76

@seban, wielkie dzięki!!!
Jeszcze nie miałem czasu zagrać, ale jak tylko znajdę chwilę to zagram.

Ps. Kiedyś Morky-ego ukończyłem, bardzo dawno temu, tylko nie wiem czy na prawdziwym Atari czy na emulatorze wspomagając się zapisem. A to zasadnicza różnica. Ale w pamięci mam jakby że to było na moim starym 21" ctr "SENACO".

77

Seban: a czy rzuciłbyś okiem na grę Polar Pierre?
W archiwum również nie widzę żadnej wersji z trainerem. Kiedyś za gówniarza przechodziliśmy z braćmi tę grę, a teraz to tylko dochodzę do planszy, gdzie trzeba wskakiwać po tej wystrzelonej kuli :)

78

@x_angel... pewnie że rzucę okiem, ale powiedz mi proszę czy "to tak ma być"? ... tzn. chodzi mi o to, że gdy wybiorę grę na dwóch graczy i na planszy pojawia się JACQUES, to zamiast jego wyniku, liczy żyć, etc. od razu pojawia się napis GAME OVER, próbowałem wersję dyskową i kasetową z atarimania i obie wersje mają tą samą wadę/błąd... czy to zawsze w tej grze tak było? (prawdę mówiąc to nie pamiętam jak było w wersji którą miałem na kasecie w Turbo 2000).

79 Ostatnio edytowany przez x_angel (2022-12-29 14:40:23)

Kurczę, rzeczywiście wszystkie pliki tak mają - xex-y i atr-y. Wziąłem 64k, wyłączyłem SIO Patch - bez zmian.
Ja w dzieciństwie grałem w to z kasety w normalu i szczerze, to nie kojarzę, żeby tak było, a sporo w to graliśmy.
Licznik działa poprawnie, ale wyświetla GAME OVER - dziwne.

A w "Moon Patrol color fixed" wstawiłeś poprawioną wersję? Bo nie widzę różnicy między "przed" a "po" :)

80 Ostatnio edytowany przez seban (2022-12-29 15:20:40)

x_angel napisał/a:

A w "Moon Patrol color fixed" wstawiłeś poprawioną wersję? Bo nie widzę różnicy między "przed" a "po" :)

No wersja z tego postu: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 98#p302698

jest na 100% poprawiona, własnie sprawdziłem, wygląda tak:
http://seban.pigwa.net/aa/moon_patrol_color_fixed.png

przed poprawką było tak:
http://seban.pigwa.net/aa/moon_patrol_color_bad.png

81 Ostatnio edytowany przez seban (2023-01-01 20:25:20)

@Polar Pierre: No dobra, dorzucam na razie samą wersję .XEX ... niebawem jak dopiszę "readme" to wrzucę też i źródła. Prawdę mówiąc mam dość już tej gry ;D nie wiem czy ona nie jest napisana w jakimś języku, bo kod w tej grze to jakieś dziwne bagno jest, w dodatku gra ma masę błędów :D poprawiłem błędne wyświetlanie "game over" w przypadku wyboru opcji gry na dwóch graczy.

Wersję z "trainerem" robiłem z wersji kasetowej, bo wersja dyskowa ma doczytywaną każdą planszę po przejściu poprzedniej. W dodatku gra w wersji dyskowej ma o wiele więcej plansz. Ta wersja ma ich mniej, w dodatku zajmują te plansze również obszar aż do $BEFF, a więc pakuje się to w obszar ekranu ($BC20-$BFFF), ale dlaczego o tym piszę? Bo gra jest "odporna" na RESET i po jego wciśnięciu startuje ponownie, jednak w tym wypadku ostatnia plansza dostępna w grze która znajdowała się w obszarze $BC00-$BEFF zostaje zniszczona, gra po wciśnięciu RESET ma jakby o jedną planszę mniej, ale to chyba i tak nie ma znaczenia, ponieważ gra i tak nie ma zakończenia i po przejściu ostatniej dostępnej planszy startuje niejako od poziomu #1.

