26 Ostatnio edytowany przez QTZ (2022-10-10 14:01:03)

Miner 2049er - nie wiem czy to było oryginalnie, czy ja miałem taką wersję - przed rozpoczęciem gry (tuż po wczytaniu z kasety) można było poruszając joystickiem wybrać poziom od którego się startowało.

Edit: sprawdziłem, że tak działa wersja w cas od Strykera.

Mój typ do trainera - Congo Bongo (nie sprawdzałem czy jest wersja z trainerem)

27

QTZ napisał/a:

Miner 2049er - nie wiem czy to było oryginalnie, czy ja miałem taką wersję - przed rozpoczęciem gry (tuż po wczytaniu z kasety) można było poruszając joystickiem wybrać poziom od którego się startowało.

Ja też miałem w zbiorach tę wersję, znalazłem ją więc dodaję w załączniku tego posta.

Post's attachments

miner_2049er.trn.xex.zip 14.13 kb, liczba pobrań: 23 (od 2022-10-11) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

28 Ostatnio edytowany przez QTZ (2022-10-13 13:58:33)

O to jest inna wersja! U mnie (i u Strykera) nie ma dekompresji, pojawia się napis i nie ma podglądu co wybieramy.

ftp://ftp.pigwa.net/stuff/collections/s … 2049er.cas
(plik ściągnąłem używając aria2c - https://aria2.github.io/)

29 Ostatnio edytowany przez seban (2022-10-13 14:32:26)

QTZ napisał/a:

nie ma dekompresji,

No bo ta wersja co wrzuciłem to jest spakowana Code3 Cruncherem. Większość tego co było/jest u mnie na dyskietkach było spakowane na początku Cruncher-em 5.0 od Magnusa a potem gdy SoTe napisał Code3 Crunchera, wszystko pakowałem tymże ;D

Skąd pochodził plik przed kompresją to ja nie pamiętam niestety i nie wiem/nie pamiętam czy ja go poprawiałem czy tylko skompresowałem. Na 99.9% to wydaje mi się że go tylko skompresowałem.

ps1) Aby ściągnąć CAS-a to wystarczyło zamienić ftp:// na http:// (pigwa bez problemu serwuje wszystko zarówno za pomocą http jak i ftp) i nie trzeba by było używać żadnego dodatkowego/pomocniczego softu. Nie wiem komu to przeszkadzało ale jeszcze do niedawna przeglądarki obsługiwały protokół FTP... znając życie to zamiast zadbać o bezpieczeństwo postanowiono ten mechanizm początkowo "domyślnie wyłączyć", a potem kompletnie usunąć. No cóż, takie durne czasy.

ps2) ew. mając pod ręką np. Linuxa (a zresztą wget jest dostępny pod windows)  i upierając się przy protokole FTP można użyć zwykłego wget-a, on też umie "ftp" ;)

wget ftp://ftp.pigwa.net/stuff/collections/stryker/cas/other/\!/miner_2049er.cas

30

A da się jakoś takie spakowane gry rozpakować do pierwotnej postaci? Trochę niefajne jest, że program zamiast szybko się wgrać i od razu uruchomić, to szybko się wgrywa, później dłuuuuuuuugo rozpakowuje, a ja sobie w tym czasie siedzę i smutno patrzę w migające kropeczki czy inne paski.

31

Jeżeli chodzi o Crunchera 4.64 czy Crunchera 5.0 czy Code3 Crunchera to konwersja do pierwotnej postaci pliku jest niemożliwa... wynika to ze sposobu działania tychże programów. Linkowałem wyżej do artka o Cruncher 5.0 Magnusa na atariki, w tym artku starałem się wyjaśnić jak działały tego typu cruncher-y. W skrócie .... taki cruncher po prostu ładuje do pamięci grę, uruchamiając wszystkie segmenty INIT a potem zamiast uruchomić taki program dokonuje w pierwszym przebiegu kompresji całego obszaru pamięci od $0480-$06FF,$0A00-$FFFF (z pominięciem $D000-$D7FF) prostym algorytmem znacznikowym, tak aby skompresowany obraz pamięci RAM zmieścił się przed adresem $CFFF (po szczegóły odsyłam do wspominanego artka o Cruncher 5.0 na Atariki) a potem tenże już skompresowany algorytmem bazującym na RLE zrzut pamięci, kompresuje drugim o wiele wydajniejszym algorytmem (pochodne LZ77/LZSS) ... tak więc odzyskanie oryginalnej formy takiego pliku jest niemożliwe ponieważ nie wiadomo jak wyglądała struktura pliku przed kompresją, te informacje nie są zapisywane, dysponujemy jedynie końcowym "zrzutem" pamięci tuż z przed uruchomienia gry czy kompresowanego programu.

