26 Ostatnio edytowany przez Bluki (2017-10-13 20:44:59)

Get It Right! II Expander

Autor: Andre Willey, wydawca: Atari User, rok: 1988.

Dawniej, kiedy listingi drukowane były w prasie, a użytkownicy komputerów namiętnie je wpisywali, pojawiła się potrzeba wykrywania błędów, przecież nieuniknionych przy ręcznym przepisywaniu. W „Bajtku” czy w „Tajemnicach Atari” lub szerzej – w polskiej prasie drukowano listingi z kodem kontrolnym składającym się z dwóch znaków, np.:

https://images.imgbox.com/07/c3/wnpHabOV_o.jpeg

Brytyjski miesięcznik „Atari User” stosował program o nazwie Get It Right!, który tworzył kod 4-znakowy.  Ponieważ w ten sposób generowany kod był unikalny dla każdej linii, ktoś wpadł na pomysł, by po prostu odwrócić ten proces. Wpisujemy kod i wyskakuje nam linia. Tak narodził się program Get It Right! II. Co prawda w ten sposób nie da się wprowadzać linii REM, DATA i ciągów (znaków alfanumerycznych w cudzysłowie), ale i tak jest, a właściwie było w tamtych czasach ogromne ułatwienie.

https://images.imgbox.com/10/e3/QtRvK7SE_o.png

Sprawdźcie sami. Oto trzy linie i kody do nich (niebieskie po lewej stronie numeru linii). Możecie też wybrać fragment innego programu z tego miesięcznika, do którego drukowane były kody kontrolne.

C15 G  710 HX=INT(PEEK(1735)/10)
QCQ H  720 HY=PEEK(1735)-(HX*10):HX=HX+1:HY=HY+1:T=HX:R=HY:GOSUB 2280
7WR F  730 IF RET=1 THEN 790

Kody należy wpisać w formacie trzy znaki – spacja – czwarty znak. Po wpisaniu wszystkich kodów naciskamy RETURN zamiast kolejnego kodu i podajemy gdzie i pod jaką nazwą chcemy zapisać utworzony listing, np. D:TEST. Gdy program zostanie zapisany (trzeba parę chwil zaczekać), możemy go odczytać przez LOAD (w przykładzie LOAD „D:TEST”), wylistować poleceniem LIST i już. Gotowe.

-  -  -  -  -  -  -

Jest już 2 kwietnia, więc mogę napisać, że ten program jest żartem, który zrobiła swoim czytelnikom redakcja „Atari User” w kwietniowym numerze z 1988 roku. Oczywiście za pomocą 4-bajtowego kodu nie da się odtworzyć linii programu. Jeśli ktoś dał się jednak nabrać, to zamiast listingu zobaczył taki oto ekran:

https://images.imgbox.com/37/30/OtXlX80E_o.png

Post's attachments

Get It Right! II (Prima aprilis).7z 12.03 kb, liczba pobrań: 1 (od 2015-04-12) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

27 Ostatnio edytowany przez Bluki (2022-09-20 15:30:03)

Ryba piła

Autor: Bluki, wydawca: Blue Kitten Software, rok: 2015.
Język: Altirra BASIC


http://i.imgbox.com/G3GRgn6q.png

https://images2.imgbox.com/6e/40/fG4UdMzy_o.gif

<Filmik: oglądaj online>

Komu pierwszemu uda się pomóc rybce proszę się pochwalić!

To już druga mini gra w „Krainie BASIC-a” i zarazem premiera. Użytkownicy niezarejestrowani mogą pobrać grę z tego miejsca.

To cóż... dobrej zabawy!

Post's attachments

Ryba piła.7z 86.19 kb, liczba pobrań: 6 (od 2015-04-05) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

28

Rozrzut opisu pomiędzy wersją polską a angielską jest dość spory… :)

.: miejsce na twoją reklamę :.

29

Pełny opis po angielsku znajduje się w paczce z grą. Jako że jest to forum polskie, nie chciałem za bardzo przynudzać w obcym języku ;)

30

No i rzecz jasna nie bardzo da się przełożyć dwuznaczności tytułu :)

The problem is not the problem; the problem is your attitude about the problem

31

Dodałem do bazy AOL; zmieniłem wersję języka na najnowszą 1.39.

