zaczyna się około 10tego levelu, kiedy kulki na rynnie przyspieszają tak, że spust pratykcznie zaczyna się między jednym a drugim strzałem. No i jakoś klimat dla mnie jest taki 8bitowy - może to przez to, że robienie tej gry zeszło się z poselstwem Kaza o konkursie na frogowatą grę w GR.0 :D

Czas gry jest liczony na około 2 godziny, maksymalnie 20 leveli. Mi udało się dojść do 17tego w wersji komercyjnej, w wersji testowej do 19tego. Wszystkie levele generowane matematycznie.

___
Press play on tape...

22

maw napisał/a:

Druga sprawa, to jestem zwolennikiem dokładnego wykrywania kolizji, więc nie robię _x += speedX i _y += speedY, tylko dzielę wektor prędkości na odcinki jednostkowe i te dodaję w pętli while, dopóki obiekt nie natrafi na przeszkodę lub nie "skończy się wektor"

A ja kiedyś bawiłem się w takie rzeczy pisząc włąsnego pinballa i dodawałem do pozycji przemieszczajacego się punktu wektorek równy przyrostowi położenia z uwzględnieniem zmiany czasu, gdzie czas był liczony między kolejnymi "renderami" układu. W przypadku, gdy przyrost trafiał na przeszkodę był ucinany i odbijany. Ponieważ to była zabawa w rozgrzebywanie gry, a nie kodowanie gry, to bawiłem się w radzenie sobie ze skrajnymi prędkościami - w takim przypadku kulka potrafiła przeleciec przez kilka ścian i trzeba było znajdywać pierwszą z przebitych przez tor lotu ścianę. Fajne też były ślepe zaułki w postaci prawie zdegenerowanych trójkątów. Tak czy siak skończona precyzja komputera wyklucza dokładne symulacje.

Tak tylko sobie pitolę, bo na forum są pewnie osoby lepiej znajace temat :)

Maw. Rozważałeś  jakby gra wyglądała gdybyś olał te hexy i robił kolizje normalnie, a kule spawał stycznie w momencie wykrycia kolizji?

PS. własnie mi sie przypomniała zajebista gra w javie w duchu kulkowych kolizji. Pod wzgledem prymitywizmu to troche duch 8-bit, ale chyba bez sznas na konwersję.

http://www.turbotanks.com/

23

gl.h, wtedy to by prawie mi pinball wyszedł :)

Ponadto: dobry sposób na sprawdzanie wektorów jak mówisz, to jest mieć maszynę wirtualną, która Ci stwierdzi, czy odcinek długości wektora ruchu pokrywa się z innymi elementami na planszy. Jeżeli tak - to dzielimy odcinek na dwa, sprawdzając, który koliduje, biorąc pod uwagę, że zawsze pierwszeństwo ma "ten mniejszy" - czyli połówka bliżej pozycji zerowej. Jakoś to się w matematyce nazywało - nieważne, grunt, że przydaje się w fizyce gier :).

Rozważałem jeszcze inne możliwości testu pozycji krańcowych - m.in. by pierw prowadzić linię aż do oporu (styku "czołowego"), znajdując styczną (tak jak zasugerowałeś), ale zderzenia trzeba by nakładać na siatkę hexagonów - co niestety wyszło bardzo mało realnie, z tego względu, że każdy przelot obok pola zajętego przez drugą kulkę kończył się zlepieniem kulek.

No i tak się nieźle wpakowałem, bo wybrałem układ z przesunięciem wertykalnym, a jak się okazuje 99% kulek na necie jest na układzie z przesunięciem horyzontalnym - ale założenie było, że tylko połowa kulek ma być spuszczana z rynny za jednym spustem, więc... grafik nasz pan :)

Tanki oglądałem - widziałem gdzieś kiedyś coś podobnego na pięciu graczy, zrobione na jakiś flashowy "konkurs sprawnościowy". Pierwsze wrażenie po obejrzeniu tych: "o, tankosteroids" :D

Co do "gier z duchem" - http://www.miniclip.com/games/fire-storm/en/ - jak nic zerżnęli River Raid.

___
Press play on tape...

24 Ostatnio edytowany przez maw (2008-06-13 09:29:07)

Do potestowania sobie: http://www.flashfactory.ovh.org/show/pa … mpopo.html wersja mocno nieoficjalna.

Ja wiem, że wyszła chała, nie musicie mi o tym pisać... ale może komuś jednak się spodoba... sterowanie: pierw klik myszy: puszczenie ludzika, potem mysz lewo-prawo ruch platformy, mysz klik lub strzałki góra/dół - przełączenie mocy pola antygrawitacyjnego, w locie strzałki lewo/prawo dopalacz. AWSD działają jak strzałki.

//EDIT: a tu już wersja oficjalna: http://pastelgames.com/index.php?dzial= … mp;game=59

___
Press play on tape...

25 Ostatnio edytowany przez maw (2008-06-13 09:28:33)

Na Was trafiło, że będę Wam podrzucał "mocno nieoficjalne" wersje gierek - kolejna http://www.flashfactory.ovh.org/show/pa … mania.html - można się pośmiać, nie będę miał pretensji... - człowiek w końcu robi, to co musi, nie to, co by chciał...

PS. IronWorks ukazał się oficjalnie w niedzielę...

//EDIT: do Kopruchomanii niestety nie mam praw publikacji :(

___
Press play on tape...