Ja bym był na przykład chętny do jakiejś kooperacji z innymi koderami w tym zadaniu, gdyby znaleźli się inni.
Podział obowiązków, jakiś szef projektu, który by koncepcyjnie całość ogarniał i rozdzielał zadania, oraz testował na sprzęcie. Może tak dało by się taki, jednak złożony, projekt skutecznie zrealizować.
Nie wszyscy rozwijający soft musieliby mieć odpowiednie rozszerzenie w takiej sytuacji, tym bardziej że nie wszyscy pewnie potencjalni koderzy mają w dyspozycji działające Atari, bo zadawalają się zwyczajnie emulacją (mój przypadek).
Z mojej perspektywy, player do A2M to ambitne, ale może do zrealizowania, zadanie. Głównie z tego powodu, że jest kod źródłowy. Jest jego sporo i zmieszczenie tego w pamięci Atari razem z danymi modułu, byłoby poważnym wyzwaniem, ale mam wrażenie (a bardziej zgaduję) że da się to zrobić.
Natomiast co do tego w czym mógłbym pomóc teraz już konkretnie ze spraw szczegółowych, to wydaje mi się, że to moduł obliczający/ sprawdzający sumę kontrolną (crc-32) - chociaż to zadanie które można uznać za "nadobowiązkowe" -, depacker apacka, stosowany w późniejszych wersjach formatu a2m (9-11). Kod depackera jest akurat przy podobno względnie dobrej wydajności, mniej złożony, więc to nie jest duże zadanie, aczkolwiek warto możliwie starannie się nim zająć, bo tutaj optymalizacja "czasowa" byłaby bardzo na miejscu.
Pomysł na rozwiązanie problemu jaki sygnalizowałem w poprzednim wpisie do tego wątku (czyli tego że obszar zajmowany przez dane muzyczki nie da się wygospodarować w pamięci Atari), można obejść na zasadzie, że odwołania do "symulowanego" obszaru danych (czyli tak jak one są rozmieszczone w kodzie playera na PC, przy obliczaniu dostępu do szczegółowych danych, np. konkretnego instrumentu) byłyby przetwarzane przy pomocy specjalnej tablicy adresów na wskazania odpowiadające tym jakie wynikły przy depakowaniu na Atari (proponowałbym całość danych muzyczek mieścić w obszarze dodatkowych banków pamięci), przy czym wartości powtarzane wielokrotnie (najczęściej 0), które "normalnie" (tzn. na PC) są depakowane w sposób liniowy, jak pozostałe dane, byłyby "sprytnie" "zapamiętywane" w ramach tej tablicy przeliczeń adresów, o której pisałem wcześniej.
To wszystko co "wymyśliłem". Liczę na jakieś luźne, niezobowiązujące komentarze koderów, którzy z ciekawości "rzucili okiem" na kod playera do A2M i pewnie mogą mieć jakieś własne spostrzeżenia.