1 Ostatnio edytowany przez jury (2022-06-15 20:08:30)

Kompilat Hydra Castle Labirynth na lekko dopalonego Falcona:

https://ufile.io/tkwmqyym

Klawiszologia:
strzałki - wiadomo
x - skok
s - ciachnięcie mieczem
r - użycie dodatkowej broni
w - przełączenie dodatkowych broni
return - plecak

Małe wiki, głównie pod kątem opisu do czego służą "znajdźki", a warto je zbierać, bo dają niezłe bonusy:

https://vsrecommendedgames.fandom.com/w … _Labyrinth

Wymagania to wspomniany lekko dopalony Falcon. Na Hatari ustawionym na gołego Falcona działa niezbyt grywalnie, ale wygląda to tak, że raczej niewiele więcej trzeba do płynnego działania. Może podbicie szyny już by wystarczyło, a takie coś jak to:

https://exxosforum.co.uk/forum/viewtopi … amp;t=3635

to już na pewno. Na CT6x oczywiście fruwa aż miło.

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=9258&download

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=9259&download

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=9260&download

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=9261&download

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=9262&download

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=9263&download

Post's attachments

h1.jpg 163.09 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

h2.jpg 253.99 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

h3.jpg 230.39 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

h4.jpg 275.76 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

h5.jpg 263.52 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

h6.jpg 292.42 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

2

to w BASIC-u było pisane że wymaga dopałki ?

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

3 Ostatnio edytowany przez jury (2022-06-17 14:58:56)

W c i dość ciężkawej bibliotece SDL. Taka specyfika SDLowych rzeczy, że nic nie ruszy na gołym Falconie w zadawalającej prędkości.
Edit:
A drugim dość istotnie wpływającym czynnikiem na wydajność tego typu projektów, jest to, że są to projekty tworzone dość współcześnie (ta gra jest z dwa tysiące jedenastego) na platformę która ma mega-giga-herce i nikt z twórców za bardzo się nie przejmuje, że "jedzie" zbędnie po zasobach. Dla przykładu ta gra ma grafikę w plikach bmp o ośmiobitowej głębi kolorów, natomiast sam silnik graficzny jest inicjalizowany w 32bitach.
Z punktu widzenia platformy docelowej dla której ta gra była tworzona, takie coś nie ma najmniejszego znaczenia, natomiast chcąc ją uruchomić na Falconie, to po pierwsze potrzebna by była lepsza grafika (Super Videl czy Radeon) a po drugie "przerzucanie" takiej ilości pustych bitów po magistrali jednak dość mocno obciąża Falcona (nie wspominając, że jest bez sensu)
Wszystkie porty tej gry (a jest ich trochę) nie ruszały zupełnie silnika graficznego i działały właśnie w ten sposób. Natomiast na Falconie to nie miało zupełnie racji bytu, więc musiałem przerobić ten silnik na osiem bitów (co powinno być dość prostą operacją, ale "napsuło" mi dużo krwi, bo wszystko oprócz tła się przełączyło bez problemu a przełączenie tła zajęło mi gdzieś pewnie 80% czasu) co dało niesamowity skok wydajności.
Oczywiście dało by się na pewno zoptymalizować więcej rzeczy przerabiając je mniej lub bardziej.