26

i jeszcze jedna uwaga, po wczytaniu bmp odpowiednio spreparowanego wczesniej photoszopem (4 barwy) i ustawieniu wartosci kolorow do remapowania dzieje sie dziwna rzecz. linia, w ktorej np. sa tylko dwa kolory zalozmy COLPF1 i COLPF2 bedzie po wejsciu do edycji miala barwy przesuniete na sile do COLPF0 i COLPF1, COLPF2 zostanie pusty. tez nie moge tego obejsc...

po wczytaniu bmp wylacz smart colors i bedzie ok.

27

okej, tyle, ze wtedy remap nie dziala i kolory sa przypisywane do rejestrow wg schematu - ten najczesciej powtarzany bedzie zawsze PF0...
a moze jednak ja cos kaszanie  :?:

28

okej, tyle, ze wtedy remap nie dziala i kolory sa przypisywane do rejestrow wg schematu - ten najczesciej powtarzany bedzie zawsze PF0...
a moze jednak ja cos kaszanie  :?:

proponuje pobawic sie jeszcze opcja change colors (shift+c)...

29

kolory wystepujace w obrazku sa sortowane od najczesciej do najmniej wystepujacych i po kolei, przypisywane sa im kolory, czyli najczesciej wystepujacy bedzie tlem

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

30

Mam pytanko:
Wygląda jakby te sprity były poszerzone do 16pikseli.....jak to zostało zrobione?

Ten engine prezentuje się świetnie.....tak dużych postaci i w tej ilości na sprzętowych sprite-ach to nie widziałem w żadnej grze:)

31

bufor na playery to 16 bajtow. w dzialajacych przykladach wszystkie wyswietlane sa w matrycy 4*4, moga miec takze rozmiar na przyklad 8*2 znaki. faktyczna szerokosc bedzie jednak zawsze wezsza o 4 piksele (1 bajt), czyli te z przykladu beda mialy 12 pikseli...
dodatkowo sporo czasu zabiera samo narysowanie mapy wlacznie z duszkami, ktore koloruja grafike, tu kazdy cykl jest wazny, mase rzeczy do optymalizacji czyt. do napisania od nowa.... :D