Powszechnie wiadomo, że kamień potrafi myśleć. Na tym fakcie opiera się cała elektronika.

Terry Pratchett - Równoumagicznienie

32

Miejmy nadzieję, że z wersją 1.39 nie będzie problemu :)

33

Ech... nikt nie lubi mojej ryby... a to taka sympatyczna rybka, tylko trochę się pogubiła...
Nikt nie pomoże rybce? Gdzie ci dżentelmeni? Pewnie do Anglii wyjechali ;)

34 Ostatnio edytowany przez wieczor (2015-04-12 17:14:27)

No, proszę :)

Post's attachments

ryba_pila_lecz_trafila.png 2.84 kb, liczba pobrań: 1 (od 2015-04-12) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.
The problem is not the problem; the problem is your attitude about the problem

35

A jednak! W imieniu rybki dziękuję ;)  Warto 2-3 razy uratować rybę, wtedy robi się ciekawiej :)

Przy okazji: gra na emulatorze wymaga oryginalnego OS ROM XL lub XE. Pod emulacją OS wbudowaną w Altirrę, grafika nie będzie wyświetlana prawidłowo.

36

Bluki napisał/a:

gra na emulatorze wymaga oryginalnego OS ROM XL lub XE

Ciekawe, dlaczego. To nie jest chyba kwestia innej zawartości ROM-u, bo na Rapidusie (z moim OS-em w ROM-ie) wszystko na oko wygląda prawidłowo. Nawet w trybie 80-kolumnowym. ATBASIC v. 1.37.

KMK
? HEX$(6670358)

37 Ostatnio edytowany przez Bluki (2019-09-26 14:08:31)

Niedoskonałość, czy też błąd emulacji OS. To samo zjawisko występuje na Atari++.

https://i.postimg.cc/ZnSCr796/Ryba-pi-a-b-d-emulacji.png

Po lewej oryginalny OS XL, po prawej Altirra OS XL/XE/XEGS.

38

Jasne, DRAWTO rysuje o jeden piksel za dużo.

KMK
? HEX$(6670358)

39 Ostatnio edytowany przez Bluki (2017-10-13 20:57:22)

Hopper

Autor: Rich Bouchard i Alan Zett, wydawca: SoftSide Publications, rok: 1982.

Znacie Froggera? Na pewno znacie. Hopper jest właśnie grą tego typu. Po uruchomieniu trzeba zaczekać 46 sekund na „rozgrzanie” się gry i można zaczynać, naciskając fire. W tym miejscu pochwalę autora, bo postarał się o instrukcję, którą aktywujemy przez poruszenie dżojstikiem, alternatywnie do fire. Ponieważ instrukcja jest w języku Szekspira (mniej więcej), postanowiłem ją poniżej zamieścić w języku Mickiewicza (też mniej więcej):

«Twoja misja: przeprowadzić żaby po kłodach do schronów. Unikaj głowy węża, po reszcie możesz przechodzić. Uważaj na samochody, szczególnie szybkie. Na pasku na dole ekranu wyświetlany jest czas, gdy go zabraknie, żabka zginie».

Punktacja:
Każdy skok do przodu: 20;
Osiągnięcie schronu: 250;
Premia z 5 żab w schronie: 2000.

Po zakończeniu gry, czyli stracie wszystkich żabek, należy wpisać się na listę (do ośmiu znaków), ujrzysz wówczas punktację i być może taki komunikat:

CONGRATULATIONS!  YOUR SCORE IS THE
1ST HIGHEST SCORE TODAY.
(Gratulacje! Twój wynik jest najlepszym dzisiaj).

Następnie trzeba zdecydować czy zagrać ponownie (fire), czy też zakończyć grę przez poruszenie dżojstika. Decyzję o opuszczeniu gry należy jeszcze potwierdzić klawiszem „Y”.

http://u.cubeupload.com/MojeFotki/Hopperanim.gif

W oryginale dostępnym na Atarimanii sposób wyjścia z gry jest cokolwiek niefortunny, więc pozwoliłem sobie go troszeczkę zmodyfikować.

W oryginale:

1730 GRAPHICS 0:STOP

Po zmianie:

1729 REM Modyf. linii 1730-1740 Bluki, 30.04.2015
1730 TRAP 1740:POKE 106,160:GRAPHICS 0:RUN "D:AUTORUN.BAS"
1740 STOP

Poza tym w grze nie ma żadnych zmian.