Jak pisałem wcześniej, dorzucę później źródła gdyby kogoś interesowało "jak to zostało zrobione", dla nie lubiących kompresji (dłuższy czas oczekiwania po wczytaniu) ostrzegam iż ta wersja została spakowana PACK-ICE 2.40 (z ATARI ST), więc dekompresja trochę trwa ;-) Źródła niebawem będa dostępne więc jeżeli ktoś będzie chciał, będzie mógł bardzo łatwo zrobić sobie wersję bez dekompresji :)

Post's attachments

polar_pierre.trainer.src.7z 58.82 kb, liczba pobrań: 10 (od 2023-01-01) 

polar_pierre.trainer.xex.zip 19.1 kb, liczba pobrań: 23 (od 2022-12-31) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

82

^^^ dorzuciłem do poprzedniego posta również wszystkie pliki źródłowe niezbędne do wygenerowania plików wykonywalnych (zarówno w wersji z trainerem, jak i wersji "pure"). W środku są też źródła depacker dla formatu ICE! (generowanych PACK-ICE) ... skoro już to wygrzebałem z odmętów przeszłości to posprzątam ten chaotyczny kod naklepany na kolanie, dorzucę jakiś przykład jak tego używać i wrzucę jakoś na github, a może się komuś przyda w przyszłości :D a nawet jeżeli nie to niech zostanie w ramach ciekawostki historycznej.

Takie eksperymenty pokazywały że kod z Motoroli 68000 dało się w miarę bez problemów przenieść na 6502, ba... dało się go nawet jakoś optymalizować i przyspieszać. nazwy lokacji na stronie zerowej nazwane D1, D2, D4, D7 czy AD0 nie są przypadkowe maja odwzorowywać oryginalnie użyte rejestry w kodzie depackera napisanego w ASM dla Motoroli 68000. Ta procedura dekompresji była właśnie pisana na podstawie analizy kodu oryginalnego depackera dla PACK-ICE dla M68K który wpadł wtedy w moje łapy ;-)

83

Hej
Z tym Moon Patrol masz rację, ja spojrzałem, że pod tekstem jest niebieskie pole i pomyślałem, że coś nie tak.

Ale dałeś po robocie z Polar Pierre :) Dziękuję.
Czyli muszę przyjrzeć się bardziej wersji dyskietkowej z większą ilością plansz. Nie przyszło mi do głowy, że może być taka sytuacja.

84

No to dorzucam się z prośbą do kolejnego tytułu: Panther (Mastertronic)

85

@x_angel: chwilę to potrwa bo mi się nieco innych spraw na głowę zwaliło, ale oczywiście dopisuję do listy.

@Jaro124: Twój e-mail również dostałem, wybacz że jeszcze nie odpisałem, proszę jeszcze o chwilę cierpliwości.

86 Ostatnio edytowany przez Dracon (2023-04-25 19:55:42)

seban napisał/a:

Jeżeli chodzi o kompresor H.Cygerta ... samego programu kompresującego nie widziałem nigdy na oczy, widziałem tylko i przyglądałem się procedurze dekompresującej, zajrzałem do niej tylko dlatego że była kosmicznie wolna w porównaniu z innymi rozwiązaniami z tamtych czasów. Piszesz że miałeś gdzieś ten kompresor Cygerta? Poszukaj go proszę, chętnie bym mu się przyjrzał po latach. Ja go niestety nie posiadam w swoim archiwum. Warto zachować każdy kawałek historii.

Okazuje się, że od dawna jest to w zbiorze softu na AOL-u, ale tu teraz załączam.
Tak więc ściągnij i skomentuj to cudo, już możesz. :)

Post's attachments

Kompresor Bitowy.xex 2.79 kb, liczba pobrań: 3 (od 2023-04-25) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

87 Ostatnio edytowany przez seban (2023-04-26 07:20:18)

Hej!

Rzuciłem okiem "na szybko", tzn. skompresowałem sobie testowo 2 pliki, a ponieważ nie ma "dekompresora" w komplecie i w sieci go znaleźć nie potrafię, to na chwilę obecną nie wnikałem dalej. Natomiast wyniki testu są następujące:

1) jeżeli to jest ten sam kompresor który generuje pliki których dekompresja trwa mega-długo, to wychodzi na to że kompresja jest wiele szybsza niż dekompresja, lub też jest to jakaś późniejsza poprawiona wersja.

2) stopień kompresji jest bardzo mocno średni, tzn. skompresowałem obrazek i grę. Długość zbiorów wyjściowych była powyżej średniej osiąganych przez packery dostępne w tamtym okresie.

Zajrzałem również na sources.pigwa.net, bo pamiętałem że tam są jakieś źródła od H.Cygerta, ale nie znalazłem tam kodu procedury dekompresującej strumień wygenerowany przed "kompresor bitowy". Szczerze mówiąc nie wiem czy chce mi się wracać do tego po tylu latach... może kiedyś jak będę się bardzo nudził ... wtedy będzie trzeba po prostu zdeasemblować procedurę dekompresji wyciągając ją z jakiejś produkcji H.Cygerta i spróbować czy poprawnie dekompresuje strumień danych wygenerowany przez "kompresor bitowy".

