dzięki :) coś w sobie te wszystkie kulki, arkanoidy, pacmany i inne takie mają, że warto je robić - nie wnikam :) no i hutnik miał być, tak jakoś trafiło, w sumie nawet nie pamiętam skąd się wzięło - chyba sceneria podzas burzy mózgów wyszła, z tym, że podstawowy pomysł "płonących kulek" od grafika wyszedł.
Odbijanie od ścian może się wydawać dziwne, bo jest konwersja XY w locie na hexagonPos, a że to jest jak krawędź plastra miodu, więc "zygzakiem" odbicie idzie - w zależności od tego, czy trafi niżej, czy wyżej odbija się raz trochę wcześniej, raz później. Druga sprawa, to jestem zwolennikiem dokładnego wykrywania kolizji, więc nie robię _x += speedX i _y += speedY, tylko dzielę wektor prędkości na odcinki jednostkowe i te dodaję w pętli while, dopóki obiekt nie natrafi na przeszkodę lub nie "skończy się wektor",a to się więc łączy z lustrzanym odbiciem podczas lotu w warunkach brzegowych (krawędź pola gry nie jest przeszkodą, lecz warunkiem odbicia).
Dely: pierwsze levele to jeszcze całkiem spoko... no jest trochę przynudnawo w końcówkach, jak to w każdych kulkach bywa... hardcore zaczyna się około 10tego levelu, kiedy kulki na rynnie przyspieszają tak, że spust pratykcznie zaczyna się między jednym a drugim strzałem. No i jakoś klimat dla mnie jest taki 8bitowy - może to przez to, że robienie tej gry zeszło się z poselstwem Kaza o konkursie na frogowatą grę w GR.0 :D
Czas gry jest liczony na około 2 godziny, maksymalnie 20 leveli. Mi udało się dojść do 17tego w wersji komercyjnej, w wersji testowej do 19tego. Wszystkie levele generowane matematycznie.
___
Press play on tape...