1

Cześć!

Ponieważ jakiś czas temu forumowicz Jaro124 poprosił w innym wątku o przerobienie gry Stealth na wersję "z nieśmiertelnością", a cały wątek się rozwinął o inne tytuły, postanowiłem założyć nowy wątek w którym zbiorę dotychczasowe przeróbki aby wszystko było w jednym łatwiejszym do znalezienia wątku, zatem podsumowując dotychczas przerobione gry, na liście mamy:

W miarę czasu i możliwości pewnie pojawią się kolejne pozycje.

2 Ostatnio edytowany przez sun (2022-10-04 11:31:50)

Jest coś takiego, ale nie wiem czy powinienem :) http://patch.atari.pl/
No i takie cuś http://atariki.krap.pl/index.php/Cheats

Cuda wianki i nie tylko :) POKEY 4ever ;)

3

A czy można w tym wątku wklejać jako załącznik takie przerobione wersje? Bo mam jakieś.

4

@sun: bardzo dobrze że wrzucasz takie linki! Nie ma że "nie powinienem" ;) strona XXL-a działa nieco inaczej, pewnie wymaga jakichś gier w postaci nieskompresowanej. Zresztą XXL wrzucał linka do swojej strony również w wątku o Stealth, przy okazji prośby Jaro o przerobiona wersję "Jet Boot Jack". Jeżeli chodzi o mnie to będę tutaj wrzucał zarówno nowe przeróbki jak i jakieś stare "releasy" od Clever People o ile uda mi się je odczytać ze starych kaset czy dyskietek. Z tym że do tych "zrobionych na nowo" dołączam cały kod źródłowy i krótki opis (pliki readme.txt w archiwum ze źródłami), może się kiedyś to komuś przyda jak będzie sam chciał powalczyć z tworzeniem trainerów, nieśmiertelności, etc. Nie wiem czy kogokolwiek to zainteresuje, ale może kogoś kiedyś zainspiruje.

@VLX: oczywiście że można, ten wątek to nie "moja własność" liczę że każdy doda coś od siebie jeżeli będzie miał chęci i ochotę. Po prostu wymyśliłem sobie żeby zebrać wszystko w jednym miejscu a nie mieć rozsypane w "bazylionie" miejsc po forum :D

5 Ostatnio edytowany przez seban (2022-10-04 13:55:49)

No to niejako rzutem na taśmę, dziś "na talerzu" gra Henri:

6

http://www.atari.org.pl/aht/

"wszystko się kiedyś kończy......."

7

Na Atari Age jest taka 'zbieranina' :) https://forums.atariage.com/topic/31251 … nt-4656032

8

Ja poprosze o opowieść Sebana jak "Cleverzy" zrobili mega-trainera do gry "Head Over Heels". Gry tej nigdy nie skończyłem ale byłem dość daleko.... niemniej bez trainera od C.P. w ogóle by się nie dało wiele zawędrować bo to dość trudna gra a ja jestem tylko przeciętnym graczem. :)

9

Panowie, dziękuję za wszystkie te linki i odnośniki do ciekawych wątków, tematów i miejsc! :)

@Dracon: nie wydaje mi się że on jest taki jakiś specjalnie wyjątkowy... historia powstania jest dość prozaiczna, gdy zobaczyłem tę grę to uznałem że jest całkiem fajna i próbowałem ją ukończyć, ale nie miałem zbyt wiele cierpliwości, zacząłem gmerać w kodzie aby dorobić sobie nieśmiertelność... jednak zauważyłem że gdy pewne opcje włączę na stałe to grę bardzo łatwo zapętlić ponieważ wpada się w pętle śmieci, np. spadając w niewłaściwym miejscu, takim że odrodzenie bohatera powoduje jego ponowny upadek i tak bez końca, uznałem więc że należy zrobić coś w rodzaju interaktywnego trainera działającego cały czas w tle, wtedy można by wyłączyć daną opcję w razie zapętlenia się gry. Pamięć była dość zapchana, ale udało się znaleźć parę wolnych przestrzeni w których dało się upchnąć dodatkowy kod do obsługi trainera. Wszystko nie było dość trudne, ponieważ już wtedy miałem na pokładzie freezera, więc mogłem gmerać w tej grze "na żywca". Prawdę mówiąc to ja nie pamiętam czy tę grę koniec końców skończyłem :) ... ale nie zdziwiłbym się gdym po zrobieniu trainera odpuścił sobie dalszą grę. W tamtym czasie to Miker lubił testować takie przerabiane przez CP gry, może on będzie pamiętał czy to testował i czy skończył?