88 Ostatnio edytowany przez Vidol (2023-06-04 10:32:39)

Ostatnio szukałem na dyskach pewnego programu i przypadkiem znalazłem ten kompresor bitowy razem ze źródłem dekompresora.

Post's attachments

bit.zip 14.44 kb, liczba pobrań: 14 (od 2023-06-04) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

89

o dzięki Vidol! Jesteś Wielki! Bo ja już zacząłem deasemblację procedury dekompresującej zawartej w "Miecze Valdgira II", oszczędziłeś mi sporo czasu! Dzięki! :) Nie ma to jak oryginalne źródło z komentarzami autora ;) Jeszcze raz dzięki!

90

Dobry wieczór, dzieje się coś w temacie? Seban czy w tym lub przyszłym miesiącu znalazłbyś chwilkę na kilka trainerów? :-)
pozdrowienia

91

@Jaro124: zajrzyj na tę stronę, możne coś Cię zainteresuje :)
https://tiny.pl/cwc8x

92

Cześć!

Jest szansa że niebawem uda mi się wrócić do tematu. Obecnie za dużo rzeczy się dzieje na raz abym mógł ogarnąć czasowo i ten temat. Ale pamiętam o nim i jak tylko czas pozwoli to na pewno znowu podziałam w tym temacie.

93

https://1.bp.blogspot.com/-jDj0QJd7yUw/Xc6YrF0Q8VI/AAAAAAAABng/x4j0YfxJQIMdHAFR2mYahOiWjclrTinXQCLcBGAsYHQ/s640/ogar.jpg

wszystkie trzy strony świata

94

Hej!

Po długiej przerwie wrzucam kolejny tytuł z listy, tym razem to "Batty Builders". W załączniku .xex do pobrania.

Post's attachments

batty_builders.xex.zip 2.42 kb, liczba pobrań: 14 (od 2023-09-25) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

95

i przysłowiowym "rzutem na taśmę", wrzucam również "Super Cobra".

Post's attachments

super_cobra.xex.zip 6.66 kb, liczba pobrań: 14 (od 2023-09-25) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

96

małe info: postanowiłem się przyjrzeć "Crumble's Crisis", wiedziałem że to kompilowany BASIC, ale nie z takimi rzeczami człowiek walczył jak był młody :P grzebiąc w tym "skompilowanym chaosie", udało mi się zrobić "unlimited energy", więc zacząłem sobie grać w wersję plikową (zrobioną przez Tomasza Rolewskiego) ... ale po przejściu pierwszego poziomu okazało się że gra jest owszem w postaci plikowej, jednak zawiera tylko pierwszy poziom i po jego zakończeniu wracamy ponownie do poziomu pierwszego.

W sumie to się kiedyś zastanawiałem jak te wszystkie poziomy udało się T.R. upchnąć w pamięci i własnie poznałem odpowiedź :D Nie udało się, wersja plikowa jest okrojona... w sumie T.R. uznał chyba że gra jest na tyle trudna/nudna/monotonna że nikt i tak nie przejdzie pierwszego poziomu i taka okrojona wersja plikowa w zupełności wystarczy, a nawet jak ktoś zakończy poziom pierwszy to się jedyne wnerwi na autora gry że to jakaś porażka że po przejściu całego labiryntu i pozbieraniu wszystkich "fuzzies" zaczynamy od nowa ;-)

T.R. robiąc wersję plikową "Crumble's Crisis" poszedł drogą stworzenia w pamięci takiego nazwijmy to "mini" ram-dysku, w którym trzyma pliki doczytywane przez grę, jednak nie zrobił on jednego urządzenia powiedzmy "R:" z którego gra czyta pliki, a zastosował nieco odmienne podejście, mianowicie stworzył on listę urządzeń "A, B, G, H, I, J". Każdy z tych handlerów udostępnia jeden plik gry (obrazek, fonty, mapę, etc.). W kodzie gry podmieniono nazwę urządzenia "D:" z której gra oryginalnie czytała pliki (używając nazwy pliku), na inne urządzenia (A-J), więc gra odwołując się do G: zawsze dostanie plik "CRUMBLE.PIC", niestety gra wczytując dany poziom, również dostanie zawsze ten sam plik, niezależnie od nazwy poziomu jaką poprosi.

Myślę że ten zabieg T.R. wykonał celowo aby stworzyć wersję plikową gry mieszczącą się w 64kB pamięci RAM. Założenie pewnie było takie że nikt i tak nie będzie miał tyle cierpliwości aby przechodzić całą grę przy poziomie trudności zaoferowanym przez autorów gry. Czasy  były takie że to mogła być kolejna pozycja do handlu na giełdzie (dla posiadaczy magnetofonów) i pewnie nikt się nie przejmował że gra jest de-facto niepełna.

