226

Sikor napisał/a:

na pamięci liniowej nie chce mu działać

Nie na liniowej, tylko na pasiowym rozszerzeniu pamięci bankowanej. Poza tym nie mam teraz czasu, dopiero po 11 marca się będę mógł tym zająć.

KMK
? HEX$(6670358)

227

tak to wyglada w tym momencie, blad polega na tym, ze niemozna zestrzelic drugiego motocyklisty... nie wiem dlaczego (nigdy nie jest w zasiegu) obecnie siedze z debuggerem zx i atari i klikam po jednym rozkazie sprawdzajac w ktorym momencie rejestry lub pamiec beda sie roznic.. no ale to ... trwa :( zastanawiam sie czy jest sens publikowac ta gierke z takim zolwim tempem czy moze troszke ja podrasowac... dli, pm, przyspieszyc przepisujac conieco na 6502 ???


http://atari.pl/deathchase.jpg

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

228

zawsze możesz zaznaczyć że gra wymaga dopałki Pasia

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

229

Ja bym na twoim miejscu (po zdebugowaniu) wystawił dwie wersje, aby można je było porównać. Wtedy ludziki się wypowiedzą ;)

Sikor umarł...

230

xxl napisał/a:

zastanawiam sie czy jest sens publikowac ta gierke z takim zolwim tempem czy moze troszke ja podrasowac... dli, pm, przyspieszyc przepisujac conieco na 6502 ???

Ponieważ pytasz, a temat jest bliski memu sercu to napiszę, co ja bym zrobił będąc w Twoim miejscu:

1. całkowicie olałbym atrybuty. Być może w tej konkretnej grze mają one znaczenie, ale w większości gier usunięcie atrybutów nic nie zmienia (patrz http://en.wikipedia.org/wiki/Attribute_clash )

2. mając taką wiedzę na temat Z80 i sporą liczbę działających rozkazów Z80 przetłumaczonych na 6502 skupiłbym się na uruchamianiu poszczególnych gier, np. Knight Lore (ten Death Chase nie specjalnie robi na mnie wrażenie). Z tym, że pełną emulację traktowałbym głównie jako pomoc w wykrywaniu ważnych (zajmujących czas) obszarów kodu.

3. widząc, że napisanie w pełni automatycznego "emulera" czyli translatora gier ze Spectrum na Atari to zadanie o wysokim stopniu trudności, odpalałbym emulację z przepisanymi ręcznie na 6502 krytycznymi czasowo pętlami.

4. robiłbym to w sposób otwarty (coś w deseń open source, na pewno od momentu jak coś już działałoby w miarę stabilnie). Chwała i tak spłynęłaby a jakość emulacji mogłaby znacznie wzrosnąć. Zarobić się na tym nie da, więc problemu z kradzieżą też nie będzie (:

http://www.5oft.pl/

231

W tym artykule na wikipedii definitywnie brakuje grafik Jerzmieja. :)

Hitler, Stalin, totalniak, SSman, NKWDzista, kaczor dyktator, za długo byłem w ChRL, wypowiadam się afektywnie.

232

W statycznych grafikach mozna sie bawic atrybutami i np. w sasiadujacych blokach miec ten sam kolor w jednym dla tla a w drugim. W grach taka sytuacja nie wystepuje, bo za bardzo skomplikowaloby to animacje. W wiekszosci gier atrybuty mozna wiec pominac, bez utraty grywalnosci.

Bla bla bla bla, bla bla bla. Bla bla bla - bla - bla. Blabla bleee.

