1

Moim ulubionym demem wszechczasów i wszechkomputerów jest Desert Dream Kefrensów na A500 i ostatnio za sprawą Chorus także w wersji na C64 (na Atari wg mnie najlepsze jest Drunk Chessboard). Wydawało się to niemożliwe ale jednak wersja na C64 pokazuje ogrom możliwości tego 8-bitowca. (nigdy nie myślałem że to powiem :-) Ale do rzeczy zastanawiam się czy dałoby się zrobić podobną konwersję na małe Atari? (hipotetycznie) A jeśli nie, to czego brakuje.

Desert Dream Atari - sama muzyka z II części dema
http://www.youtube.com/watch?v=LFlzATNpoYI
Niestety nie mogę znaleźć bezpośrednio samego pliku z muzyką.
A może ktoś zna inne wersje soundtracka z Desert Dream w wykonaniu Atari?

2

Pewnie by się dało sportować DD na atarkę, ale nie wiem po co :)
Nie wyglądałaby jakoś lepiej niż na C64 prawdopodobnie - już wolałbym jakby ktoś sportował fr-08 albo jeszcze lepiej fr-25 ;)

: 404. Stopka not found

3

ew. fr30... ale, żeby mieściło się w rozmiarach intra na atarkę (16k) w końcu jak intro to intro ;)

4

albo by zadowolić demomaniaków oraz giercmanów oczekujących na Vectora jednocześnie : fr-kkrieger:P

gep/lamers^dial

5

lepiej ogólnie byłoby napisać cokolwiek, bo ostatnio mniej coś dem. Może - Sajkor Turbo-Basic kompo ;)-

Kontakt: pin@usdk.pl

6

A może coś jest - jest taka moda na portowanie w dziedzinie gier, to może czas na demka? ;)

: 404. Stopka not found

7

to ja poprosze nexus7 z a1200 :)

8

A ja z bardziej prawdopodobnych rzeczy poproszę Enigmę - to jest do zrobienia jak najbardziej.

Czy możecie wyjaśnić, Stirlitz, dlaczego wasz służbowy adres stirlitz@rsha.gov.de ma aliasa justas@gru.su?
Nie czytam PM. Proszę używać e-mail.

9

a ja poproszę o demo gry Crysis

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

10

Rybka! (znaczy sie Sono!).

11 Ostatnio edytowany przez Dracon (2008-02-13 01:06:10)

tebe napisał/a:

a ja poproszę o demo gry Crysis

Popieram!!
Bo po maloatarowej wersji "LIVING DAYLIGHTS" i "GREEN BERET" zbierało mi się na wymioty... ;>

12

Wracając do tematu: Desert Dream jest też moim ulubionym demem. :)

https://www.youtube.com/watch?v=jofNR_WkoCE

13

No właśnie kiedyś to dema miały swój design, odpowiednią długość trwania, wiele efektów. Nie wiem czy widziałeś wersję na c64 "live at breakpoint" - słaba jakość ale klimat jakby się tam było.
http://rapidshare.com/files/91485539/De … 7.flv.html

14

Fakt, klasa demko, zarowno oryginal jak i konwersja. Niezle sie chlopakom udalo przeniesc to na C64.

Dziękuję za wspólnie spędzone chwile... Na szczęście, póki co odejście z forum uważam za niemożliwe do realizacji. Jeszcze długo tak będzie... Witam.

15

Jeżeli chodzi o muzykę, to jest w formacie *.sid można znaleźć na:
http://noname.c64.org/csdb/release/?id=48039
Na mnie w pierwszym momencie największe wrażenie zrobiły:
- wektor zoomowany na piksele
- wektor wypełniany rasterbarami
- tunel rysowany przerywaną linią
A najważniejszą rzeczą, naprawdę ciężką do przeskoczenia, zlinkowanie/synchro efektów w 100% z oryginałem.
W stosunku do dzisiejszych standardów najbardziej w oczy kole czarny ekran użyty jako tło do efektów, ale
jak konwersja to konwersja.
Mogę tylko polecić obejrzenie "Unicorn"/Chorus, "Plastic Kiss"/Resource, "Real"/Resource+The Dreams,
"The Wild Bunch"/Horizon+Focus+Instinct, "Soiled Legacy"/Resource, "Der Gumel"/Extend :)
Fenek/Arise [c64]

16

Swietnych dem na C64 jest opor - az trudno to wszystko ogarnac. Ja osobiscie bardzo lubie ostatnie produkcje grupy Fairlight za fenomenalny design. Natomiast korzystajac z okazji to chcialbym napomknac, iz moj przedmowca kolega Fenek, popelnil (jako koder) swietne demko "Sweet Infection". Naprawde polecam obejrzec. Fajny design, optymalny czas trwania, bardzo dobra muza (niesztampowa), wiekszosc w wysokiej rozdzialce - nawet latajace bryly, przy ktorych zwykle ziewam  bo nie robia na mnie wrazenia, sa tutaj niezle zrobione. No i zaskakujaco dobrze dobrana paleta barw - biorac pod uwage ze to C64, naprawde super. Koncowy efekt z motylem na kwiatkach - bardzo stylowa robota. Wielkie brawa, no i witamy na forum.