To co? Gramy? Pewnie, że gramy!

Post's attachments

Hopper (SoftSide Publications).7z 10.87 kb, liczba pobrań: 4 (od 2015-05-01) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

40

Mógłbyś jakoś opisać, po co 'RUN "d:AUTORUN.BAS'?

41 Ostatnio edytowany przez Bluki (2016-01-14 21:21:35)

Dla wygody, gdy ma się więcej niż jedną grę na jednej dyskietce (ATR). Wybierasz jakąś z menu, a po zakończeniu gry możesz ponownie wrócić do menu i wybrać sobie inną grę.

42 Ostatnio edytowany przez Bluki (2017-09-19 19:31:20)

Zgadywanka

Autor: (kto to wie?), wydawca: IKS (Informatyka – Komputery – Systemy), rok: 1986.

Jest to odmiana gry „Mastermind” lub jak kto woli „Master Mind” albo jeszcze inaczej „Mistrz intelektu”. Program losuje cztery cyfry z przedziału 0 – 9. Naszym zadaniem jest odgadnięcie ich. „Zgadywanka” posiada dwa poziomy trudności. Polecam szczególnie granie we dwie, trzy osoby, a udział w grze może brać od jednej do nawet dziesięciu osób. Cytując za opisem w IKS-ie można zatem urządzić turniej logicznego myślenia. Szczegóły opisane są w samej grze w instrukcji dostępnej po naciśnięciu HELP na planszy tytułowej.

Od siebie dodałem polskie litery i możliwość wyjścia w trakcie gry, gdyby nagle nam „Zgadywanka” się znudziła.

http://u.cubeupload.com/MojeFotki/Zgadywanka.gif

To co? Gramy? Pewnie, że gramy!

Post's attachments

Zgadywanka.7z 15.79 kb, liczba pobrań: 6 (od 2015-05-05) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

43 Ostatnio edytowany przez Bluki (2020-05-01 18:29:37)

Stary dom

Autor: Wojciech Zientara, wydawca: Bajtek, rok: 1987.

https://images2.imgbox.com/78/ff/tQaK2Wrc_o.gif

Ten stary dom ma jeszcze wiele niespodzianek dla nieostrożnych. Wpisz program i wejdź do domu — jeśli się odważysz”.

„Znalazłeś się nagle w starym domu i musisz się z niego wydostać, lecz przed wyjściem musisz znaleźć hasło i 100 $. W drodze do wyjścia napotkasz wiele przeszkód jak ciemne pokoje, zamknięte drzwi lub pokoje bez podłogi. Dom ten zamieszkuje również wiele dziwnych stworów, które nie lubią, gdy zakłóca im się spokój”.

To wstęp do gry zamieszczony w „Bajtku” z kwietnia 1987 roku. Sama gra jest jedną z najciekawszych, pomimo widocznych błędów w samej jej strukturze (np. możemy zapłacić potworowi okup, chociaż nie mamy czym), i zarazem nielicznych gier drukowanych w tym czasopiśmie. Mimo tych drobnych wad gra jest wciągająca.

Na szczęście, drogi czytelniku, nie musisz wpisywać „Starego domu”, bo osobiście uczyniłem to już dawno, w 1988 roku. Nie było to proste, bo wówczas nie drukowano kodów kontrolnych a znaki z CONTROL i w inwersie drukowano w specjalnej transkrypcji. Ostatecznie po wielu korektach gra zadziałała, jak należy. Prawie zadziałała... W kodzie programu odkryłem błąd krytyczny, konkretnie w linii 770:

770 F=B^B^B:IF 1.2*SP>S AND RND(0)>0.4 THEN R=R+1

Wygląda niewinnie, jednak „linia opóźniająca” F=B^B^B zawiera pułapkę. W pewnych warunkach następuje przekroczenie dopuszczalnego zakresu liczb, przerwanie wykonywania programu i wyświetlenie straszącego gracza komunikatu o błędzie nr 11.

Można odnieść wrażenie, że redakcja Bajtka celowo umieszczała w drukowanych listingach „pluskwy”, aby przekonać się, czy ktoś te gry wklepuje – a może to tylko moje złudzenie? Tak czy owak, wprowadziłem następującą zmianę:

770 F=1^1^1:IF 1.2*SP>S AND RND(0)>0.4 THEN R=R+1

Działa tak samo, ale bez ryzyka błędu. Druga poprawka dotyczy pewnego znaleziska. Autor chyba nie mógł zdecydować się czy chodzi o łupki, czy łubki. W linii 590, 5060, 5160 pojawiają się „łupki”, ale na liście znalezisk w linii 4040 są już „łubki”. Ponieważ nie słyszałem o leczniczych właściwościach łupków, w przeciwieństwie do łubków, to konsekwentnie wprowadziłem wszędzie tę drugą nazwę. Trzecia zmiana jest już wyłącznie kosmetyczna, polegająca na usunięciu błędu ortograficznego (!) w linii 959 (zamiana litery „J” na „I” w słowie „OBIEKTOW”).

To tyle, jeśli chodzi o poprawki w oryginalnym listingu. Aha, dodałem jeszcze linie REM 1 - 3, aby jakoś odróżnić tę wersję od innych. Przy okazji: czytelnicy wątku „W krainie BASIC-a” mogą zaznajomić się w tym momencie z prawdziwie oryginalnym „Starym domem” (po uwzględnieniu powyższych, moim zdaniem niezbędnych trzech poprawek). Nigdzie w sieci nie znalazłem takiej wersji. Wszystkie zawierają zmiany lub błędy przepisywania.

Nie sposób w tym miejscu nie wspomnieć o kontrowersjach związanych z autorstwem tej gry. Pewien trop, który podsunął zresztą sam Zientara (o czym z chwilę), wskazuje, że może to być gra przepisana z jakiegoś zagranicznego pisma, być może tylko dostosowana do Atari. Jednak na planszy tytułowej „Starego domu” widnieje jako autor wyłącznie Wojciech Zientara. Czyżby orędownik przestrzegania praw autorskich podpisał swoim nazwiskiem nie swoją pracę? Nie ma na to dowodu, a słaba pamięć Zientary dotycząca okresu jego pracy w Bajtku wyjaśnieniu tej kwestii nie pomaga. Z drugiej strony przyznał się w jednym z wywiadów, że większość publikowanych w Bajtku gier pochodzi z zagranicznych wydawnictw, w tym gra „Bitwa o Anglię”, a przecież w dwóch miejscach tej gry możemy przeczytać:

http://i.imgbox.com/4gmaNX0u.gif

Wróćmy do „Starego domu”. Dopóki ktoś nie natrafi gdzieś na oryginalną wersję (jeżeli istnieje) albo nie pojawią się inne dowody, pozostańmy przy autorstwie W. Zientary.

Ci, którzy uważnie śledzą co dzieje się w tym wątku, pewnie zastanawiają się od dłuższego czasu czy osobiście gmerałem w trzewiach tej gry. Przyznaję się – tak.

Kiedyś grając, próbowałem ukończyć ją już od dwóch godzin.  Nie udawało mi się to, bo co rusz byłem przenoszony na start. I gdy tak znowu będąc przeniesionym na start, zaraz w następnym ruchu znów zostałem przeniesiony na start (!), powiedziałem: dość! Coś tym trzeba zrobić! Dodatkową motywacją były też zauważone, może nie błędy, a raczej niedociągnięcia. Oto moje zmiany:

- Linia 10: ustawienie „na sztywno” RAMTOP-u na wartość 152.
- Linie 420 – 685: zostało usunięte niepotrzebnie wielokrotnie powtarzające się polecenie POSITION 2,22.
- Linie 600 – 610. Oryginalnie hasło losowane jest tak samo, jak „wypadki losowe”, ale wyświetlane dwukrotnie rzadziej (l. 600). Czas wyświetlenia komunikatu reguluje pętla FOR-NEXT w linii 610. I ta pętla jest aktywowana również, gdy hasło nie jest wyświetlane. W efekcie pojawia się czasami sytuacja, że program przez kilka sekund „nic nie robi”. Po zmianach zatrzymanie programu następuje tylko, gdy hasło jest wyświetlane.
– Linie 680 – 685: dwukrotne zmniejszenie częstotliwości przeniesienia gracza na start.
- Linia 1090. Oryginalnie program kończył się poleceniem END. Aby ponownie zagrać, trzeba było wpisać RUN. Teraz po zakończeniu automatycznie następuje restart gry.
- Linia 2040: dodana informacja o modyfikacji (wyświetlana na ekranie). W konsekwencji część poleceń z tej linii została przeniesiona do nowej 2045.
- Linie 5000 – 5160: niewielkie zmiany w instrukcji, np. z oryginalnej wynika, że można kupować prowiant, a tak nie jest.
- Linie 29000 i następne, zmiana generatora znaków na szybki. Teraz inicjalizacja programu zajmuje 9 sekund zamiast 29.

Ponadto wprowadziłem możliwość opuszczenia gry w dowolnym momencie (z wyj. chwili rysowania planszy) klawiszem ESC. Zmiany w liniach 20 i 6000 – 6220 są tego konsekwencją.

Jeżeli ktoś ma własne wersje „Starego domu”, to proszę o wrzucenie ich tutaj.

I to by było na tyle, jak mawiał Jan Tadeusz Stanisławski, profesor mniemanologii stosowanej.

Post's attachments

Stary dom.7z 18.75 kb, liczba pobrań: 6 (od 2015-05-07) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

44 Ostatnio edytowany przez Bluki (2022-09-20 15:36:19)

Domino

Autor: Marco Antonio Checa Funcke, rok: (pytać autora).

Pochodzący z Peru Marco Antonio Checa znany jest, jeśli chodzi o BASIC, z gier karcianych, ale napisał też jedną niekarcianą i to właśnie nią się zajmiemy.

http://u.cubeupload.com/MojeFotki/Domino0.png

http://u.cubeupload.com/MojeFotki/Domino1.png

Jak widać, plansza jest nietypowa. Nie ma tu „węża”. Po lewej stronie ekranu na dole widoczne są tylko końce układanki, ale bardzo szybko można się do tego przyzwyczaić. Zasady tej wersji domina pokrótce są następujące:

1. Każdy z graczy (człowiek i komputer) otrzymuje po 7 kamieni.
2. Na przemian gracze dokładają kamienie do jednego z dwóch końców łańcucha w taki sposób, aby liczba oczek dokładanej kości była taka sama jak na końcu łańcucha (na planszy widzimy tylko te końce łańcucha).

http://u.cubeupload.com/MojeFotki/Domino2.png

3. Jeżeli nie mamy odpowiedniego kamienia, należy dobrać nowe spośród tych, które nie zostały rozdane. W trakcie jednej tury można dobrać najwyżej trzy kamienie, przy czym „w ręku” możemy posiadać ich maksymalnie osiemnaście.
4. Jeżeli nie udało się dobrać kamieni, ruch wykonuje przeciwnik. Jeżeli i on nie ma ruchu, gra kończy się remisem.

Pobieranie gry

45 Ostatnio edytowany przez Bluki (2020-05-01 18:33:03)

Mensch Ärgere Dich Nicht

Autor: (kto to wie?), rok: (pytać autora, jeśli ktoś go zna).

Tytuł tej gry tłumaczy się na polski jako „Człowieku, nie irytuj się”, czyli jest to popularna gra w „Chińczyka”, ucząca cierpliwości. Dlaczego ta gra uczy cierpliwości? Zagrajcie, to się przekonacie!

https://i.postimg.cc/fb4ktF3B/Mensch-rgere-Dich-Nicht.gif

Zasady pokrótce są następujące:

Pionki przesuwane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze rzucają kostką według ustalonej przed rozpoczęciem gry kolejności. Wyrzucenie „6” zawsze daje prawo do następnego rzutu. Jeżeli wszystkie pionki znajdują się w schowku, gracz rzuca kostką do chwili pojawienia się na kostce sześciu oczek, maksymalnie trzy razy. Jeśli „6” nie wypadnie następuje utrata kolejki.

Jeżeli wypadnie „6”, w zależności od sytuacji na planszy i decyzji gracza, możliwe są dwa rozwiązania:
a) gracz stawia na polu startowym pionek znajdujący się w schowku;
b) gracz przesuwa pionek już znajdujący się w grze o sześć pól.

Gdy po przesunięciu pionek trafia na pole zajęte przez innego gracza, dotychczas stojący pionek trafia do schowka i musi zacząć swoją drogę od początku. Nie można zbić własnego pionka, w takim przypadku ruch jest niemożliwy.

Po obejściu całej planszy dookoła pionek może zostać wprowadzony do domku, czyli na jedno z czerech pól oznaczonych tym samym kolorem co pionek.

Celem gry jest wprowadzenie wszystkich pionków do domku.

Obsługa:

OPTION - wybór ilości graczy (2 do 4);
SELECT - wybór: gracz czy komputer;
START - rozpoczęcie gry.

A dalej dżojstik w rękę.

Tłumaczenie nielicznych napisów pojawiających się w tej grze:

Mensch ärgere dich nicht – Człowieku nie irytuj się;
Spieler - gracz, zawodnik;
Wurf – rzut;
Ende – koniec.

To co? Gramy? Pewnie, że gramy!

Post's attachments

Mensch Ärgere Dich Nicht (Chińczyk).7z 8.86 kb, liczba pobrań: 3 (od 2015-08-30) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

46 Ostatnio edytowany przez Bluki (2019-02-24 15:44:35)

SUB (SUB II)

Autor: Lee Pappas, Wydawca: A.N.A.L.O.G. (Atari Newsletter And Lots Of Games) nr 1/1981, rok: 1980.

https://i.postimg.cc/hPGbW1px/SUB-1.png

Jesteś dowódcą łodzi podwodnej patrolującej wody zajęte przez wroga. Twoje zadanie polega na uwolnieniu tego obszaru od groźnych kanonierek i stworzenie warunków do bezpiecznej żeglugi. Możesz to osiągnąć poprzez trafienie miny torpedą. Nastąpi wówczas błysk lasera w kierunku powierzchni, który zniszczy kanonierkę. Pamiętaj: im więcej przepuścisz kanonierek, tym gorsza ocena ciebie jako dowódcy. Nie wszystkie miny też są sprawne.

W grze „SUB” wykryłem pewien błąd. Konieczne okazało wprowadzenie zmian w dwóch liniach:

180 S1=RND(0)*150:S2=S1+6
240 FOR C=1 TO 5:X=RND(0)*157

W przypadku wylosowania przez funkcję RND liczby bliskiej zeru program, zamiast się uruchamiać, straszył komunikatem o błędzie. Oto zmiany:

180 S1=1+RND(0)*150:S2=S1+6
240 FOR C=1 TO 5:X=1+RND(0)*156

Gra SUB, jak przystało na amerykańskie pismo, dostosowana jest kolorystycznie do systemu NTSC. Zmieniłem nieco kolory, przy okazji czyniąc grafikę bardziej czytelną, jak sądzę. Dodałem też napisy w języku polskim i całość skompilowałem, dzięki czemu gra nabrała „wigoru”. Tak powstała w 2010 roku wersja SUB II.

https://i.postimg.cc/5NGvcdHd/SUBII-1.png

To co? Gramy? Pewnie, że gramy!

Post's attachments

SUB 1A NTSC (BAS).7z 6.79 kb, liczba pobrań: 3 (od 2015-12-01) 

SUB II PAL (COM).7z 14.88 kb, liczba pobrań: 3 (od 2015-12-01) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

47 Ostatnio edytowany przez siwys (2019-11-14 15:39:41)

Cztery pola

Autor: Sebastian i Henryk Siwy, wydawca, hmmmm? "Radiokomputer nocą"? :D
Język: Turbo-BASIC XL

To odkopię trochę wątek.  Niedawno się przeprowadziłem i podczas przeglądania rzeczy znalazłem jakieś super stare wydruki z Atari i notatki. Zeskanowałem sobie dla potomności :-). Chcecie zobaczyć? Znalazłem prócz tego jakieś całe stosy kartek zapisanych kodem maszynowym (nie tylko mnemonikami, ale też na kartce od razu "przetłumaczone na cyferki", miałem tylko magnetofon i szybciej się na kartce krótki kod pisało niż wczytywało jakiś asembler z taśmy).

I przypomniało mi się że mając lat około 13 wraz Ojcem napisałem dwie gry. To były czasy fascynacji Turbo Basicem, który był nie dość że prosty jak Basic to jeszcze znaczni wygodniejszy (procedury, szybkość itd).