233

1. gdy bedzie dopalka Pasia to bedzie inna bajka ze tylko powiem: 64kb ciaglej pamieci
2. knight lore to tylko z ciaglym ramem (temat wraca jak bumerang) dlaczego? stronicujac pamiec jak proponowal Draco trzeba liczyc sie z tym, ze predkosc spadnie drastycznie na czas wyswietlania chyba ze mamy rozszerzenie pamieci zgodne w 100% z atari 130xe :-) lub robimy translacje adresowa ale to trwaaa i zajmie pamiec powyzej bloku 16kb. dlatego tym wiekszy szacun dla Draco dla mnie bylo by to porwanie sie z motyka na slonce. powtorze jeszcze raz: z ramem liniowym bedzie mozliwosc uruchomienia prawie wszystkiego z zx spectrum a dzieki 65816 byc moze bedzie to nawet w miare szybkie
3. projekt juz wkrotce bedzie dostepny dla chetnych, tak, ze Ty, TY i Ty rowniez bedziesz mogl poprawic dzialanie emulatora. ogolnodostepna bedzie tylko wersja przekompilowana. wersja z monitorem i praca krokowa tylko dla testerow - tak, mozesz byc testerem. a jak to rozwiaze? nie wiem. pojde spac a rano bede mial nadzieje ze problem zniknie ;)
4. z planami i ocena przydatnosci proponuje poczekac do publicznej wersji

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

234

hej!

Ja tak trochę z boku dyskusji... mogę bredzić ale swego czasu jak przyglądałem się grze na ATARI, "Head Over Heels", to wydaje mi się iż ona emulowała duże kawałki kodu ze spectrum. mogę bredzić po już ponad 10 lat minęło od tamtego czasu, ale na pewno ekran w tej grze był zorganizowany tak jak w Spectrum. W dodatku były kawałki dziwnego kodu do których nie przywiązywałem wtedy w ogóle uwagi... ale część pamięci była zajęte przez dziwne dane... jak ktoś ma cierpliwość to może tam zajrzeć i sprawdzić czy przez przypadek ta gra nie była żywcem przeniesiona na ATARI ze Spectrum :) I czy tam coś nie jest przypadkiem z Z80 emulowane :)

pozdrawiam
Seban

235

zerknalem na HoH teraz i grafika nie jest zorganizowana jak na zx, wyglada mi na normalna gr.8 basica. popatrzylem tez (raczej szybki rzut oka) na kod, jak na mulacje (w moim rozumieniu) nie widze za duzo jmp/jsr/rts ... nie wyglada mi to na emulacje. ale oczywiscie moge sie mylic.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

236

xxl napisał/a:

stronicujac pamiec jak proponowal Draco trzeba liczyc sie z tym, ze predkosc spadnie drastycznie na czas wyswietlania chyba ze mamy rozszerzenie pamieci zgodne w 100% z atari 130xe :-) lub robimy translacje adresowa ale to trwaaa

No i prosze bardzo, milosnicy rozszerzen o coraz wiekszej pojemnosci posuli kompatybilnosc z Atari 130XE. Dla mnie purysty komputerowego, te rozszerzenia sa poprostu niezgodne wiec nalezy je olac. I napisac ze program jest w wersji dla Atari 130XE.

Bla bla bla bla, bla bla bla. Bla bla bla - bla - bla. Blabla bleee.

237

takie sa moje przemyslenia ale skoro Draco cos tam kombinuje z rozszerzeniami pamieci wiec pewnie wymyslil inny sposob obejscia tego problemu

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

238

Pecuś: Na tej samej zasadzie wszyscy powinniśmy chodzić nago, bo tak się urodziliśmy, ale tak nie jest i dzięki temu można przeżyć zimę. :P

Hitler, Stalin, totalniak, SSman, NKWDzista, kaczor dyktator, za długo byłem w ChRL, wypowiadam się afektywnie.

239

e tam, bit 6 portb byl niewykorzystany mozna rozszerzac, jesli malo to zawsze mozna bylo jakis rejestr zrobic w przestrzeni pia lub gdziekolwiek indziej mialbyc ile chcesz 16k stron i nie tracilbys moim zdaniem WAZNEJ cechy atari - antic i 6502 w innych bankach a te same adresy zreszta tu to bylo opisane: http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopic.php?id=4822 - nikt nie jest przeciwko rozszerzeniom ale nie takim kosztem - to byla funkcjonalnosc osobliwa wsrod 8bitowcow... szkoda ze atarowcy to olali.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

240

Uzytkownikow komputerow zgodnych z Atari 130XE jest duzo wiecej niz kiedykolwiek bedzie uzytkownikow wersji 16bit z pamiecia liniowa.
Rob na 130XE! :)

Bla bla bla bla, bla bla bla. Bla bla bla - bla - bla. Blabla bleee.