10 Ostatnio edytowany przez seban (2022-10-06 14:23:23)

z taśmociągu właśnie wypadła kolejna pozycja:

Tutaj mała ciekawostka... gra ma oczywiście zabezpieczenie powodujące że jej uruchomienie z pamięci RAM a nie z cartridge powoduje zamazanie pamięci pod adresem $A000-$A0FF co oczywiście powoduje że gra nie startuje a kod leci w przysłowiowe maliny... można było oczywiście to zabezpieczenie wywalić, ale zauważyłem że "developer" zostawił sobie furtkę :D owo zabezpieczenie można wyłączyć umieszczając odpowiednią sygnaturę w pamięci... kod sprawdza obszar $3F00-$3F5A i oblicza CRC tego obszaru z różnymi przesunięciami, porównując wyniki z sumami kontrolnymi które powinny się znaleźć w obszarze $3F5C-$3F63. Umieszczenie odpowiednich danych w tych obszarach, spełniających warunki porównania c CRC powoduje że gra wymazuje obszar $0000-$3EFF, zamiast $0000-$A000. Zamiast zmieniać więc kod gdy można po prostu umieścić nazwijmy to "klucz developerski" w odpowiednim miejscu i gra ruszy bez problemu z pamięci RAM.

Najprostszy "klucz" spełniający ów warunek to wyzerowanie obszaru $3F00-$3F5A i umieszczenie sekwencji 8 bajtów o wartości: $00,$01,$02,$03,$04,05,$06,$07 pod adresem $3F5C. Tak też uczyniono w przypadku tego "wydania" :D

Inne gry tego wydawcy (Activision) np. H.E.R.O. posługują się dokładnie tym samym mechanizmem, jednak zauważyłem to dopiero gdy bliżej przyjrzałem się kodowi uruchamianemu przy starcie "Keystone Kapers".

11

A może trainer do R.O.T.O ?

12 Ostatnio edytowany przez Dracon (2022-10-15 22:42:39)

Seban napisał/a:

nie wydaje mi się że on jest taki jakiś specjalnie wyjątkowy.

No, ale podaj inny przykład takie sprytnego, interaktywnego trainera w grze? Ja nie kojarzę. I pochwalę, to zostało bardzo dobrze pomyślane. :) Zaś autorzy gry dali raczek hardcorowy poziom trudności dla przeciętnego gracza.

Seban napisał/a:

zabezpieczenie powodujące że jej uruchomienie z pamięci RAM a nie z cartridge

Rozumiem, że to miało być takie zabezpieczenie antypirackie?

A czy na A8 zdarzały się faktycznie w kodzie gry jakieś zabezpieczenia przeciw robieniu sobie nieśmiertelności? Pamiętam, że kiedyś w jakimś piśmie (chyba TOP SECRET) gość o ksywie Uran (albo podobnie) w szeregu odcinków opisywał swoją "walkę" o nieśmiertelność w grach na C64 i udowodniał, że tam nieraz twórcy świadomie bardzo utrudniali osiągnąć komuś innemu ten cel.

13

x_angel napisał/a:

A może trainer do R.O.T.O ?

mówisz i masz :)

Dość prosta ale wciągająca gierka napisana w dodatku w Action!. W trainerze można wybrać nieograniczoną liczbę żyć i zatrzymywanie odejmowania paliwa, co prawda przez użycie wskaźników w kodzie źródłowym była jedna mała "zagwozdka" jeżeli chodzi o to odejmowanie paliwa (kod się sam modyfikował :P), więc zastosowałem nieco inne podejście i wszystko działa chyba już jak należy.

@Dracon: na Twoje pytania odpowiem nieco później (jutro?) bo dziś zmęczenie daje mi się we znaki.

14

Dracon napisał/a:

No, ale podaj inny przykład takie sprytnego, interaktywnego trainera w grze? Ja nie kojarzę. I pochwalę, to zostało bardzo dobrze pomyślane. :) Zaś autorzy gry dali raczek hardcorowy poziom trudności dla przeciętnego gracza.

Być może nie ma tego typu innych trainerów ponieważ nie było potrzeby aby takie powstały. Ta gra jest specyficzna, dwie postaci i przełączanie się pomiędzy nimi, do tego tak jak napisałeś ekstremalny poziom trudności (przynajmniej dla mnie, ale ja nie jestem jakimś super-graczem, ot dla zabawy i relaksu "popykam" w coś czasami... ale aby walczyć z zaciekłością mistrza kung-fu...o nie nie, taka zabawa nie dla mnie zupełnie :) ... a pomysł na taki trainer pojawił się po prostu podczas gry... szybko okazało się że proste rozwiązanie się po prostu nie sprawdza... więc wyewoluowało to do takiej postaci jaką opisujesz :)

Dracon napisał/a:

Rozumiem, że to miało być takie zabezpieczenie antypirackie?

No tak, chodziło o to aby po skopiowaniu pamięci ROM z carta, albo po jej zgraniu za pomocą jakiegoś dumper-a nie dało się uruchomić tak "zgranej" gry, gdy oryginalny cart jest obecny w gnieździe obszar $A000...$BFFF zajmuje pamięć ROM której zawartości nie da się zmienić, zapis w ten obszar nie powoduje żadnych efektów. Natomiast jeżeli umieścisz kod gry w pamięci RAM w tym obszarze, to jakakolwiek zmiana komórek w adresach $A000...$BFFF po prostu nadpisze kod/dane gry.

Ale programiści/developerze musieli sobie jakiś życie uprościć i wymyślili sobie że testy będą przeprowadzać w pamięci RAM, przecież nie będą za każdym testem programować pamięci ROM/EPROM... po prostu gdy kod gry wykryje odpowiedni klucz w pamięci RAM komputera, zabezpieczenie anty-pirackie jest dezaktywowane.

Dracon napisał/a:

A czy na A8 zdarzały się faktycznie w kodzie gry jakieś zabezpieczenia przeciw robieniu sobie nieśmiertelności? Pamiętam, że kiedyś w jakimś piśmie (chyba TOP SECRET) gość o ksywie Ural (albo podobnie) w szeregu odcinków opisywał swoją "walkę" o nieśmiertelność w grach na C64 i udowodniał, że tam nieraz twórcy świadomie bardzo utrudniali osiągnąć komuś innemu ten cel.

Wiesz co... powiem Ci szczerze że nie pamiętam zbytnio jakichś trudnych wypadków... owszem zdarzały się ciekawie rozwiązanie "zmniejszania" liczników żyć, etc. Ale to bardziej nie była jakaś próba zaciemnienia kody, ale rozwiązania pochodzące spod ręki danego autora gry... można by powiedzieć że kod każdego Twórcy jest jak bardzo charakterystyczny odcisk palca... nawet gdy autor się nie podpisze, znajdziesz takie fragmenty w kodzie które jednoznacznie pozwalają Ci określić kto był autorem danego programu. To coś jak charakter pisma w świecie rzeczywistym.

Ale nie mówię że nie ma takich przypadków o których wspominasz w grach na Atari, być może na takie po prostu nie trafiłem, tych gier w końcu to ja za dużo nie przerobiłem ;) Jedyne co kołacze mi się pogłowie że nowsze produkcje polskich koderów (za czasów świetności LK Avalon, ASF, Mirage czy innych wydawców) podejmowały jakieś próby zamącenia obrazu ... ale czy to wynikało z chęci jakiemuś przeciwdziałaniu dorabianiu trainerów? Nie wydaje mi się, czasami takie pilnowanie fragmentów kodu (czy aby się nie zmienił, albo czy nie został zmodyfikowany) było częścią zabezpieczenia antypirackiego.

15

W Robbo na PC, exek sam siebie modyfikuje i przy kolejnym uruchomieniu na dalszym poziomie się zawiesza. Nie wiem co musi być spełnione żeby się nie psuł... Raczej nie jest to błąd, prawdopodobnie takie rozwiązanie wyewaluowało z zabezpieczeń na Atari.

Na Atari Robbo Konstruktor do dziś nie ma poprawnie zdjętego zabezpieczenia.

@Seban wiem, że wątek jest o trainerach, ale skoro zaglądasz w kod to może zajrzałbyś i do tego (tu dawno temu opisałem jak się to objawia: https://atarionline.pl/forum/comments.p … onID=3815) i może by Ci się udało to zabezpieczenie rozszyfrować? Jeżeli nie, to przepraszam za off topic.

