1

witam,

http://atari.pl/jetpac.gif

moze bedzie remake jetpaca na atari.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

2

Róló, trzymam kciuki. Pamiętam, jak nie mając ZXa będąc w wieku wczesnoszkolnym symulowaliśmy jetpacka za pomocą .... klocków! ... Teraz dzieci nie mają takiej wyobraźni.

All I hear is the sound of me falling on the ground

3 Ostatnio edytowany przez xxl (2007-07-06 08:09:02)

progres

http://atari.pl/jetpac1.gif

troche to trwa, ale idzie do przodu. muzyk juz sie znalazl jesli grafik sie nie znajdzie bedzie grafika z oryginalnego jetpaca.

---

stan na dzis:
http://atari.pl/jetpac2.gif

nie jest tak prosto jak myslalem na poczatku ale nie zalamuje sie ;-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

4

hi,

tu jest filmik z ruchu dzetpakiem http://atari.pl/jetvid.rar

troszke jestem zawiedziony, myslalem ze uda mi sie napisac szybszego softsprajta...

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

5

całkiem szybki jest i tak.

6

lekka optymalizacja i wyskoczylo kilka bledow w programie :) kiedys pisalem o pierdzacym dzwieku z konsoli do robienia dzwieku z zx ;-) tu jest tego probka (nawet troszke podobne):

http://atari.pl/jetvidbeep.rar

oczywiscie w finalnej wersji bedzie muza z fxami.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

Łał! Chodzi juz swietnie.

Kaz/Rohar
Prowadzę stronę dla obłąkanych: http://atari.online.pl/

8

jezu ile czasu zmarnowalem w szkolnej pracowni w podstawówce..... na tej kultowej pozycji...

Ci, którzy przemawiają w imieniu Boga powinni pokazać listy uwierzytelniające. J. Tuwim

9

remake nie bedzie dokladny tzn postaram sie dodac to czego wydaje mi sie brakuje w oryginale np.

1. wybor levelu i stopnia trudnosci,
2. ograniczenia czasowego w postaci uplywajacego czasu lub moze ubywajacego tlenu, ktory bedzie mozna uzupelniac odpowiednimi butlami - koniec z kampowaniem i nabijaniem punktow ;-)
3. inaczej naliczana punktacja

to oczywiscie plany...

stan obecny: procedury ruchu jetpaca gotowe (jeden maly blad ale sobie poradze), meteory beda gotowe do poniedzialku (weekend :) ), strzelania  i kolizji jeszcze nie rozgryzlem, fuel i skarby prawie gotowe. reszty brak, byc moze za entuzjastycznie podszedlem do projektu - juz teraz (po szybkosci) widze ze nie mam szans nawet zblizyc sie do jakosci oryginalu, a wydawala sie to taka prosta gra hehe

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

10 Ostatnio edytowany przez tebe (2007-07-20 17:42:35)

szczerze to taką gre mógłbyś napisać od podstaw, Ty wybrałeś metodę naokoło, najpierw emulator który wykona full dodatkowych czynności, teraz optymalizujesz go pod kątem tej gry, następnie zastąpisz jakieś wolniejsze bloki programu swoimi własnymi szybszymi, a na końcu stwierdzisz że to nie było takie trudne i da sie napisać krócej, szybciej :)

tak czy siak z każdym nowym programem uczysz się i zdobywasz doświadczenie, które będzie procentować, tak że powodzenia

p.s.
tutaj detekcja kolizji, którą wykorzystałem w aktualnym projekcie, może Ci się przyda, łatwo daje się zoptymalizować wbrew pierwszym wrażeniom (jest tam mały błąd, który powoduje że kolizja zostaje wykryta gdy prostokąt jest obok testowanego prostokąta, zamiast gdy na niego nachodzi) http://wiki.gamedev.pl/Kolizje_mi%C4%99 … y%C5%BAnie

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

11 Ostatnio edytowany przez xxl (2007-07-20 21:46:10)

tak wlasnie zaczynalem ale okazalo sie ze optymalizacja emula pod kontem jednej gry i tak go potwornie wydluza... wlasnie jestem na etapie 'krocej i szybciej' pisze od poczatku - ale ciagle nie widze zeby to bylo znacznie szybciej (nie jest tak szybki jak oryginal), krocej moze i jest troche...

ten jetpac nie ma zadnych procedur z emulatora, zupelnie inaczej podszedlem do sprawy. prawie caly silnik gry wyrippowalem, zmienilem go tak zeby nie rysowal kolorow (chociaz nie wiem czy niektore obiekty nie beda rysowaly kolorow ale w pamieci p/m), troszke inaczej zarzadzam tablicami obiektow, za niedlugo stablicuje wyniki przy oblczeniach adresow (na z80 np dodawanie dwoch 16bitowych liczb to rozkaz jednobajtowy i to dosc szybki w dodatku, tak ze nie ma jak nadrobic mocy - no dobra ja nie potrafie... w jetpacu nagminnie uzywane sa tez rozkazy set, bit, res - zrobienie tego na 6502 jest bardzo czasochlonne - moge miec klopoty z szybkoscia, dlatego musze inaczej uzywac tablic obiektow - teraz maja 8 bajtow a przechowuja informacji na 12 bajtow...) poza tym chce odrobine zmienic sama gre: wyeliminowac kampiarzy nabijajacych punkty na strzelaniu ;-)

co do pisania jakiejs strzelanki od poczatku, mozna, tylko czy z czystym sumieniem mozna by ja bylo nazwac jetpac ;-) poza tym nie widze zadnego problemu zeby ta gra nie przypominala jetpaca (grafika/uklad/niektore elementy samej gry) ale chodzi wlasnie o to zeby to byl jetpac na atari :)

ps. tebe stworz latwy w uzyciu system spritow optymalizowany nie pod katem ilosci/szybkosci tylko latwiego uzywania w swoich projektach :)