Owszem można by napisać taki konwerter który zdekompresowałby to wszystko, i zrzucił by dane w nieskompresowanej formie, jednak te dane zawsze zajmowałby obszary $480-$6FF oraz $0A00-$FFFF, po pierwsze loader musiałby umieć to załadować (mieszcząc się obszarze $0700-$09FF) a po drugie to czy to załadowało by się szybko i efektywnie? To pewnie zależy od medium z którego byś to ładował.

Taka była "uroda tamtych czasów", te paski, kropeczki, liczniki, etc. to są kolejne etapy ewolucji crack-sceny :D Jeżeli nie chcesz mieć tego typu efektów trzeba udać się np. do serwisu atarimania.com i tam zazwyczaj znajdują się oryginalne wersje gier i programów. Nie były one zazwyczaj kompresowane.

32

z czasów drzewiej-minionych (kasety-only), to pamiętam, że "noo, wczytywało się dosyć długo, a jeszcze spakowaneee, to bez spakowania by się wczytywało jeszcze dłużeeej.. a skoro to takie duże, to ma duuużo fajnej grafiiiki, i muzyyki, i w ogóle pewnie gra będzie bardziej rozbudowana, i w ogóle fajniejsza bardziejszaaa. ".
czym że było te paręnaście sekund dekompresji przy wielominutowym "wczytasię czy niewczytasię". a teraz? klik - ułamek sekundy i gra w pamięci ,tyle że tyle czekania na rozpakowanie  ;-)
"ale żeby tracić 300% czasu? hoho, kochany, co to to nie. my na czas patrzymy po gospodarsku."

33

napisalem kiedys loadera dla magnetofonu spakowanych plikow binarnych. pakowanie zachowywalo strukture pliku a dekompresaja odbywala sie w przerwach miedzy rekordami (spokojnie sie wyrabial) wiec nie bylo czekania na dekompresje po zaladowaniu. przykladowo na standardowej predkosci landscape laduje sie ponad 10 minut a na werjsa z z dekompresorem w locie laduje sie niecale 5 minut (2x szybciej)... bez turbo.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

34

bardzo pomysłowe

35

Hejka!

Wygrzebałem z czeluści swoich archiwów parę gier z trainerami które kiedyś robiłem sobie "dla sportu", oto lista gier:

  • Bilbo

  • Bomb Fusion

  • Choplifter

  • Clowns and baloons

  • Crystal Castles

  • Da fuzz

  • Dan Strikes Back

  • Donkey Kong Junior

  • Donkeykong

  • Dropzone

  • Extirpator

  • Frogger

  • Ghost chaser

  • Green beret

  • Gyruss

  • Invasion

  • Joe Blade

  • Jumpan Junior

  • Jump

  • Jungle Hunt

  • Mediator

  • Montezuma Revenge

  • Mr Do

  • Mr Robot

  • Nadral

  • Nexuss

  • Ollie's Follies

  • Pengo

  • Periscope Up

  • Pharaohs Curse

  • Pooyan

  • Popeye

  • Preliminary Monty 16k

  • Scrolls of Abadon

  • Snokie

  • Star Quake

  • Super Pacman

  • Swat Patrol

  • Tapper

  • Transmuter

  • Up'n'down

  • Warhawk

  • Whiltlers brother

  • Wings Wars

  • Xagon

  • Zaxxon

  • Zeppelin

Wszystkie gry spakowane Code3 Cruncher-em, także jeżeli ktoś nie lubi czekać na dekompresję, no cóż... Takie były czasy! :)

Link do pobrania archiwum z plikami: Clever People Trained Games from the past

36 Ostatnio edytowany przez Dracon (2022-10-15 22:41:51)

@Seban
Super, wielkie dzięki za tę wrzutkę z kolekcją trainerów. :)
Mam tylko pytanie, czy i jak się włącza nieśmiertelność w "Ghost Chaser" bo za szybko znika plansza na początku??? :o

A tak w ogóle, to czy rozważyłbyś puścić w obieg całość, tzn. komplet 'releasów' Clever People, bo pamiętam te bajeranckie wersje TERMINATORA, TECHNUSA czy paru innych produkcji (logo, muza itp., fajne cracktra) ? Byłoby bosko! ;)

37

@Dracon
Tu mam pare trainerow CP o ktorych wspominasz
https://drive.google.com/file/d/107661F … sp=sharing

38 Ostatnio edytowany przez seban (2022-10-16 11:16:00)

@Dracon: chyba mam gdzieś jakieś archiwum z tym, poszukam jeżeli znajdę to wrzucę "tak jak mam to spakowane", kiedyś chciałem robić w tym jakiś porządek, ale skończyło się to jak zwykle na "chceniu".

Ale mam do Ciebie przy okazji inną sprawę, z czeluści internetu jeden z ludzi wygrzebał ten wątek:

http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 6422#p6422

Masz może pełną wersję tego filmiku? U mnie niestety nie przetrwał. Serwer na którym to leżało już nie istnieje, budynek w którym ten serwer stał (gdzie miałem kopię tego filmiku rathunt.com) ... niestety na pigwie jest tylko pierwsze 21 sekund filmu:

http://ftp.pigwa.net/stuff/collections/ … omo_hi.avi

Jeżeli tego u siebie nie masz to będę musiał zawrócić głowę Pecusiowi, może u niego się to ostało?

@Vidol: no jestem zdziwiony że ktoś po tylu latach ma jeszcze te  Clever People-owskie wypociny u siebie w zbiorach :)

39

@Seban: No mam, zawsze mnie to fascynowało na c64, ze praktycznie byle jaka gra miala crack intro, a na atari bylo to rzadkością. Dlatego zbieralem gry z takimi intrami :)

40 Ostatnio edytowany przez Dracon (2022-10-16 18:16:23)

@Vidol
Wielkie dzięki! To jedne z najlepszych wersji w swojej kategorii!
Było tego więcej, "interaktywny" trainer do "Head Over Heels", "Najemnik", itd.

@Seban
Interesuje mnie także Twój okres "solowy" jak działałeś na giełdzie jako S.S.L. :)  To z tego czasu powstało kolorowe cracktro do np. gry "Tanks". Chętnie przygarnę po latach (kiedyś to miałem ale z czasem się gdzieś zawieruszyło).
I ponawiam prośbę o działający trainer do "Ghost's Chaser" (może i na kolizje?) - ta wersja nie za bardzo działa, jak pisałem wyżej. :(

41 Ostatnio edytowany przez Dracon (2022-10-16 18:17:17)

seban napisał/a:

Wszystkie gry spakowane Code3 Cruncher-em, także jeżeli ktoś nie lubi czekać na dekompresję, no cóż... Takie były czasy! :)

Hehe... coś mi się tu przypomniało. Otóż, w naszym kraju kiedyś nowocześnie pakować dane na A8 zwykło nie tylko woj. mazowieckie (Our 5oft, Bloody Coders, Code3, Slight) ale i Pomorze Zachodnie (Magnus i WFMH) oraz Pomorze Gdańskie.
W Gdańsku wyróżniał się pod tym względem Carampuc (zrobił swój packer ale nie najlepszy, bo mu to wypomniano w demie THE TOP#1) ale szczególnie to Henryk Cygert z ASF. Z tym, że jego kompresor nie należał do, powiedzmy, najszybszych...
Przyjeżdżając na party do Mirowa (na SHADOWS PARTY 1994) ludzie Północy średnio się musieli poczuć słysząc drwinę typu:
- Aaaa, wy z Gdańska? To od tego wolnego packera?!? Pół godziny zajmie pewnie więc rozpakowywanie - to my idziemy wtedy na piwo!.
Ciekawe kto to wtedy powiedział: SoTe, Robbocop, czy Ty - Seban??? ;o :P 

Swoją drogą ponoć narzekałeś na Heniowy kompresor w swoim cracktrze do "Mieczy Valdgira" - ale nie mam tego w zbiorach. :(

42 Ostatnio edytowany przez seban (2022-10-17 21:13:31)

Dracon napisał/a:

I ponawiam prośbę o działający trainer do "Ghost's Chaser" (może i na kolizje?) - ta wersja nie za bardzo działa, jak pisałem wyżej. :(

Jak najbardziej działa właśnie sprawdziłem, oto plansza: (gdy się wczytuje ze stacji nawet w ultra speed spokojnie to można przeczytać ;P) ... w przypadku Atari800 można właczyć w emu slow-booting of binary files, w przypadku Altirra chyba nie ma takiej opcji. Można zawsze wrzucić sobie te pliki w dużego ATR-a i wczytywac to np. MyPicoDOS-em

http://seban.pigwa.net/clever_people/trn.past/ghost_chaser.png

Dracon napisał/a:

- Aaaa, wy z Gdańska? To od tego wolnego packera?!? Pół godziny zajmie pewnie więc rozpakowywanie - to my idziemy wtedy na piwo!.
Ciekawe kto to wtedy powiedział: SoTe, Robbocop, czy Ty - Seban??? ;o :P

Swoją drogą ponoć narzekałeś na Heniowy kompresor w swoim cracktrze do "Mieczy Valdgira" - ale nie mam tego w zbiorach. :(

Prawdę mówiąc nie pamiętam abym coś takiego powiedział, nie wiem czy to nie jest jakaś miejska legenda... (większa część z nas nie piła żadnego alkoholu) ... prawdą jest natomiast fakt że robiliśmy sobie jaja z prędkości dekompresji danych spakowanych przy użyciu kompresora H.Cygerta ... i tak masz rację był taki trainer do Mieczy Valdgira sygnowany przez CP gdzie był scroll w którym napisaliśmy parę szyderczych i mało grzecznych słów pod adresem ASF i H.Cygerta ... nie wiem czy zostawiłem tą wersję ... teksty w tym scroll-u były żenujące i obciachowe ;) Ale tak jak pisałem już nie raz wcześniej... "młodzi, gniewni, zarozumiali...", do tego zawiedzeni "jakością" zabezpieczeń i produkcji ze stajni ASF.

Dracon napisał/a:

Interesuje mnie także Twój okres "solowy" jak działałeś na giełdzie jako S.S.L. :)  To z tego czasu powstało kolorowe cracktro do np. gry "Tanks". Chętnie przygarnę po latach (kiedyś to miałem ale z czasem się gdzieś zawieruszyło).

Mam chyba to gdzieś jeżeli znajdę wrzucę do tego wątku.

43 Ostatnio edytowany przez qbahusak (2022-10-31 10:01:39)

Z tymi natywnymi pakerami to też uważam to za bezsens. Jest sporo packerów działających DUŻO SZYBCIEJ i kompresujących MOCNIEJ niż te "latające kropki" - np. exomizer. Exomizer rozpakowuje 8kB w nieco ponad sekundę, po prostu nieco dłuższa pauza po wczytaniu gry.

Żeby ukręcić pare kb i czekać kilkanaście - kilkadziesiąt(!) sekund - masakra.

44 Ostatnio edytowany przez qbahusak (2022-10-31 10:03:24)

@seban - Mam pytanie - ten kod trainera to skąd jest? czy to Ty go napisałeś - czy wyciągnięty z czeluści internetu?
Tam są inicjały - SB - a Ty dałbyś raczej - SI - ...

45 Ostatnio edytowany przez seban (2022-10-31 10:13:58)

qbahusak napisał/a:

Z tymi natywnymi pakerami to też uważam to za bezsens.

Ale to było kiedyś robione... nie teraz... to archiwum gier z trainerami pochodzi z czasów kiedy na scenie był dostępny tylko Cruncher 4.64 i Cruncher 5.0 od Magnusa, a potem Code3 Cruncher od SoTe. Większość tych starych gier do których dorobiłem trainery kiedyś, jest spakowana Code3 Cruncherem.

qbahusak napisał/a:

Mam pytanie - ten kod trainera to skąd jest? czy to Ty go @seban napisałeś - czy wyciągnięty z czeluści internetu?

Mówisz o tym kodzie źródłowym który dorzuciłem do gier o które prosił Jaro124? Jeżeli tak to ten kod zawarty w plikach *.xsm jest naklepany teraz, szybko na kolanie bez większego ładu i składu... a jest aż tak źle? :)

qbahusak napisał/a:

Tam są inicjały - SB - a Ty dałbyś raczej - SI - ...

