Dracon napisał/a:No, ale podaj inny przykład takie sprytnego, interaktywnego trainera w grze? Ja nie kojarzę. I pochwalę, to zostało bardzo dobrze pomyślane. :) Zaś autorzy gry dali raczek hardcorowy poziom trudności dla przeciętnego gracza.
Być może nie ma tego typu innych trainerów ponieważ nie było potrzeby aby takie powstały. Ta gra jest specyficzna, dwie postaci i przełączanie się pomiędzy nimi, do tego tak jak napisałeś ekstremalny poziom trudności (przynajmniej dla mnie, ale ja nie jestem jakimś super-graczem, ot dla zabawy i relaksu "popykam" w coś czasami... ale aby walczyć z zaciekłością mistrza kung-fu...o nie nie, taka zabawa nie dla mnie zupełnie :) ... a pomysł na taki trainer pojawił się po prostu podczas gry... szybko okazało się że proste rozwiązanie się po prostu nie sprawdza... więc wyewoluowało to do takiej postaci jaką opisujesz :)
Dracon napisał/a:Rozumiem, że to miało być takie zabezpieczenie antypirackie?
No tak, chodziło o to aby po skopiowaniu pamięci ROM z carta, albo po jej zgraniu za pomocą jakiegoś dumper-a nie dało się uruchomić tak "zgranej" gry, gdy oryginalny cart jest obecny w gnieździe obszar $A000...$BFFF zajmuje pamięć ROM której zawartości nie da się zmienić, zapis w ten obszar nie powoduje żadnych efektów. Natomiast jeżeli umieścisz kod gry w pamięci RAM w tym obszarze, to jakakolwiek zmiana komórek w adresach $A000...$BFFF po prostu nadpisze kod/dane gry.
Ale programiści/developerze musieli sobie jakiś życie uprościć i wymyślili sobie że testy będą przeprowadzać w pamięci RAM, przecież nie będą za każdym testem programować pamięci ROM/EPROM... po prostu gdy kod gry wykryje odpowiedni klucz w pamięci RAM komputera, zabezpieczenie anty-pirackie jest dezaktywowane.
Dracon napisał/a:A czy na A8 zdarzały się faktycznie w kodzie gry jakieś zabezpieczenia przeciw robieniu sobie nieśmiertelności? Pamiętam, że kiedyś w jakimś piśmie (chyba TOP SECRET) gość o ksywie Ural (albo podobnie) w szeregu odcinków opisywał swoją "walkę" o nieśmiertelność w grach na C64 i udowodniał, że tam nieraz twórcy świadomie bardzo utrudniali osiągnąć komuś innemu ten cel.
Wiesz co... powiem Ci szczerze że nie pamiętam zbytnio jakichś trudnych wypadków... owszem zdarzały się ciekawie rozwiązanie "zmniejszania" liczników żyć, etc. Ale to bardziej nie była jakaś próba zaciemnienia kody, ale rozwiązania pochodzące spod ręki danego autora gry... można by powiedzieć że kod każdego Twórcy jest jak bardzo charakterystyczny odcisk palca... nawet gdy autor się nie podpisze, znajdziesz takie fragmenty w kodzie które jednoznacznie pozwalają Ci określić kto był autorem danego programu. To coś jak charakter pisma w świecie rzeczywistym.
Ale nie mówię że nie ma takich przypadków o których wspominasz w grach na Atari, być może na takie po prostu nie trafiłem, tych gier w końcu to ja za dużo nie przerobiłem ;) Jedyne co kołacze mi się pogłowie że nowsze produkcje polskich koderów (za czasów świetności LK Avalon, ASF, Mirage czy innych wydawców) podejmowały jakieś próby zamącenia obrazu ... ale czy to wynikało z chęci jakiemuś przeciwdziałaniu dorabianiu trainerów? Nie wydaje mi się, czasami takie pilnowanie fragmentów kodu (czy aby się nie zmienił, albo czy nie został zmodyfikowany) było częścią zabezpieczenia antypirackiego.