376

xxl napisał/a:

Trzeba zrobic nowa kategorie na "scenie": sdx config compo

A to dobre co przywołałeś, bo na Wapniaku (tym wiesz, party u Sikora i Mikera - słyszałeś o takim?) opublikowana była gra w pliku wsadowym *.bat na Sparta DOS X. Dobra gra!

Trzeba nową kategorię zrobić? Pomyślę :)

Kontakt: pin@usdk.pl

377

Pin napisał/a:

a sprzęt mi umożliwia bardzo wygodną pracę na natywnej platformie

Polemizował bym z tą "natywnością" ;) Ale faktem jest, że na PC nie spotkałem się nigdy z tak wygodnymi klawiaturami jak na Atari i po prostu lubię pisać na Atari. A że robię to głównie w TB XL - nie mam z tym problemu... Choć część rzeczy i tak jestem zmuszony na PC (np. grafika, gdyż nie mam niestety grafików chętnych do współpracy). ale PC to PC - narzędzie tylko.

Sikor umarł...

378

Z natywnością to bym aż tak nie polemizował. No nie wiem, uruchamiam na tym river raid, tbxl, montezume, mae assembler, trzmiela, trackery, dema, playery, programy w atari basic :). Hmmm, jak się zastanawiam, to te programy nie chciały ostatnio jakoś odpalić na Odrze.

Kontakt: pin@usdk.pl

379

Sikor napisał/a:

Flimbo's Quest  - póki co niegrywalne demo...

Sikor napisał/a:

Tomiałeś farta, że nie trafiłęś akurat na bugi i Ci się nie zawiesiło.

Są bugi, bo to preview na zlot. Przejść nie można i fabuły też nie ma, ale pochodzić i postrzelać można. Walka ze stworkami z formalnego punktu widzenia wyczerpuje znamiona gry ;)


Sikor napisał/a:

...wymagające - nie wiem po co - bazyliona RAM.

Sikor napisał/a:

Poza tym - jak się mają dwa poziomy wymagające w uj RAM-u do całej gry z C64 chodzącej w standardzie?

Sikorze, po tym sformułowaniu ten wątek trzeba byłoby zamknąć, bo nic sobie nie robisz z wypowiedzi jakie tu padają i pogrążasz się w swoim radykalizmie. Przeoczyłeś chyba kilka stron dyskusji, w których ludzie próbowali argumentować, że to co C64 ma za darmo w Atari trzeba smarować pamięcią i nie inaczej jest we Flimbo's Quest.
C64 ma 256 znaków w generatorze, co pozwala im na uzyskanie paralaksy dosłownie za darmo. Wszystko mieści im się w 4 generatorach, które przełączana się na zmianę w kolejnych fazach paralaksy. 8kB i z bani.
Z drugiej strony Atari ma 128 znaków w generatorze i brak sprajtów, które również muszą być wpisywane w fonty, co dodatkowo zmniejsza nam liczbę wolnych znaków na tilesy. W rezultacie, żeby uzyskać sam background, który w C64 zajął, przypominam, 8192 bajty ja potrzebowałem 13 generatorów żeby objąć nimi cały ekran + 64 kB w bankach, żeby pomiędzy ruchami postaci streamować dane fontów dla tilesów które mają się za chwilę pojawić. A to dopiero background i nawet nie doszliśmy do obsługi soft sprajtów. I przypominam, że wszystko chodzi w takim samym tempie 50 fps jak na C64.

I za takie coś dostaję w twarz tekstem:

Sikor napisał/a:

tak, CI SAMI co Flimbo, ale wtedy im się chciało

Wstydź się Sikorze, bo takimi tekstami tylko zniechęcasz ludzi do ciężkiej pracy i poświęcania swojego (cennego, bo mamy rodziny i dzieci) czasu na Atari.