Linka do demka
http://noname.c64.org/csdb/release/index.php?id=38791

Dziękuję za wspólnie spędzone chwile... Na szczęście, póki co odejście z forum uważam za niemożliwe do realizacji. Jeszcze długo tak będzie... Witam.

17 Ostatnio edytowany przez irwin (2008-02-16 16:47:22)

No właśnie demka na c64 mają kolor, design jakiś pomyślunek ;-) a jak widze atarowskie demka robione metodą na jedno kopyto "odcien jednego koloru przeważnie brązowy, + różne obiekty cieniowane gouraudem" to naprawdę strach to oglądać. Np "Reditus"-Zelax który sciągnąłem w wersji avi odpalanej na 14mhz 65816 zarywa na potegę (nawet nie chcę tego widzieć na normalnym 1.79mhz). Jaki problem więc zrobić jak tu przedmówcy piszą np fr-08? Ot scenka będzie fajna w odcieniach szarości ewentualnie brązem sypniemy i 0,1fps i hula na maxa. Bez urazy ale ja wolę niepozorne efekty ale 50fps niż "super! jak amiga ale 0.5fps". Wiem że najłatwiej krytykować ale nie chodzi mi o koderów - atarowscy koderzy są naprawdę klasą samą w sobie, widzę i czytam posty tu na forum, ale o design samych dem. Albo po prostu jestem człekiem starej daty, mnie nigdy nie podobały się fr-0x, czy inne scenki a prawdziwe dema w stylu właśnie Desert Dream, Second Reality, czy inne. I właśnie dlatego scena C64 mnie jest bliższa, tam nikt na siłę nie robi efektów tylko po to by zobaczyć slideshow. Demka powyższeprzytoczone przez przedmówców widziałem a jakże. A jak ktoś wie czy podobne są na Atari to niech pisze - ja jedynie znalazłem Drunk Chessboard - naprawdę znakomite.

Mam nadzieję że nikogo nie uraziłem a jeśli tak to nie chciałem, po prostu wyraziłem moje zdanie określające mój pokręcony gust w tej kwestii.

irwin: kiepskie efekty to nie problem, nawet ja takie potrafię zrobić :) Lepsze jest właśnie 0.5 fps, super efektu. Dlaczego? Spróbuj cokolwiek zakodować na maszynie słabszej niż dzisiejsze low-endowe telefony, a poznasz swoje ograniczenia. I nie tylko swoje :)

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

19

fenek napisał/a:

"Der Gumel"/Extend

Skąd to wziąć?

https://www.youtube.com/watch?v=jofNR_WkoCE

20

Tutaj grupa Extend: http://noname.c64.org/csdb/group/?id=173
Wyżej napisałem przez jedno m
Der Gummel: http://noname.c64.org/csdb/release/?id=41461
Tu raczej chodzi o specyficzny klimat, fajnym efektem jest "sznurek".
W poprzednim poście napisałem przez jedno "m", pewnie dlatego było ciężko znaleźć :)
Warto też obejrzeć Cycle/Booze Design, +H2K/Plush, Illmatic/Elysium, Altered States 50%/Taboo
Sphaeristerium ( http://noname.c64.org/csdb/release/?id=19417 ) i koniecznie Parts/Oxyron
Dentra: Dawnfall/Oxyron, Oneder/Oxyron, Outbrek/Smash Design, Ruecktro/Smash Design, Undrived/Nipson

Fenek/Arise [c64]

21

Portowanie gier, portowanie dem, wy nie przesadzacie przypadkiem?

--
Dhor/M.E.C.

22

Ej, ale w sumie dlaczemu nie? Hardzi mogli - gorsi będziemy? ;)

I Ty zostaniesz big endianem...