---
http://atari.pl/jetvid20.rar - meteory dodane, jeszcze nie jest tak jak trzeba (widoczne bledy ale licze, ze podczas optymalizacji wyeliminuje). prosze zwrocic uwage na dzwiek :DDDDD to gra gtia nie pokey.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

12

XXL musisz mieć świeże spojrzenie na taki projekt, teraz sugerujesz się ciągle tym jak jest to robione na ZX

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

13 Ostatnio edytowany przez xxl (2007-07-25 22:29:25)

progres:

- kolizje gotowe
- game over gotowe
- obsluga bonusow gotowa
- obsluga rakiety :-) gotowa

- strzelania brak :/
- tryb na dwoch graczy brak



--- update

- strzelanie dodane
- tryb 2 graczy dodany

- zmiana poziomu - brak

--- update

- oryginalny jetpac przepisany czyli mozna powiedziec ze gra ukonczona w 50% ;), teraz czas na optymalizacje i wprowadzenie zmian o ktorych pisalem



-- filmik dla zainteresowanych

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

14 Ostatnio edytowany przez xxl (2007-08-05 14:15:05)

http://atari.pl/jettest.obx

testowa wersja - 1 level

bez modyfikacji tak to mniej wiecej wyglada

--
http://atari.pl/jettest508.obx

kolor przy tankowaniu rakiety

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

Bardzo szybko sie prace posuwaja, pozwole sobie tylko na zwrocenie uwagi na drobiazgi:
a) ludzik robi za duzo krokow przy ladowaniu na krawedzi grafiki, a ponadto robi sie chwilowy "wybuch" - nie wiem, jak to jasniej opisac, ale podczas grania jest to latwo zauwazalne,
b) lataja jakies paski na elementach rakiety i graczu - pewnie w zwiazku z odswiezaniem grafiki, choc nawet wtedy, gdy elementy te sa nieruchome - nie da sie tego wyeliminowac?

Kaz/Rohar
Prowadzę stronę dla obłąkanych: http://atari.online.pl/

16 Ostatnio edytowany przez xxl (2007-08-05 18:40:30)

a/ ludzik gdy znajdzie sie na krawedzi (to zalezy od tego na czym stoi - tlo to tak naprawde 3 klocki - prawy i lewy rog platformy, rowniez prawy i lewy rog ekranu) to 'idzie' do kolejnego 'klocka' - to jest zamierzone (nie mozna zatrzymac sie na krawedzi) szybkosc ruchu na krawedzi oraz normalnego marszy mozna zmieniac osobno (obecnie sa takie same - 1 pixel). wybuch jest robiony zawsze gdy jetpac 'odpala' czy to podskakuje czy zaczyna spadac - wybuch dla jetpaca jest tylko jeden wiec jak zaczynasz skakac raz za razem to zanim nie skonczy sie animacja poprzedniego wybuchu nastepny sie nie pojawi.

b/ te paski to odswierzanie - 'paski' pojawiaja sie na wszystkich elementach ale widoczne sa tylko na skladach rakiety i jetpacu z tego wzgledu ze odswierzany jest najczesciej nawet jak sie nie porusza... mozna to wyeliminowac ale szybkosc gry (i tak ciagle za mala) spadnie.

--
jesli nie chcesz 'spadac' z krawedzi to joy w dol.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

Hmmm... myslalem, ze zrezygnowanie z tak czestego odswiezania powinno gre przyspieszyc, a nie spowolnic :)

Kaz/Rohar
Prowadzę stronę dla obłąkanych: http://atari.online.pl/

18

nie myslalem o rezygnacji z czestego odswierzania jetpaca tylko o synchronizacji z wyswietlaniem obrazu tak, zeby nie bylo widac tych paskow - wtedy szybkosc spadnie, natomiast rezygnacja z czestego odswierzania ogolnie gre przyspieszy ale kosztem 'swobody' ruchu jetpaca (meteory beda chodzic plynniej ale jetpac bedzie slamazarny)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

19

to może dwa bufory obrazu

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

20

gra jest tak napisana ze (przynajmniej teoretycznie bo widze, ze jest roznie) na poczatku ramki rysuje jetpaca i ma on zawsze priorytet tzn. gdy wyjda na ekran wszystkie obiekty to jetpac zawsze bedzie sie ruszal tak samo a cala reszta zacznie zwalniac i dlatego hmm (nie tylko dla tego ;-) ) nie bardzo wiem jak zrobic buforowanie - choc idee rozumiem... ale przyjdzie czas i na buforowany obraz (nie przy jetpacu) :D

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

21

Ouc, co sie sie stalo sie? Zero backupu?

22

Nie będzie jetpaca? nie będzie jetpaca?  n i e   b ę d z i e   j e t p a c a ? Łeee, Łeee, Łeee... :o

23

heh, okrutny zart, zrozumialem dopiero teraz... nigdy nie moglem zakumac dlaczego kolesie na aage oglaszaja, ze nad czyms pracuja a pozniej strzelaja focha ze juz im sie nie chce / gubia zrodla itp. chcialem byc modny ;-)

ok. zenujący kawal.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

24

pfff....

25

xxl - szkoda, że skasowałeś posta. Teraz ktoś, kto nie był w temacie to raczej nie skuma o co chodzi?! A to dobre przecież było! :lol: