Sikor napisał/a:laoo/ng napisał/a:Wstydź się Sikorze, bo takimi tekstami tylko zniechęcasz ludzi do ciężkiej pracy i poświęcania swojego (cennego, bo mamy rodziny i dzieci) czasu na Atari
@laoo/ng, szanuję Was i pewnych rzeczy na pewno nie da się przeskoczyć, choć na wspomnianym ZX SPECTRUM które ma 48Kb pamięci RAM i brak trybu tekstowego (o ile kojarzę) da radę robić rozbudowane rzeczy, a u nas - niestety - słyszę tylko "nie da się". Skoro ruszanie się postacią i zbieranie przedmiotów już nazywasz grą (wymagającą tyle pamięci, ile wymaga) to przepraszam, ale chyba mamy inną definicję gry... Tym bardziej, że o ile się nie mylę - brała udział w konkursie.
Mimo wszystko trzymam kciuki za powodzenie projektu, choć z drugiej strony bardzo mi przykro, że posiadacze nierozbudowanego Atari nawet nie usiądą koło tej gry :/ Zasadniczo to i tak wybór autora, na czym pójdzie, więc to dyskusja czysto akademicka. Mnie osobiście sam gameplay w FQ nie pociąga, ale ja już tak mam. Technicznie widać, że masę pracy należy (kiedyś) w to włożyć.
1. gra posiada caly gameplay jaki posiada oryginalna gra - z ta roznica, ze w wersji pokazanej posiadala tylko 2 levele. tam nie ma wiecej gameplayu. technicznie jakby byly gotowe assety reszty leveli i przeciwnikow - gra odpalila by wszystkie 7 plansz.
2. gra bedzie dzialac na stock atari 64kb (kartridz), wiec nie wiem o czym piszesz.
3. u mnie w repozytorium lezy od dluzszego czasu wersja z poprawionymi wszystkimi bugami, nie wywalajaca sie, wyswietlajaca ~tyle przeciwnikow co c64 (czyli 4-5 duzych przeciwnikow + gracz) - wszystko dalej 50fps.
gra bedzie przechodzila niebawem ostatni (juz trzeci - lol) refactor pod nasz nowy wewnetrzny SDK, m.in. po to aby dzialala na atari 64kb z kartridza i aby troche posprzatac rushowany kod w kilku miejscach. Na commodore gra tez byla na kartridzu i rowniez zajmuje SPORO pamieci (na kartridzu). Wersja dyskowa to crackniety rip (z crunchowaniem danych).
niewyobrazasz sobie ile tutaj trzeba bylo dosc skomplikowanych rzeczy zrobic, aby ta gra byla mozliwa na naszym Atari. Zreszta kazdy wiedzial, ze tego sie nie da. Zastosowalismy streamowanie danych (tak jak w obecnym gamedevie) od fontow po uklad ascii levelu jest tam robiony co kazda ramke - cząstki danych sa streamowane w zaleznosci czy gracz idzie w lewo czy w prawo - tam nie jest jest "tylko scroll" bo za ekranem po obu stronach sa smieci. Wszystko jest nonstop streamowane z lewej/prawej strony ekranu.
jest duza szansa, ze w tym roku gra wyjdzie jako full. 3 miesiace po SV mialem z grubsza wszystko popoprawiane w kodzie, ale stwierdzilismy, ze projekt poczeka - aby go przerzucic na nasz nowy SDK, bo moga jakies problemy pod koniec wyjsc (zwiazane z kartridzem i rzezbieniem tego recznie). Grubo sie zastanowimy, czy jest sens tak robienia tak ciezkich projektow. laoo'wi w pewnym momencie sie na chwile nie chcialo, czytuajac to bzesensowne i niezasadnione marudzenie. przypominam, ze nasza grupa zawsze konczy swoje projekty, nie mamy zadnego nieskonczonego (@W sie nie liczy!;) - zarowno FQ jak i MK jest dalej na tapecie i beda dowiezione. ale c*** tam.