23

Fenek, masz doświadczenie w pisaniu dem na C64, miałbym pytanie z tym związane, ile czasu zajmuje średnio napisanie dema na C64, ile czasu zajmuje dopracowanie designu do takiego dema, czy jest na początku jakiś projekt całości czy wszystko wychodzi "w praniu", msx powstaje przed stworzeniem dema, w trakcie czy po ?

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

24

>
>ile czasu zajmuje średnio napisanie dema na C64, ile czasu zajmuje dopracowanie designu
>do takiego dema, czy jest na początku jakiś projekt całości czy wszystko wychodzi "w praniu",
> msx powstaje przed stworzeniem dema, w trakcie czy po ?
>

U mnie to się zmieniało a przy Sweet Infection wyglądało tak:
a) wymyślić od początku do końca najmniej 5 całkowicie nowych (dla mnie) efektów

b) rozpiska użycia pamięci przez efekt, robiona jest z myślą o demie to jest:
     - muzyka odgrywana raz na ramkę, max #$20 rastry (linii długich)
     - wielkość muzyki (player+dane) od $1800 do $2000 bajtów - cały czas musi być w pamięci !!!
        ($2000 bajtów w pełni wystarcza na mocno zróżnicowana muzykę)
     - wielkość loadera po stronie c-64, od 192-256 bajtów - cały czas musi być w pamięci !!!
     - dekranczer $0100-$0200 (nie musi być cały czas w pamięci - można go sobie doczytać)
     - efekt robić tak żeby można było użyć dużo kolorów i grafikę, zostawić jakiś zapas
       pamięci na sprajty, fonty lub grafikę bitmapową
       
c) jak już są zakodowane działające wersje efektów, wtedy staramy się ustalić czy da się wsadzić
    do danego efektu grafikę czy nie, jeżeli się da to muszę sprecyzować w jakim ma być trybie i jaka
    maksymalna wielkość na ekranie (czasem też ile bajtów, np. logosy konwertowane na znaki+fonty)
    i ilość kolorów, wtedy grafik rysuje - o ile chce :)

     - wiadomo że graficy też w międzyczasie kodowania rysują po prostu swoje rzeczy w takich trybach jakich chcą,
       a nie w takich jakbym ja chciał, po prostu wtedy patrzę czy się da zmienić tryb w efekcie i jeżeli tak
       to przekodowuję efekt pod konkretną grafikę w danym trybie (np. cartoon wektory ze Sweet Infection)
       
  d) jak już mam wszystkie efekty i część grafiki do nich i rozpiski pamięci dla wszystkich efektów, to wtedy robię
     jedną dużą listę efektów i rozpiskę ile maksymalnie mogę uzyskać wolnej pamięci dla danego efektu:
      - przed jego inicjalizacją (przed relokacją kodu/tabelek/danych, dekranczem grafiki, generowaniem tabelek
        czy ciurkow-kodu "rozpętlonego kodu"
         -> na podstawie tego ustalamy o co możemy się pokusić przy dizajnie i fade_in efektu
      - w trakcie działania danego efektu
         -> to daje mi informacje o tym czy w trakcie efektu mogę pokusić się o doczytywanie danych
      - po wyjściu z pętli efektu
         -> na podstawie tego ustalam jaki może być następny efekt
         
  e) dla każdego z efektów ustalam jaką ilość danych i ile plików muszę doczytać żeby sam dany efekt działał
      - dodatkowo mierzę czas ile sekund na to potrzebuję
     
      - ustalam na oko (z doświadczenia) czy wyrobię się z demem na jedną stronę dysku czy będzie to demo
        z flip-disciem i dwustronne
      - można zrobić tak że całe demo mieści się na jednej stronie dysku a plik potrzebny do uruchomienia
        umieszcza się na pierwszej stronie i wypisuje się komunikat flip-disk i demo leci
         
  f) na podstawie informacji uzyskanych z d) i e) czyli ilości wolnej pamięci i ilości danych do wczytania i czasu
     wczytywania staram się ustalić optymalną kolejność efektów w demie "po sobie" żeby uzyskać jako taką 
     dynamikę
     
  g) kombinujemy nad dizajnem i kolejnością efektów tak żeby demo miało ręce i nogi
      - ja od siebie dodaje to że nie lubię jak są podobne efekty po sobie
      - daję znać co po czym dam radę zrobić a czego na pewno nie przeskoczę - bo dane/kod/ będą się 
        doczytywać za długo itp.
     