Przyznaję otwarcie że wcześniej (bez zrobienia nieśmiertelności) nie miałem cierpliwości grać w tę grę, jednak teraz się okazało że mając tę grę nagraną na kasetę to dużo bym sobie nie pograł :P ... ale "do brzegu"... robienie nieśmiertelności do wersji niepełnej mija się z celem, a przerabianie wersji dyskietkowej również chyba nie ma sensu, ponieważ rozumiem że Jaro124 chciał mieć wersję plikową tejże gry. Zastanawiałem się czy spróbować zrobić wersji plikowej zawierającej wszystkie poziomy, np. używając wydajnej metody kompresji poziomów, ale po pierwsze trzeba by oszacować czy aby na pewno dałoby się to skompresować aby to się zmieściło w wolnej przestrzeni RAM którą gra pozostawia nietkniętą, a po drugie to chyba nie mam na to aż tyle chęci i czasu ;-) Zatem "Crumbles Crisis" w wersji plikowej skreślam z listy "TO DO". Zastanowię się nad modyfikacją wersji dyskietkowej, ale to już kiedyś.

Jeżeli ktoś chce sobie zrobić "unlimited energy" z ręki za pomocą monitora w używanym emulatorze to proszę oto przepis; należy zmienić zawartość dwóch komórek pamięci na $20 (rozkaz JSR) na $2C (rozkaz BIT), owe adresy to:

  • $532B - zmiana na $2C spowoduje że nie ubywa energii po zderzeniu z murem czy też nieruchomymi obiektami pola gry

  • $3305 - zmiana na $2C spowoduje że nie będzie ubywać energii przy kontakcie z ruchomymi obiektami w grze (tzw. "przeszkadzajkami")

... i to chyba tyle co miałem do powiedzenia na temat "Crumbles Crisis". Musze przyznać że gdy pograłem trochę bez ubywającej energii gra wydała mi się bardziej przyjazna i bardziej grywalna ;-) Ale ja nie jestem jakimś graczem, dla mnie gry to głównie rozrywka i relaks, ale "przesadzony" poziom trudności mnie wręcz zniechęca. Pewnie stąd zrodziło się kiedyś moje "zamiłowanie" przerabiania gier ;)

97

Byłbym wdzięczny za wersję dyskową z opcjonalnie włączanym trainerem. Wiem, że to niski priorytet, ale może kiedyś... :)

98 Ostatnio edytowany przez seban (2023-09-28 13:14:03)

@VLX: przyjrzałem się trochę temu dyskowemu wydaniu Crumbles Crisis, akurat miałem do przećwiczenia parę koncepcji i pomysłów, toteż dzięki temu dało dodać trainer w miarę niewielkim nakładem pracy (w załączniku tego posta wersja dyskietkowa z trainerem). Robiłem ją z obrazu .ATX zawierającego grę oryginalnie wydaną w UK przez Red Rat Software.

Przy okazji przyjrzałem się plikom i dochodzę do wniosku że z użyciem kompresji dało by się zrobić wersję file mieszczącą się w 64kB ze wszystkimi poziomami, i gdyby nie kompilowany BASIC to już bym działał... ale przy kompilowanym BASIC-u to trzeba by zastosować inne podejście i napisać sobie taki handler I/O który dane by zasysał z ram i dekompresował w locie wszystko. Trochę więcej upierdliwej roboty... ale to może kiedyś, bo teraz nie mam ani czasu, ani cierpliwości aby z tym walczyć ;) Zresztą gdy pograłem w inne poziomy tejże gry to mnie to tylko bardziej zniechęciło... do tej pory sądziłem że pierwszy poziom jest upierdliwie trudny, ale porównując go do następnych, to ten pierwszy to bardzo prosty jest ;P

Post's attachments

crumbles_crisis.atr.zip 29.9 kb, liczba pobrań: 10 (od 2023-09-28) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

99

Dziękuję, jesteś wielki!

100 Ostatnio edytowany przez Mq (2023-09-28 16:30:53)

Crumbles Crisis miałem kiedyś na kasecie w takiej wersji, że doczytywało się z kasety kolejne poziomy i chyba była to pełna wersja tej gry. Czy to jest jakiś ewenement na skalę światową posiadać taką wersję kasetową, czy nie jest to nic szczególnego? Pytam, bo jak by to było coś wielkiego, to może był bym w stanie odszukać jeszcze tą kasetę. Ale jeśli nie jest to nic szczególnego, to wolał bym nie, bo mi się nie chce:-)
Aha, kaseta była przegrywana, nie żaden oryginał.