26 Ostatnio edytowany przez QTZ (2024-12-22 19:55:36)

Tym razem przygotowałem grywalną świąteczną kartkę!

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12461

Projekt zawiera jedną mapę w czterech wersjach. Początkowo miała być tylko jedna, a bonus aby nie pozostał pusty miał być jej kopią. Ostatecznie wersje są cztery, a cała reszta jest taka, jak "generuje" ją LK z moją paczką. Przygotowana "kartka" jest wyłącznie w języku polskim. Pierwszą wersję zrobiłem, używając standardowo tego co jest dostępne w LK, druga powstała przez "pokolorowanie inversem" - również w LK, korzystając z pliku LETAP z "inversami". Ta wersja wydaje mi się mniej czytelna, więc jako główną pozostawiłem pierwszą, gdzie "pokolorowałem" rok, a drugą dołączyłem jako bonus. Nie mogło zabraknąć wersji obróconych, tu tylko w poziomie - aby zachować sens oryginału i czytelne życzenia, którym przywróciłem kierunek. Przejście całości obejmuje pierwotną i obróconą wersję.

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12462

Projekt ten jest także pretekstem do opisania na co zwracać uwagę i jak postępować w kolejnych krokach przy publikacji własnych poziomów:

Użycie roku w nazwie poziomu przypomniało mi o problemie z cyframi. Jak już w tym wątku pisałem, cyfry wpisane w nazwie etapu w LK nie są zamieniane na odpowiednie cyfry w grze - wstawiane są mniejsze cyfry z fragmentami grafiki pod spodem. Jednak nie każda wersja językowa odpowiednie cyfry posiada (w miejscu cyfr mogą być dodatkowe litery), więc dla tych wersji liczby muszą być zapisane słownie lub pozostawione tak jak zapisuje je LK.

W większości wersji językowych cyfry zapisane są tak jak w wersji polskiej:

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ą0ć1ę234567ł8ńó9--ś----ź-ż

a więc "2024" = "fbfh"

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12463

Aby za każdą zmianą podczas edycji mapek nie edytować wygenerowanych plików, warto edytować pliki źródłowe lka (używając hex edytora). W LK, po edycji, w tym przypadku widać "fbfh", trzeba tylko uważać żeby nie wybrać tego pola tekstowego, bo edytor zamieni małe litery na duże i w grze w miejscu cyfr zobaczymy te litery. Aby znaleźć miejsce w pliku gdzie powinny być cyfry do edycji, można zapisać plik lka dwukrotnie - z różnymi znakami w miejscu gdzie powinny być cyfry. Później wyszukując różnice można takie miejsca łatwo odnaleźć (alternatywnie można ustalić jakie wartości należy zamienić i wyszukać odpowiednie ciągi, lub np. wpisać ciąg PL-literek i wyszukać ciąg odpowiadających mu małych liter w pliku).

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12464

Aby wersja kartridż-owa miała identycznie wyglądające wpisy w menu jak wersja xex można zapisać screena z emulatora z menu wersji xex, przyciąć go na 320x192, następnie przeskalować w poziomie na 50% (bez rozmywania - np. w PhotoFiltre6) i tak przygotowany plik otworzyć w g2f, gdzie zaznaczamy i odznaczamy dither, a potem zapisujemy plik .mic jako MENUvPL1.MIC zastępując ten plik w podkatalogu PLIKI LK. Jeżeli generujemy grę w innym języku to zapisany plik .mic musi mieć odpowiednią nazwę dla wybranego języka.

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12466

Plik lka dla głównej gry wczytujemy w edytorze ETAP-ów, a plik lka bonusu (jeżeli nie mamy bonusów, może to być ten sam plik) w edytorze etapów BONUS-owych. W dowolnej kolejności obiema wersjami Laura Konstruktorów tworzymy grę naciskając "Utworzenie gry", zapisując xex (nieistotny, ale trzeba go zapisać) i potwierdzając chęć uruchomienia utworzonej gry w emulatorze (też konieczne). Po uruchomieniu emulatora możemy od razu z niego wyjść, lub wybrać "30 256K MegaCart", aby uruchomić dotychczas zapisane etapy naszej gry. Przypominam, że musimy ten proces powtórzyć z obydwu wersji programu, a żeby zobaczyć poziomy BONUS-owe w grze, wciskamy w menu gry odpowiednik klawisza SELECT w emulatorze. Gdy mamy już zapisane poziomy standardowe i bonusowe (jak napisałem wyżej, może to być kopia standardowych), a wszystko jest w porządku kopiujemy pliki TEST.XEX, TSTB.XEX i TEST.BIN i to są nasze wygenerowane gry. TEST.BIN po poprawnym uruchomieniu w Altirrze możemy zapisać jako CAR wybierając opcję save firmware - CAR będzie się uruchamiał bez pytania o typ kartridża.

Przed generowaniem plików - w LK trzeba sprawdzić czy prawidłowo są ustawione znaczniki OSTATNI, oznaczające poziomy, po ukończeniu których gra się zakończy, warto też usunąć ewentualne poziomy, których nie chcemy udostępniać dla gracza (za znacznikiem OSTATNI). Poziomy za znacznikiem OSTATNI gracz może zawsze wybrać kodem (w wersji BIN/CAR). Można więc celowo takie poziomy zostawić (muszą mieć własny znacznik OSTATNI) i dać odpowiedni opis w menu, lub pozostawić jako ester egg, do odkrycia dla dociekliwego gracza. Przed publikacją trzeba sprawdzić poziomy standardowe i bonusowe w grze! Poziomy są czyszczone przy zmianie języka i wtedy są niegrywalne, lub gdy języka nie zmieniamy mogą pozostać z poprzednio (nawet dawno) edytowanego zestawu.