16

seban napisał/a:

mówisz i masz :)

Dziękuję :)

17 Ostatnio edytowany przez seban (2022-10-09 21:16:37)

@x_angel: żaden problem! :)

@QTZ; dawno, dawno w moje ręce wpadła jakaś "odbezpieczona" wersja Robbo konstruktora... przeszperałem swoje archiwum dyskietek i znalazłem niby to, jednak było spakowane moim kulawym "Full Disk Archiverem", więc nie mam żadnej gwarancji że ten dysk po rozpakowaniu nie jest uszkodzony... uruchamia się co prawda i nie obserwuję żadnych efektów ubocznych, ale przyznam że nie bawiłem się tym zbyt długo... dokładne sprawdzenie pozostawię więc ekspertom którzy na "Robbo Konstruktor" znają się lepiej niż ja. Plik dodaję do załącznika tego posta. Daj znać czy ta wersja działa poprawnie.

Oczywiście pod Altirrą musi być wyłączony "D: patch":

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=9794&download=0

Post's attachments

robbo_konstruktor.atr.zip 17.56 kb, liczba pobrań: 14 (od 2022-10-09) 

robbo_kon_altirra.png 58.47 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

18 Ostatnio edytowany przez QTZ (2022-10-09 22:09:56)

Dzięki Seban :) Sprawdzając na szybko nie zauważyłem "błędu" "za dużo robocików" i da się zapisać i wczytać dane i grę, więc wygląda, że jest to wersja dyskowa - odbezpieczona! Jednak jest "ale" - z SIO patchem murek czyści planszę, czyli coś jeszcze z tego zabezpieczenia zostało.

Edit: O widzę, że też to zauważyłeś :)

Z tą częścią zabezpieczenia (SIO) to chyba sobie poradziliśmy, ale jeżeli ta wersja jest skompresowana to będzie trudniej tu to poprawić.

19

No to "zabezpieczenie" z porównaniem SERIN z wartością komórki $0D na prawdziwym sprzęcie nie ma żadnego znaczenia, w sensie nic nie utrudnia ani nic nie psuje... na emu właśnie dlatego trzeba wyłączyć SIO-PATCH aby zachowanie SERIN było takie samo jak na realnym sprzęcie. Można pewnie kopać dalej, tylko pytanie czy jest sens? :)

20

QTZ napisał/a:

Z tą częścią zabezpieczenia (SIO) to chyba sobie poradziliśmy, ale jeżeli ta wersja jest skompresowana to będzie trudniej tu to poprawić.

Skompresowany to był obraz dysku, tzn. trzymałem to w swoim formacie .FDA (taki mój własny pomysł na coś w styku Disk Communicator 3). Sam obraz ATR jest w formie prawie oryginalnej (wywalono tylko sprawdzanie "bad sector" z loadera).

21 Ostatnio edytowany przez QTZ (2022-10-09 22:12:25)

Myślę, że jest sens chociażby żeby się dowiedzieć jak to jest zrobione, no i dla satysfakcji, a pewnie znajdzie się ktoś kto będzie chciał się tym programem "pobawić" ;)

22 Ostatnio edytowany przez seban (2022-10-09 22:19:05)

Hej!

To na szybko sprawdź to co w załączniku posta... nie wiem czy ten patch nie popsuł czegoś innego.

QTZ napisał/a:

a pewnie znajdzie się ktoś kto będzie chciał się tym programem "pobawić" ;)

To by wystarczyło aby wyłączył sobie SIO patch w emulatorze albo uruchomił na prawdziwym sprzęcie :) Wtedy wszystko działa jak należy :)

Post's attachments

robbo_konstruktor_SERIN_patch.atr.zip 17.58 kb, liczba pobrań: 10 (od 2022-10-09) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

23

Hej! Wygląda że wszystko działa! :) Dzięki Seban!!!

Żeby mieć większą pewność wrócę jeszcze do mojego opisu i sprawdzę czy nie pominąłem jakiejś sytuacji gdzie wcześniej zauważyłem problem no i trochę więcej się tym programem pobawię.

24

Witam, ponownie wielkie podziękowania dla Seban-a !

Podsyłam na luzie moją listę jakby co:  :)

Mr Robot

Batty Builders

manic miner

Miner 2049er

Spelunker

Super Cobra

Pozdrowienia i cdn

25

Dzień Dobry! :) Dziś wrzucam "Mr Robot", do pobrania jak zwykle: