małe info: postanowiłem się przyjrzeć "Crumble's Crisis", wiedziałem że to kompilowany BASIC, ale nie z takimi rzeczami człowiek walczył jak był młody :P grzebiąc w tym "skompilowanym chaosie", udało mi się zrobić "unlimited energy", więc zacząłem sobie grać w wersję plikową (zrobioną przez Tomasza Rolewskiego) ... ale po przejściu pierwszego poziomu okazało się że gra jest owszem w postaci plikowej, jednak zawiera tylko pierwszy poziom i po jego zakończeniu wracamy ponownie do poziomu pierwszego.
W sumie to się kiedyś zastanawiałem jak te wszystkie poziomy udało się T.R. upchnąć w pamięci i własnie poznałem odpowiedź :D Nie udało się, wersja plikowa jest okrojona... w sumie T.R. uznał chyba że gra jest na tyle trudna/nudna/monotonna że nikt i tak nie przejdzie pierwszego poziomu i taka okrojona wersja plikowa w zupełności wystarczy, a nawet jak ktoś zakończy poziom pierwszy to się jedyne wnerwi na autora gry że to jakaś porażka że po przejściu całego labiryntu i pozbieraniu wszystkich "fuzzies" zaczynamy od nowa ;-)
T.R. robiąc wersję plikową "Crumble's Crisis" poszedł drogą stworzenia w pamięci takiego nazwijmy to "mini" ram-dysku, w którym trzyma pliki doczytywane przez grę, jednak nie zrobił on jednego urządzenia powiedzmy "R:" z którego gra czyta pliki, a zastosował nieco odmienne podejście, mianowicie stworzył on listę urządzeń "A, B, G, H, I, J". Każdy z tych handlerów udostępnia jeden plik gry (obrazek, fonty, mapę, etc.). W kodzie gry podmieniono nazwę urządzenia "D:" z której gra oryginalnie czytała pliki (używając nazwy pliku), na inne urządzenia (A-J), więc gra odwołując się do G: zawsze dostanie plik "CRUMBLE.PIC", niestety gra wczytując dany poziom, również dostanie zawsze ten sam plik, niezależnie od nazwy poziomu jaką poprosi.
Myślę że ten zabieg T.R. wykonał celowo aby stworzyć wersję plikową gry mieszczącą się w 64kB pamięci RAM. Założenie pewnie było takie że nikt i tak nie będzie miał tyle cierpliwości aby przechodzić całą grę przy poziomie trudności zaoferowanym przez autorów gry. Czasy były takie że to mogła być kolejna pozycja do handlu na giełdzie (dla posiadaczy magnetofonów) i pewnie nikt się nie przejmował że gra jest de-facto niepełna.
Przyznaję otwarcie że wcześniej (bez zrobienia nieśmiertelności) nie miałem cierpliwości grać w tę grę, jednak teraz się okazało że mając tę grę nagraną na kasetę to dużo bym sobie nie pograł :P ... ale "do brzegu"... robienie nieśmiertelności do wersji niepełnej mija się z celem, a przerabianie wersji dyskietkowej również chyba nie ma sensu, ponieważ rozumiem że Jaro124 chciał mieć wersję plikową tejże gry. Zastanawiałem się czy spróbować zrobić wersji plikowej zawierającej wszystkie poziomy, np. używając wydajnej metody kompresji poziomów, ale po pierwsze trzeba by oszacować czy aby na pewno dałoby się to skompresować aby to się zmieściło w wolnej przestrzeni RAM którą gra pozostawia nietkniętą, a po drugie to chyba nie mam na to aż tyle chęci i czasu ;-) Zatem "Crumbles Crisis" w wersji plikowej skreślam z listy "TO DO". Zastanowię się nad modyfikacją wersji dyskietkowej, ale to już kiedyś.
Jeżeli ktoś chce sobie zrobić "unlimited energy" z ręki za pomocą monitora w używanym emulatorze to proszę oto przepis; należy zmienić zawartość dwóch komórek pamięci na $20 (rozkaz JSR) na $2C (rozkaz BIT), owe adresy to:
$532B - zmiana na $2C spowoduje że nie ubywa energii po zderzeniu z murem czy też nieruchomymi obiektami pola gry
$3305 - zmiana na $2C spowoduje że nie będzie ubywać energii przy kontakcie z ruchomymi obiektami w grze (tzw. "przeszkadzajkami")
... i to chyba tyle co miałem do powiedzenia na temat "Crumbles Crisis". Musze przyznać że gdy pograłem trochę bez ubywającej energii gra wydała mi się bardziej przyjazna i bardziej grywalna ;-) Ale ja nie jestem jakimś graczem, dla mnie gry to głównie rozrywka i relaks, ale "przesadzony" poziom trudności mnie wręcz zniechęca. Pewnie stąd zrodziło się kiedyś moje "zamiłowanie" przerabiania gier ;)