241

xxl napisał/a:

zerknalem na HoH teraz i grafika nie jest zorganizowana jak na zx, wyglada mi na normalna gr.8 basica. popatrzylem tez (raczej szybki rzut oka) na kod, jak na mulacje (w moim rozumieniu) nie widze za duzo jmp/jsr/rts ... nie wyglada mi to na emulacje. ale oczywiscie moge sie mylic.

No to jednak bredziłem :) oj latka już nie te... zaraz zajrzę w kod HoH i sprawdzę o co mi chodziło :)

pozdrawiam
Seban

242

filmik pokazuje ladowanie .sna i jak dziala emulator. milego ogladania.

http://atari.pl/emulator.rar

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

243

Atari800Win + F7 jak rozumiem, bo troche to zbyt płynnie działało

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

244 Ostatnio edytowany przez xxl (2007-03-11 23:20:33)

tak, ukryte na ile % emulec szedl zeby nie draznic ludzi...

> 1. całkowicie olałbym atrybuty. Być może w tej konkretnej grze mają one znaczenie, ale w większości gier usunięcie atrybutów nic nie zmienia

mozna ich nie wyswietlac ale obslugiwac trzeba, wlasnie probuje uruchomic jedna gierce i widze, ze kolizje sa sprawdzne na atrybutach...

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

245

Mimo wszystko byśmy poprosili o plik wykonywalny ;)

Sikor umarł...

246

tak jak mowilem, plik wykonywalny bedzie juz wkrotce dostepny. jest jescze nieprzetestowany kawalek dc. inna gra juz chodzic calkiem calkiem a kolejna 'prawie' dziala. chcialbym kogos namowic na zrobienie filereqestera, tak, zeby nie trzeba bylo puszczec 3 wykonywalnych plikow tylko jeden a gry z trumny sami sobie sciagniecie ;-) a jak mi sie nie uda to chyba zaczne przyspieszac dc przepisujac go kawalkami na 6502

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

247

Tak mi sie wczoraj pomyslalo.... a moze ekran spectrumny zrobic w trybie tekstowym (6 zestawow znakow jeden po drugim). Zwroc uwage, ze wtedy pamiec sama ulozy sie tak jak w Spectrum, a poza tym atrybut Inverse da sie dosc latwo zaimplementowac (i miganie znaku tez).

Bla bla bla bla, bla bla bla. Bla bla bla - bla - bla. Blabla bleee.

248

Pecus: mógłbyś naświetlić ten pomysł? Jak miałyby być ułożone znaki w pamięci ekranu, żeby pamięć ułożyła się tak samo jak w spectrum? Bo nie widzę zysku w porównaniu do zabawy z displaylistą.

249

kurde... pamiec znakow atari ulozona jest tak, ze bajty lezace kolo siebie na ekranie leza pod soba (po 8)... to moze dac kopa ale dla spritow pod warunkiem ze znaki ulozone sa od 0-40 obok siebie ale trumna ma pamiec ekranu tak ulozona ze bajty lezace kolo siebie na ekranie tez leza kolo siebie (po 32) pozniej skok o 8 pozycji i kolejnr 32 bajty... tak mniej wiecej.
nie mam pojecia jakby to zrobic na znakach???
poza tym dl atari idealnie symuluje bitmape spektruma...

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

250 Ostatnio edytowany przez Pecus (2007-03-12 15:29:56)

Ops... no zapomnialem o tym :) ... sorry. Jak juz mowilem przed snem mnie to naszlo, ale to byl zly pomysl.

No dobra ale namiastke atrybutow (bez specjalnego zajmowania czasu procesora) mozna utworzyc nakladajac na obraz grafike P/M (4 duszki poczwornej szerokosci - 1 piksel=1 znak + 4 pociski poczwornej szerokosci). Oczywiscie wszystko to w podwojnej wysokosci grafiki P/M (czyli przy malej zajetosci pamieci).
Tyle ze daje to "dosc ograniczona" mozliwosc manipulacji kolorami :) , ale blink dla jednego znaku robi sie wtedy zmieniajac raptem 4 bajty (a konkretnie 4 bity, tyle ze w roznych bajtach).

Bla bla bla bla, bla bla bla. Bla bla bla - bla - bla. Blabla bleee.