  h) dochodzimy do kompromisu i wtedy ja mam gotową listę efektów w demie, mówię co się da zrobić pomiędzy
     efektami i ustalamy wstępnie przejścia między efektami (fade_in/fade_out)
      - zaczynam składanie całego dema od pierwszego efektu
      - dokładam wymyślone dizajny fade-outy danego efektu i fade_in następnego efektu, czasem jednak zdarza
        się że występują kolizje z używaniem trybów graficznych przez efekty czy też banków VICa (pojawiają się
        wizualne bugi które zauważy tylko wprawne oko na prawdziwym sprzęcie) i które trwają tylko kilka cykli lub
        jedną ramkę  np. pojawi się problem że między efektami MUSI być czarny ekran przez jedną ramkę i demo   
        leży
      - na ile starcza mi cierpliwości przekodowuję oba efekty pod dany fade out/in z nowym użyciem pamięci pod
        VICa
     
      - zasadniczo doczytywanie danych następnego efektu odbywa się właśnie w trakcie fadeow, a że czasem i
        sam fade jest efektem który zużywa pamięć i czas rastra dlatego też ilość wolnego rastertimu na
        doczytywanie się zmniejsza w stosunku do tego ustalonego wyżej punkt e)
      - dlatego też pliki trzeba zapisywać z różnym przeplotem i ostatecznie zapisać w demie plik z przeplotem
        optymalnym pod loader tak że zostanie wczytany tak szybko jak to możliwe
         np. przy wczytywaniu dużych ilości danych 32kb można zejść z 10 sekund od 4,5 (part z Piratem w Sweet
         Infection)
         czy w wypadku doczytywania w trakcie wyświetlania IFLI (który kradnie 200 rastrów)
      - poza tym pliki jest też dobrze zapisywać progresywnie na dyskietce od najniższej do najwyższej ścieżki,
        i w KOLEJNOŚCI TAKIEJ SAMEJ jak są wczytywane, wtedy głowica stacji nie musi skakać po nośniku, traci
        się tylko czas na synchronizację sektora
     
  i) jak ja łączę pierwsze efekty, to ustalamy jakieś "intro" albo inaczej wyjście z systemu BASIC do dema,
     koduję to i dołączam do już zrobionej pierwszej wersji efektów, podsyłam muzykowi i muzyk zaczyna robić muzykę

  j) w międzyczasie są przestoje bo grafik musi skończyć grafikę, muzyka może za dużo zajmować w pamięci itp.
     pojawią się jakieś nowe małe pomysły w kwestii dizajnu do jeszcze nie zakodowanych efektów to się
     przerabia efekt :)

Najgorsze i najbardziej nie lubiane jest właśnie linkowanie czyli składanie całego dema, bo trzeba się wyrobić
w pamięci z czasem no i czasem z deadlinem :)

Reasumując im dłużej jest się na scenie tym więcej czasu potrzeba na wymyślenie nowych efektów, ale już się wie gdzie będą pojawiać się schody. Pijak Potrafi złożyliśmy w tydzień na "domkach" plus 2 dni na party. DeepBlue sam składałem z miesiąć, MovieWorld przez tydzień. Biba2 - 6 miesięcy potrzebowałem na napisanie źródeł do efektów Mojżesha bo mieliśmy tylko wersje uruchamialne, swoje efekty miałem już gotowe, następne 4 miesiące na linkowanie dema.
W "Sweet Infection" ostatni efekt to jest motyl+grafika został zakodowany chyba już w 2002 roku, reszta efektów powstawała 2005-2006 i linkowałem demo jakoś od marca 2006 z założeniem deadlinu na Northa_10 - chyba sierpień 2006.
W trakcie linkowania zakodowałem jeszcze całkowicie nowy efekt obracane logosy w osi Y i to użyliśmy jako intro, muzyk zaczął robić muzykę jakoś w kwietniu. W czerwcu/lipcu otrzymałem dopiero zoptymalizowaną na maks grafikę do wektorów, rysunek twarzy i tu powstał nowy kod a potem jeszcze raz nowy kod bo wymyśliliśmy te szybkie co ramkę przełączanie w rytm muzyki między mała cartoon wersją wektora a dużą crayoon wersją wektora.

Składanie tego dema trwało dlatego tyle bo tu każda procedura przysłowiowej lini czy piksela itp. jest inna dla każdego efektu, nie ma recyklingu efektów, nawet jeżeli na pierwszy rzut wydaje się że to tylko kolejny wektor to w każdym efekcie jest np. inna ilość kolorów w hiresie (gdzie standardowo są dwa). Ok wystarczy przynudzania.

Fenek/Arise

25

Cóż za post! Poezja.
Więcej tak wypowiadających się wymiataczy!

Zmarnowałem jednak młodość ;-), bo niby rozumiem, ale zrobić... Eh...