SB? mogą być "- CP -", jak Clever People, jeżeli gdzieś jest "SB" to raczej literówka. Nie zwykłem podpisywać się pod cudzą pracą ani przywłaszczać sobie cudzego kodu. Jeżeli korzystam z czyjegoś kodu to o tym informuję. No chyba że mówisz o jakimś innym pliku z archiwum które tutaj dołączałem?

46

Dracon
https://atarionline.pl/arch/M/Miecze%20 … 5Ba%5D.xex

"wszystko się kiedyś kończy......."

47

seban napisał/a:

Hejka!

Wygrzebałem z czeluści swoich archiwów parę gier z trainerami które kiedyś robiłem sobie "dla sportu", oto lista gier:

  • Bilbo

  • Bomb Fusion

  • Choplifter

  • Clowns and baloons

  • Crystal Castles

  • Da fuzz

  • Dan Strikes Back

  • Donkey Kong Junior

  • Donkeykong

  • Dropzone

  • Extirpator

  • Frogger

  • Ghost chaser

  • Green beret

  • Gyruss

  • Invasion

  • Joe Blade

  • Jumpan Junior

  • Jump
    Cut :D

Wszystkie gry spakowane Code3 Cruncher-em, także jeżeli ktoś nie lubi czekać na dekompresję, no cóż... Takie były czasy! :)

Link do pobrania archiwum z plikami: Clever People Trained Games from the past

Ja lubię czekać, paczka zassana super!.

Czy jest jakaś wersja Jump bez tej jeb** strzałki? :D, wiem że jest wersja że nadlatuje z prawej strony.

48

@stryker... o matko jaka siara! :) aż mi wstyd! Internet to "złoooooooooooo!" :D

49

Ała, faktycznie. Ale gdybyś nie napisał że siara, to bym nie ściągał i nie czytał. Grunt to reklama. ;)

Czy "pan doktor i Henio" to nawiązanie do "Nie tylko dla orłów"? To był chyba jakoś ten okres. Uwielbiałem te audycje.

50 Ostatnio edytowany przez seban (2022-11-01 14:20:42)

Hejka!

Odniosę się jeszcze do tego tematu który poruszyłeś:

qbahusak napisał/a:

Z tymi natywnymi pakerami to też uważam to za bezsens. Jest sporo packerów działających DUŻO SZYBCIEJ i kompresujących MOCNIEJ niż te "latające kropki" - np. exomizer. Exomizer rozpakowuje 8kB w nieco ponad sekundę, po prostu nieco dłuższa pauza po wczytaniu gry.

Żeby ukręcić pare kb i czekać kilkanaście - kilkadziesiąt(!) sekund - masakra.

Zgadzam się że obecnie używanie cruncherów z epoki mija się z celem, w pełni zgadzam się z tym exomizer czy też lz4 oraz cała gama nowych wynalazków dostępnych obecnie jest o wiele bardziej efektywna, jednak jak już to pisałem kiedyś ... w czasach kiedy "bawiliśmy" się kompresją nie było nic takiego dostępnego... zatem pojawiały się takie a nie inne rozwiązania, tzn. pakowanie trwało wieki, dekompresja nie była za szybka... może nie trwała kilkadziesiąt sekund a maks kilkanaście (w przypadku Crunchera 5.0 czy też Code3 Crunchera) ... ale chciałem dodać parę słów dlaczego moim zdaniem kompresja w niektórych kręgach się po prostu przyjęła i stała się tak popularna...

W przypadków Cruncher-ów Magnusa (2.69, 4.64, 5.0) czy też Code3 Cruncher-a... potraktowanie "parchatej" wersji pliku tego typu cruncher-em, który tak naprawdę dokonywał kompresji obrazu pamięci zaraz po załadowaniu się gry, można było uporządkować strukturę pliku... po drugie potraktowanie takim cruncher-em powodowało że wszelakie zmiany z zawartości pliku stawały się mocno utrudnione, ponieważ taki plik po kompresji stawał się strumieniem bitów niewyrównanym do granicy bajtów, podglądając taki plik nie było można w nim zaobserwować żadnej sensownej treści... a więc wszyscy "amatorzy" podmiany napisów, ksyw czy nazwisk autorów w takich produkcjach mieli po prostu utrudnione zajęcie, po podmiana treści w skompresowanym strumieni bitów stawała się po prostu bezsensowna i wymagała tak naprawdę dekompresji takiego materiału i skompresowania go ponownie, a jeżeli taki "amator" podpisywania się pod cudzą pracą potrafił już takie rzeczy robić to szybciej było mu po prostu zrobić własnego cracka czy też własną wersję plikową danego programu.