...i to chyba tyle na tyle :)

Wesołych Świąt i oby was zęby nie bolały!

[bo u mnie to już tradycja przed Świętami]

Post's attachments

fbfh_2024.png 1.67 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

LauraWS24.7z 103.68 kb, liczba pobrań: 4 (od 2024-12-22) 

Laura_cyfry_ok.png 468 b, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

laura_WS_2024_2.png 6.99 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

laura_WS_2024_m3.png 7.78 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

MENUvPL1.PNG 4.93 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

27

Wesołych Świąt!

28 Ostatnio edytowany przez QTZ (2024-12-29 11:01:14)

Wesołych Świąt! :)

Raz jeszcze... tym razem z animacją i w większym powiększeniu :)

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12469

A jak to zrobiłem?

W Atari Font Maker-rze przygotowałem podgląd dla plików z danymi z gry, po wczytaniu każdego z podwójnych fontów z danymi dla pierwszego świata, zrobiłem screen - w sumie 3, które po pocięciu i sklejeniu ułożyłem pod oryginałem, w pliku source.bmp, przeskalowałem, aby łatwo było zamieniać kolory - część znaków tworzących obiekty w grze jest w inversie - i te zamieniłem (używając zaznaczenia obszaru roboczego) na wzór pierwszej linii w pozostałych. Plik ten przeskalowałem, podzieliłem i dla sprawdzenia porównałem. Następnie podmieniając istniejący plik na kolejne nowe zrobiłem 3 screeny z LK, w których zamieniłem kolory, wyciąłem widok mapy, i mając po 3 klatki (dwie animacje), utworzyłem z nich animowane gify w VirtualDubie - klatki 1,2,3,2, a fps ustawiłem na 5. Gotowe pliki w załączniku.

Aby zrobić własne screeny w kolejnych fazach animacji trzeba podmieniać plik FNT01.LEO.ND.TILES.BMP na kolejne z moich (nr 2 jest prawie identyczny z oryginalnym, a prawie, bo moje pliki mają niewielką poprawkę). Nie wiem czy to konieczne, ale ja za każdym razem wychodziłem z LK i uruchamiałem go ponownie. Być może wystarczy zmiana na chwilę aktywnej mapy? (Edit: sprawdziłem program wymaga restartu!). Plik ten znajduje się w podkatalogu \Documents\Laura Konstruktor\PROGRAM\OBIEKTY\LEO_EXPORT\, którego nazwa sugeruje, że można takie pliki generować automatyczne, ale chyba potrzebny jest osobny edytor, który w wersji dla Laury nie jest udostępniony?

Pliki dla pozostałych światów w tej chwili nie były mi potrzebne, a że ręczne ich przygotowanie to ok. 1,5h to na razie ich nie przygotowałem.

Post's attachments

Laura_WS24a2x.gif 66.09 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

Laura_WS24b2x.gif 66.44 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

LK_SWIAT_1.7z 20.01 kb, liczba pobrań: 1 (od 2024-12-25) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

29

Przygotowałem też mniejszą kartkę, której tu nie zamieściłem - bez napisów w formie kwadratu, ze zmienionym tłem (też z użyciem elementów gry). A dziś jak się lepiej czuję przyszedł mi do głowy pomysł, że można by było zrobić taką kartkę fizycznie - wydrukować pod folię lentikularną i powstałaby kartka z animacją. Nie wiem czy da się wrzucić więcej niż dwie klatki, ale wydaje mi się, że widziałem karty, które miały ze 3, a może 4, więc gdyby się tak dało to można by umieścić na takiej pocztówce całą animację - jak na powyższych gif-ach :)

30 Ostatnio edytowany przez QTZ (2025-01-26 10:30:42)

W Laura Konstruktorze elementy gry standardowo wyglądają identycznie jak w grze (jednej z 3-ech faz animacji). Oprócz przygotowania kolejnych klatek animacji, wpadłem na pomysł, żeby kilka elementów wyedytować, aby były bardziej czytelne podczas edycji / podglądu etapów. Są to pułapki które są tak małe, że ciężko je zauważyć i promienie, które trudno ocenić w którą stronę są skierowane. Edycji należy dokonać dwukrotnie w każdym z trzech plików - dodatkowo dla elementów w inversie. Pułapki powiększyłem, a promieniom dorysowałem ramiona strzałek.

Edit: W załączniku plik dla pierwszego świata gry.

Poprawione:
- nic w inversie (dziura) - dzięki temu w edytorze możemy odróżnić ten element i zobaczyć np. narysowane nim napisy (niewidoczne w grze) :)
- ziemia w inversie - jak wyżej
- pułapka (mina) - lepiej widoczna
- promienie - dodane strzałki oznaczające kierunek
- bagno (i Laura w bagnie - jeżeli ktoś wstawi) - lepiej widoczne

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12596

Post's attachments

FNT01.LEO.ND.TILES.BMP 384.05 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

LKedit.png 2.4 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.