380

Laoo - pozwolę sobie dodać dla co poniektórych - to nie są dane/kod które można sobie doładować w trakcie. Procek musi je miec na już.
PS: Trzymam kciuki za Flimbo's Quest :)

grzybson/SSG^NG

381

@grzybson - musi mieć na już, jeżeli chcemy mieć 50 fps, ale z formalnego punktu widzenia, jeżeli zadowolimy się, powiedzmy, 0.1 fps, to mogę co klatkę animacji czytać kilka kilobajtów z dyskietki i wtedy ruszy na stocku i nawet bez carta ;)

382

taka zmiana tematu - mozna tez przeniesc pamiec ANTICa na kartrydz w sposob jaki zaprezentowal Nosty ze swoim TOM8. wtedy dowolne efekty graficzne, sprity dowolnej wielkosci i ilosci mozna ogslugiwac tak jak zrobilo to Atari ze swoim AVG

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

383

laoo/ng napisał/a:

Wstydź się Sikorze, bo takimi tekstami tylko zniechęcasz ludzi do ciężkiej pracy i poświęcania swojego (cennego, bo mamy rodziny i dzieci) czasu na Atari

@laoo/ng, szanuję Was i pewnych rzeczy na pewno nie da się przeskoczyć, choć na wspomnianym ZX SPECTRUM które ma 48Kb pamięci RAM i brak trybu tekstowego (o ile kojarzę) da radę robić rozbudowane rzeczy, a u nas - niestety - słyszę tylko "nie da się". Skoro ruszanie się postacią i zbieranie przedmiotów już nazywasz grą (wymagającą tyle pamięci, ile wymaga) to przepraszam, ale chyba mamy inną definicję gry... Tym bardziej, że o ile się nie mylę - brała udział w konkursie.
Mimo wszystko trzymam kciuki za powodzenie projektu, choć z drugiej strony bardzo mi przykro, że posiadacze nierozbudowanego Atari nawet nie usiądą koło tej gry :/ Zasadniczo to i tak wybór autora, na czym pójdzie, więc to dyskusja czysto akademicka. Mnie osobiście sam gameplay w FQ nie pociąga, ale ja już tak mam. Technicznie widać, że masę pracy należy (kiedyś) w to włożyć.

Sikor umarł...

384 Ostatnio edytowany przez Jacques (2021-02-22 09:42:46)

I ja trzymam kciuki za Flimbo's Quest, bo to będzie szczytowe osiągnięcie, coś, o czymś kiedyś mogliśmy tylko pomarzyć. Marzenia się widać spełniają i niech używają tyle RAM-u ile trzeba, a na cartridge (EXT-ROM) będą opcjonalnie :)

@Sikor
Demo Flimbo's Quest ma bogatszy gameplay niż skończony Albert. Te Twoje osądy są trochę nie na miejscu. A przytaczanie ZX Spectrum też pasuje średnio, ostatnio pokazałeś ich hit, który jak na nasze standardy klatkuje niemiłosiernie.
A Flimbo's Quest musi być ultrapłynne by była to TA gra.
Niby rozumiesz powody dla których te gry wymagają tyle RAM-u, a potem jakby nigdy nic argumentujesz łomem.

385 Ostatnio edytowany przez zbyti (2021-02-22 09:39:18)

Sikor napisał/a:

Mimo wszystko trzymam kciuki za powodzenie projektu, choć z drugiej strony bardzo mi przykro, że posiadacze nierozbudowanego Atari nawet nie usiądą koło tej gry :/ Zasadniczo to i tak wybór autora, na czym pójdzie, więc to dyskusja czysto akademicka.

Qr... Sam sobie szkodzę, że tu jeszcze wchodzę :]

@Sikor - z całym szacunkiem - Ty chyba więcej piszesz na forach niż je czytasz, panowie celują w 1MB carta więc gracze nierozbudowanego Atari usiądą przy tej grze :P

386

@zbyti: i to się Im chwali. Póki co odnosiłem się do wersji demo i ten fakt mi rzeczywiście umknął - więc PRZEPRASZAM oficjalnie chłopaków z NG i mam mimo wszystko nadzieję, że gra wyjdzie. Takie podejście uważam za właściwe, tym bardziej w dobie AVG Cartów i innych wynalazków.
A sama gra - jak pisałem - nie wzbudza u mnie jakiś wielkich emocji, choć technicznie powala, to fakt.

Sikor umarł...

387

zbyti napisał/a:

więc gracze nierozbudowanego Atari usiądą przy tej grze

Oczywiście o ile tylko dożyją.

388

Mq napisał/a:

Oczywiście o ile tylko dożyją.

Dożyją dożyją...

https://i.imgur.com/wKpYsS3.png

389

@laoo: piękna perspektywa:-) W końcu bez maseczek:-) Tylko nie widzę, żeby razem z nami na tym zdjęciu przetrwało jeszcze jakieś Atari:-)

390 Ostatnio edytowany przez grzybson (2021-02-22 10:38:25)

@sikor
Wziąłem w łapki przewodnik po zx spectrum. 48kb ram, brak prawdziwego trybu tekstowego, brak drugiego bufora obrazu (dopiero w 128), brak sprajtów. Ale procek jakby trochę szybszy, może dzięki temu wyrabiają się w ramce?

grzybson/SSG^NG

391

nie jest szbszy. ma jedna ceche wykorzystywana podczas scrolla ktora faktycznie dziala duzo sprawniej na z80 ale ... ale... atari ma sprzetowy scroll i to co zx robi naprawde bardzo sprawnie ale jednak zajmuje trohe czasu to atari robi w kilku cyklach ;-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

392

laoo/ng napisał/a:

C64 ma 256 znaków w generatorze, co pozwala im na uzyskanie paralaksy dosłownie za darmo. Wszystko mieści im się w 4 generatorach, które przełączana się na zmianę w kolejnych fazach paralaksy. 8kB i z bani.
Z drugiej strony Atari ma 128 znaków w generatorze i brak sprajtów, które również muszą być wpisywane w fonty, co dodatkowo zmniejsza nam liczbę wolnych znaków na tilesy. W rezultacie, żeby uzyskać sam background, który w C64 zajął, przypominam, 8192 bajty ja potrzebowałem 13 generatorów żeby objąć nimi cały ekran + 64 kB w bankach, żeby pomiędzy ruchami postaci streamować dane fontów dla tilesów które mają się za chwilę pojawić. A to dopiero background i nawet nie doszliśmy do obsługi soft sprajtów. I przypominam, że wszystko chodzi w takim samym tempie 50 fps jak na C64.

Swoją drogą to jest bardzo ciekawa uwaga.
Fajnie by było poczytać artykuł na temat portowania gier, różnic pomiędzy Atari i C64/Spectrum no i stojących za tym wyzwań.

Lynx I / Mega ST 1 / 7800 / Portfolio / Lynx II / Jaguar / TT030 / Mega STe / 800 XL / 1040 STe / Falcon030 / 65 XE / 520 STm / SM124 / SC1435
DDD HDD / AT Speed C16 / TF536 / SDrive / PAK68/3 / Lynx Multi Card / LDW Super 2000 / XCA12 / SkunkBoard / CosmosEx / SatanDisk / UltraSatan / USB Floppy Drive Emulator / Eiffel / SIO2PC / Crazy Dots / PAM Net
http://260ste.atari.org

393 Ostatnio edytowany przez solo/ng (2021-02-22 12:57:56)

Sikor napisał/a:
laoo/ng napisał/a:

Wstydź się Sikorze, bo takimi tekstami tylko zniechęcasz ludzi do ciężkiej pracy i poświęcania swojego (cennego, bo mamy rodziny i dzieci) czasu na Atari

@laoo/ng, szanuję Was i pewnych rzeczy na pewno nie da się przeskoczyć, choć na wspomnianym ZX SPECTRUM które ma 48Kb pamięci RAM i brak trybu tekstowego (o ile kojarzę) da radę robić rozbudowane rzeczy, a u nas - niestety - słyszę tylko "nie da się". Skoro ruszanie się postacią i zbieranie przedmiotów już nazywasz grą (wymagającą tyle pamięci, ile wymaga) to przepraszam, ale chyba mamy inną definicję gry... Tym bardziej, że o ile się nie mylę - brała udział w konkursie.
Mimo wszystko trzymam kciuki za powodzenie projektu, choć z drugiej strony bardzo mi przykro, że posiadacze nierozbudowanego Atari nawet nie usiądą koło tej gry :/ Zasadniczo to i tak wybór autora, na czym pójdzie, więc to dyskusja czysto akademicka. Mnie osobiście sam gameplay w FQ nie pociąga, ale ja już tak mam. Technicznie widać, że masę pracy należy (kiedyś) w to włożyć.

1. gra posiada caly gameplay jaki posiada oryginalna gra - z ta roznica, ze w wersji pokazanej posiadala tylko 2 levele. tam nie ma wiecej gameplayu. technicznie jakby byly gotowe assety reszty leveli i przeciwnikow - gra odpalila by wszystkie 7 plansz.

2. gra bedzie dzialac na stock atari 64kb (kartridz), wiec nie wiem o czym piszesz.

3. u mnie w repozytorium lezy od dluzszego czasu wersja z poprawionymi wszystkimi bugami, nie wywalajaca sie, wyswietlajaca ~tyle przeciwnikow co c64 (czyli 4-5 duzych przeciwnikow + gracz) - wszystko dalej 50fps.

gra bedzie przechodzila niebawem ostatni (juz trzeci - lol) refactor pod nasz nowy wewnetrzny SDK, m.in. po to aby dzialala na atari 64kb z kartridza i aby troche posprzatac rushowany kod w kilku miejscach. Na commodore gra tez byla na kartridzu i rowniez zajmuje SPORO pamieci (na kartridzu). Wersja dyskowa to crackniety rip (z crunchowaniem danych).

niewyobrazasz sobie ile tutaj trzeba bylo dosc skomplikowanych rzeczy zrobic, aby ta gra byla mozliwa na naszym Atari. Zreszta kazdy wiedzial, ze tego sie nie da. Zastosowalismy streamowanie danych (tak jak w obecnym gamedevie) od fontow po uklad ascii levelu jest tam robiony co kazda ramke - cząstki danych sa streamowane w zaleznosci czy gracz idzie w lewo czy w prawo - tam nie jest jest "tylko scroll" bo za ekranem po obu stronach sa smieci. Wszystko jest nonstop streamowane z lewej/prawej strony ekranu.

jest duza szansa, ze w tym roku gra wyjdzie jako full. 3 miesiace po SV mialem z grubsza wszystko popoprawiane w kodzie, ale stwierdzilismy, ze projekt poczeka - aby go przerzucic na nasz nowy SDK, bo moga jakies problemy pod koniec wyjsc (zwiazane z kartridzem i rzezbieniem tego recznie). Grubo sie zastanowimy, czy jest sens tak robienia tak ciezkich projektow. laoo'wi w pewnym momencie sie na chwile nie chcialo, czytuajac to bzesensowne i niezasadnione marudzenie. przypominam, ze nasza grupa zawsze konczy swoje projekty, nie mamy zadnego nieskonczonego  (@W sie nie liczy!;) - zarowno FQ jak i MK jest dalej na tapecie i beda dowiezione. ale c*** tam.

394 Ostatnio edytowany przez solo/ng (2021-02-22 12:59:51)

Sikor napisał/a:
Jacques napisał/a:

Flimbo's Quest WIP jest niegrywalne? Wydawało mi się, że przeszedłem w nim dwa levele...

Tomiałeś farta, że nie trafiłęś akurat na bugi i Ci się nie zawiesiło. Poza tym - jak się mają dwa poziomy wymagające w uj RAM-u do całej gry z C64 chodzącej w standardzie?
Tu należy się w sumie szacun chłopakom za Time Pilota (tak, CI SAMI co Flimbo, ale wtedy im się chciało), bo gra chodzi od 64Kb wzwyż, rozpoznając sobie, że ma większe możliwości. Można? Można.

Za ten tekst to sie poprostu wstydz. Na FQ poswiecone bylo z 3 x wiecej czasu, z hardkorowym crunchingiem aby dowiezc na party. Stopien skomplikowania projektu byl tez z 3 x wiekszy niz Time Pilota. Tak nam sie "nie chcialo".

Sikor napisał/a:

Można? Można

a skad ty mozesz wiedziec co mozna/nie mozna?

ogolnie wtf

395 Ostatnio edytowany przez Mq (2021-02-22 13:43:55)

Sorry, że odbiegnę od tematu trochę, ale interesują mnie technikalia. @solo, co daje w praktyce streamowanie danych i generowanie ich w prawo i lewo zamiast trzymania całej mapy w pamięci? Jaką szerokość (ile znaków) mają mapy we FQ?

396

solo/ng napisał/a:

Na commodore gra tez byla na kartridzu

Na Commodore oryginał pierwotnie był na dyskietce:
https://www.ebay.it/itm/164705615706
Jest też o zgrozo wersja kasetowa ;)
Oczywiście dodatkowo gra się znalazła na cartridge'u C64GS jako 1 z 4 i chyba też wersja samodzielna, ale pudełkowy oryginał na aukcjach widziałem tylko jako kasetę i dyskietkę.

Czy byłaby szansa na wersję  dla EXT-RAM (jak demo, binarka lub duży ATR) oprócz carta? :)

397 Ostatnio edytowany przez laoo/ng (2021-02-22 14:46:45)

@Mq Plansza FQ ma 10 ekranów, czyli 400 znaków w poziomie. Rozpatrując nawet pojedyncze wiersze, to przez te 400 znaków często wypada więcej niż 128 różnych, więc nie jest możliwe żeby dla każdego wiersza był statyczny generator, trzeba zatem zawartość generatora uaktualniać w trakcie przemieszczania się po planszy, żeby znalazło się tam to co ma być na ekranie (a dokładniej z pewnym wyprzedzeniem). Pamięć nie jest z gumy i nie można trzymać tych wszystkich danych (łącznie z informacjami jaka powinna być zawartość generatora dla danej pozycji na planszy) w podstawowym RAMie, dlatego trzymane jest to w bankach i przekopiowywane on-line w trakcie ruchu.  W wersji z party algorytm obliczający co ma być skopiowane jest zabugowany co objawia się miganiem tilesów na skrajnych prawych ekranach pierwszego levelu - można wtedy zobaczyć kiedy następuje te kopiowanie - w praktyce za późno, bo zdąży się wyświetlić jeszcze stara nie uaktualniona zawartość znaku.

@Jacques: Technicznie grę planuję na MegaCart 1 MB oraz zamiennie na 1 MB bankowanego PORTB, bo różnica jest trywialna - gdy ma się banki cartridga, to użycie banków RAMu to tylko adresowanie innego obsaru. Gorzej w drugą stronę - dlatego gra stanęła, bo robiliśmy automodyfikacje danych w bankach, czego nie da się zrobić z ROMem cartridge'a.

398

Dziękuję za wyjaśnienie, laoo. Super :)

399

Uuu panie, to teraz rozumiem jakie to trudne i ile pamięci potrzeba. Bo tak sobie myślałem, ja akurat w swojej grze też robię takie scrollowane mapy, ale rysuję grafikę oszczędnie tak, żeby nie trzeba było podmieniać aż tak dużo znaków. I lepiej mi się opłaca trzymać na raz całą mapę wypakowaną i tylko sobie ją scrolluję. Do tego rysuję grafikę tak oszczędnie, żeby jednym zestawem znaków rysowała się aż cała mapa. Tylko że ja sobie sam tą grafikę rysuję, więc jak mam jakiś podobny znak, to trochę tam coś zawsze zmienię, żeby wykorzystać istniejący, a nie tworzyć i zajmować kolejnego. No ale tak się można bawić jak się tworzy nową grafikę, a Wy musicie przerysować istniejącą, więc ile jest znaków tyle musi być. W takim kontekście, to faktycznie zmieszczenie tego w małej ilości RAM-u nie jest możliwe. Czyli jeszcze w temacie wątku trzeba by rozdzielić kwestię tworzenia nowych autorskich gier na Atari, a kwestię portowania gier z innych platform, których teoretycznie nie powinno się dać przeportować, a jednak się da.

400

Teraz target programistów się nagle zmieni  :)))

Kontakt: pin@usdk.pl