SoTe w pewnym momencie wpadł na pomysł przeorganizowywania danych po kompresji tak aby dane były wyrównane co do bajtów, tzn. wszystkie bitowe dane były trzymane razem, a wszystkie "bajtowe" sekwencje były trzymane wyrównane do granicy bajtów, to powodowało że w przypadku LZSS/LZ77 procedura kopiująca niepowtarzające się dane ze wejściowego strumienia bitów mogła zamiast:

ldx #8
jsr get_bit
sta (dst),y

wykonać po prosu kopiowanie kawałka pamięci:

lda (src),y
sta (dst),y

Tak właśnie powstał "Code3 Cruncher - Fast Depacker" ... z tego co pamiętam to wszystkie artykuły w Barymag #2 były już nim spakowane, przez co dekompresja była o wiele szybsza niż w przypadku wcześniejszej wersji Code3 Crunchera.

Z powstaniem tego Crunchera wiąże się też zabawna historia... mianowicie początkowo wszystkie części Bitter Reality były spakowane tymże packerem, jednak gdy dodaliśmy napis "decrunching" z płonącą świeczką to okazało się że dekompresja trwała zbyt krótko aby można było się "zachwycać" efektem płonej świecy :D ... zdecydowaliśmy więc że wszystko przepakujemy i użyjemy starego i wolnego dekompresora danych.

Użycie kompresji w przypadku dem takich jak Bitter Reality czy Overmind było wręcz niezbędne, założyliśmy że nasze produkcje będą zapisane w gęstoći Enhanced, tak aby posiadacze głych 1050 czy innych stacji bez obsługi gęstości double mogli bez problemu wczytać nasze dema. Bez kompresji Bitter Reality nie zmieściłoby się na jednej stronie dyskietki, a Overmind zajmowałby pewnie o jedną/dwie strony dyskietki więcej.

I jeszcze ostanie słowo o uporczywym pakowaniu wszystkich gier, releasów i innych programów... teraz to nie problem, ale kiedyś człowiek chciał upchnąć jak największą ilość danych i programów na jak najmniejszej liczbie dyskietek. Często i gęsto brakowało z kieszonkowego na dyskietki, więc logicznym stawało się trzymanie wszystkiego w postaci jak najbardziej "kompaktowej". Moja kolekcja oprogramowania wyglądała tak że wszystkie gry i programy które odpalałem były spakowane Code3 Cruncherem czy innymi metodami, natomiast użytki, źródła, etc. których nie potrzebowałem mieć natychmiast pod ręką miałem spakowane w formacie .ARC lub .LHA, lub często archiwum stworzone przy pomocy "Disk Communicator 3".

Wtedy nie przejmowałem się zupełnie tym że dobranie się do takich danych trwa długo... chciałem mieć to upchnięte na jak najmniejszej liczbie dyskietek, gdyby nie to byłbym zmuszony do kasowania danych i dużo rzeczy przepadłoby bezpowrotnie, te rzeczy oczywiście mają jedynie wartość sentymentalną i z punktu widzenia pozostałych ludzi nie mają żadnego znaczenia, ale mi pozwalają sobie przypomnieć jak dużo rzeczy już nie pamiętam że robiłem i jak dużo rzeczy robiłem źle :) Jest to jakiś tam kawałek historii i pewnie większość ludzi z naszego podwórka może dziwić takie podejście do przechowywania danych, jednak dla mnie było zupełnie normalne :)

Jeże dwa słowa o kompresowaniu za pomocą LHA... jak wiadomo na Atari 8-bit nie ma kompresora który generował by pliki LHA, jest natomiast SuperUnLHArc napisany przez Bob-a Puff-a. Zatem wyobraź sobie sytuację w której genrowałem obraz DCM lub archiwum ARC w którym znajdowały się interesujące mnie pliki, nagrywałem to na dyskietkę w formacie IBM PC (FAT-12) za pomocą TOMS-720 biegłem do kumpla który miał jakieś 286/386 i tam używając ARC-a i LHArc-a generowałem sobie archiwum LHA które ponownie nagrywałem na dyskietkę w formacie IBM, aby potem to w domu przenieść na dyskietkę w formacie MyDOS 720kB, na których trzymałem tak zarchiwizowane skarby.