Ojciec zajął się wymyśleniem algorytmu oraz części koncepcji gry (nie wiem czy nie są jakieś znane gry planszowe?). Ja kodowałem, Ojciec rozwiązywał problemy logiczne, ja techniczne. Patrząc na te stare notatki, to sporo kodu wymyślił (a z informatyką nie miał do 1985 nic wspólnego, był z wykształcenia chemikiem, do dziś nie raz mnie zadziwia pokładami różnej wiedzy technicznej i umiejętnościami).

Gra polega na odgadnięciu rozkładu czterech pól "rozlanych" na planszy. Patrz załącznik. Steruje sie klawiaturą. Po wykonaniu strzału program podaje jakie ilości poszczególnych rodzajów pól znajdują się w kwadracie poniżej kursora. Po strzale można sobie zapisać na planszy wydedukowany układ (możesz wpisać dowolne znaki). Przy kolejnych strzałach możesz sobie to zmieniać i kolejnymi przybliżeniami wypełnić całą planszę odgadując jak te 4 pola zostały rozlokowane. Pod koniec kwadrat powinien być wypełniony już tylko cyframi od 1 do 4. Potem naciskasz CONTROL + K i komputer sprawdzi cię :-). Proste układy są losowane przez komputer, bardziej zawiłe są zaprogramowane z góry.

Wcześniej była jeszcze inna gra, program graficzny w trybie 8 i duży program do nauki podstaw chemii. Niestety ten ostatni mam na taśmie z Turbo 2000 i nie wiem jak go odczytać. Na razie spróbuję go zgrać do WAV...

Program wysłaliśmy na kasecie do redakcji "Radiokompuera nocą" (ówczesny Program 4 Polskiego Radia). I o dziwo go nadali! :-) Więc w załączeniu wersja specjalna dla Radiokomputera!

Teraz sobie zagrałem i o dziwo gra trochę wciąga :-) Choć może przez sentyment? Kiedyś byłem z niej dumny...

cz_skrzynka_screenshot


Tu można sobie ściągnąć komplet:

https://freeshell.de/~sebastis/io/atari_moje/4_pola/

Albo tu:

Zrzut ekranu z instrukcją

4_POLA.ZIP(program 4_POLA.BAS)

4_POLA_ATR_BAS.ZIP Samouruchamiający ATR

notatki sprzed prawie 30 lat

Można też ściągnąć z atarionline.pl (jest tam jako "Cztery Pola", ktoś kiedyś odkopał ten program! :-) ) Albo opakowane razem z emulatorem, gotowe do zagrania (choć nie wiem czy to legalne?). Tutaj.

Post's attachments

4_POLA_ATR_BAS.zip 34.67 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

screenshot_01.jpg 176.64 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

48

Dobrze, że ją przypomniałeś. Gra logiczna nie musi mieć oszałamiającej grafiki, aby była wciągająca, a ta może wciągnąć. Cóż, sentyment też na pewno w Twoim przypadku odgrywa rolę :) .Jedynie szkoda, że nie ma polskich liter na planszy głównej, a przecież w instrukcji są. Może znajdziesz czas na poprawkę?

Mam nadzieję, że pozostałe Twoje produkcje i materiały też przypomnisz. Szkoda byłoby, aby gdzieś bezpowrotnie się zagubiły. Przy okazji zrobiłem samouruchamialną wersję ATR.

To czekam na kolejne rewelacje z przeszłości :) .

49 Ostatnio edytowany przez siwys (2016-05-06 16:24:57)

Dzięki! No faktycznie, nie ma polskich znaków. Przez 28 lat nie zauważyłem? Może będzie więc wersja 1.1 :-)

Jak zrobić samouruchamiającą się wersję z programu w Turbo Basic?

Dopisałem później.

Już wiem dlaczego nie ma polskich znaków w grze. Bo definicje nakładały mi się na semigrafikę potrzebną. I pewnie nie chciało mi się szukać innych kombinacji (mniej "naturalnych"). Może kiedyś ktoś poprawi :)

50

Na dyskietce z DOS-em i Turbo BASIC-em XL (zapisanym jako AUTORUN.SYS) umieszczasz grę pod nazwą AUTORUN.BAS. Zobacz też wątek "Autorun w BASIC-u".