Równie bezsensowne było pakowanie danych na C64 które trwało naprawdę dłuigimi godzinami albo dniami (jeżeli używałem kilku/kilkunastu packerów celem wygenerowania najmniejszego pliku). Potem gdy miałem dostęp do Amigi (kolega dostał w końcu wymarzoną Amigę 500) to mogłem zacząć używać u niego PowerPacker-a, a gdy mieliśmy po '95 roku dostęp do Atari ST, zacząłem używać Ice! Pack-a... to wszystko patrząc z dzisiejszej perspektywy nie miało najmniejszego sensu i być może irytowało niektórych długim czasem dekompresji... ale wiesz ile ja dzięki temu wszystkiemu się nauczyłem o kompresji danych? :) Ile literatury i książek przeczytałem? :) Dla mnie nie był to zmarnowany czas... to był czas bardzo fajnej zabawy i poznawania świata algorytmów, struktur danych i nauki nowych rzeczy. Dzięki temu wszystkiemu nauczyłem się nie tylko asemblera 6502, ale także motoroli 68000, oraz 8086.

I oczywiście gdyby np. nie Magnus i wielu innych ludzi których osiągnięciami  i pracą się inspirowałem nie poznałbym tylu fascynujących mnie rzeczy. I pomyśleć że teraz po tylu latach takie niewinne zabawy mogą wywołać taką dyskusję... prawdę mówiąc nie spodziewałem się :)

ps) jeszcze jedna ciekawostka... gdyby nie przygody z tymi wszystkimi programami kompresującymi, nigdy nie byłoby możliwe powstanie wersji plikowej gry "Technus" która oryginalnie zajmowała praktycznie jedną stronę dyskietki... dzięki odrobinie uporu i słowom rzuconym przez nie pamiętam już kogo... "Tego się nie da zrobić!"... udało się jednak tego dokonać: Technus - file version from Clever People.

W tym "release" użytko kliku cruncherów na platformie C64 oraz Amigowskiego Power Packer-a. Dzięki temu udało upakować dane tak, aby koniec gry rezydował cały czas w pamięci podczas normalnej rozgrywki, tak aby mógł zostać on zdekompresowany po zakończeniu gry przez użytkownika. Normalnie koniec gdy doczytywał się z dyskietki. Gra zabierała gro pamięci dla siebie, więc wyłuskanie miejsca skompresowane dane to był jeden z problemów, należało jeszcze bardzo silnie skompresować dane zawierające zakończenie gry... najbardziej efektywnym w tamtym czasie okazał się jeden z programów kompresujących na platformie C64 (nie wiem czy dobrze pamiętam, ale mógł to być X-Rated Power Cruncher).

Take dziś coś co wydaje się zupełnie bezsensownym działaniem, dla nas w tamtym czasie był bardzo ciekawym zagadnieniem i bardzo ekscytującym obszarem do eksploracji. Takie były czasy ... praktycznie zerowy dostęp do literatury... zatem uczyliśmy się od innych, popełnialiśmy masę błędów, brnęliśmy z uporem maniaka w ślepe uliczki, no ale tak to właśnie wyglądało... wyszło co wyszło :)

ps1) Część rzeczy nie ujrzało światła dziennego, ale jak obiecywałem już parę razy... licząc na to że nadejdą niebawem lepsze czasy, i że znajdę więcej czasu na to dziwne hobby jakim jest Atari i wszystko co z nim związane to wyciągnę to z czeluści kartonów leżących w różnych dziwnych miejscach i opublikuję w ramach ciekawostek z przeszłości. Mam nadzieję że wtedy wywołam uśmiech na waszych twarzach i jednocześnie zakończę spór o powolną dekompresję i kompresję :D

ps2) @vlx ... obawiam się że możesz mieć rację... znaczący wpływ na moją psychikę tego dnia którego pisałem ten scroll (coś mi się kojarzy że jednak miałem małą pomoc ;P) mógł mieć "dr wycior", nie wiem czy to był wtorek akurat... ale "III program" polskiego radia ze względu na audycję "Radiokomputer" był częstym gościem grającym w tle. Używałem wtedy tunera i wzmacniacza z serii "Meluzyna", przejąłem go przez zasiedzenie, od mojego wujka który to kupił sobie nowy sprzęt :D