Tryby gry one-on-one dla jednego i dwóch graczy - gra bez końca lub do ustalonej liczby rund. Jeśli ustalony jest limit rund to wygrywa ten, kto zbierze więcej punktów łącznie we wszystkich rundach. Zwycięstwo zawodnika ogłaszane jest poprzez komunikat WHITE WINS lub RED WINS zaraz po MATCH OVER, po czym następuje ukłon zwycięzcy (który może być drugim ukłonem zawodnika jeśli wygrał też ostatnią rundę). W przypadku remisu nie jest ogłaszany zwycięzca. Limit nie może być ustalony na rundzie bonusowej czyli np. 4, 9, 13, 18. Ustawienie limitu widoczne jest tylko w trybie one-on-one ale można je zmieniać "w ciemno" w trakcie dowolnego trybu gry.
Tryb gry polegający wyłącznie na unikaniu przelatującej broni. Przeznaczony do ćwiczenia. Trzy próby - pierwsza na najwyższym stopniu trudności, druga na średnim, trzecia na najniższym. Próba na najwyższym poziomie wymaga 10 udanych uników, na średnim poziomie - 6, na najniższym 3. Kombinacja klawiszy CONTROL-C wyłącza wykrywanie kolizji. Sekwencja kierunków latania broni jest niezmienna oraz jest symetryczna dla białego i czerwonego zawodnika. Dlatego jest możliwość ćwiczenia zarówno białym jak i czerwonym zawodnikiem. W normalnej grze w pierwszej rundzie bonusowej z bronią mamy najniższy poziom trudności - wymagane 3 udane uniki i 300 punktów do zdobycia, w drugiej - średni poziom i 600 punktów a w trzeciej i wszystkich następnych - najwyższy poziom i 1000 punktów. Dodam jeszcze, że w oryginale były tylko dwa (z przewidzianych trzech) poziomy trudności. W niższym wymagane było 15 udanych uników, w wyższym - 20. W obu 2000 punktów do zdobycia.
Remis w walce ze zdobytymi punktami jest sygnalizowany komunikatem DRAW. Przy remisie bez punktów komunikat nie jest wyświetlany.
Remis w trybie one player tournament (czyli podstawowym trybie gry istniejącym w oryginale) nie powoduje zakończenia gry.
Pomoc (klawisz HELP). Tekst pomocy pochodzi częściowo (ruchy i punktacja) z oryginalnej okładki gry. W trakcie wyświetlania ekranów pomocy można zmieniać ustawienia związane z dźwiękiem. Do ekranów pomocy można przejść w dowolnym momencie.
Dodatkowy obrazek tła - Londyn - pochodzący z wersji na C64 (która ma 8 obrazków). Obrazek wymaga 8 DLI w odróżnieniu od dotychczas istniejących, które wymagają tylko 3 DLI. Może dlatego nie dodano go do oryginalnej wersji na Atari. Dodanie tego obrazka spowodowało konieczność zmiany kilku procedur obsługujących DLI.
Obrazek Sydney jest nieco inny niż w oryginale. Jest bardziej zbliżony do tego z wersji na C64 oraz występującego w wersji demo na Atari (tej bez dźwięku z trzema obrazkami wybieranymi klawiszem OPTION).
Obrazki tła przechowywane są w pamięci w postaci spakowanej exomizerem dzięki czemu nie ma konieczności ich doczytywania z dyskietki.
Zmiana bieżącej lokacji na następną (klawisz N) lub dowolną (klawisz B + klawisz z numerem tła). Zmiana może nastąpić w dowolnym momencie w czasie demo oraz w trakcie walki w czasie gry.
Zamrożenie bieżącej lokacji - symulacja wersji gry z jednym tłem.
Pauza w dowolnym momencie. W trakcie pauzy można zmieniać wszelkie ustawienia gry (z wyjątkiem tła) oraz można przejść do ekranów pomocy.
Wyświetlenie tabeli wyników w dowolnym momencie w czasie demo.
Tryby dźwięku (zmieniane klawiszem M):
0 - stereo
1 - mono
2 - dual mono (mono na dwóch POKEYach)
3 - dual mono music + stereo sfx
4 - stereo music + dual mono sfx
Kombinacja klawiszy CONTROL-M przywraca tryb domyślny, którym jest stereo (0) w przypadku dwóch POKEYów oraz mono (1) w przypadku jednego POKEYa.
Stereo sfx polega na tym, że efekt słyszalny jest głośniej po tej stronie, po której stronie ekranu znajduje się zawodnik. Jest 5 stref ekranu różniących się układem głośności kanałów.
Muzyka nie jest przerywana na czas podmiany tła.
Kanał basu (16-bit) gra nieprzerwanie w trakcie odtwarzania sampli sfx.
Kanał basu (16-bit) został przeniesiony z kanałów 1 i 2 POKEYa na kanały 3 i 4 w porównaniu z oryginałem. Było to niezbędne aby umożliwić jednoczesne odgrywanie sampli (których częstotliwość odtwarzania jest ustalona w kanale 1) i kanału basu. Sample odtwarzane są na kanałach 1, 2 i 3.
Poprawiony player muzyki. W pierwszych taktach kanały 1 i 2 grają dokładnie to samo. W oryginale ich fazy nie są jednak właściwie ustalane co powoduje, że losowo możemy otrzymać głośny prostokąt, brak dźwięku, trójkąt powstały przez nałożenie prostokątów przesuniętych w fazie o 90 stopni lub wszelkie efekty pośrednie. W poprawionym playerze kanały 1 i 2 mamy zawsze przesunięte w fazie o 90 stopni co daje trójkąt. Efekt słyszalny jest tylko w mono.
Włączenie lub wyłączenie muzyki jest zapamiętywane i fakt ten jest brany pod uwagę przy kolejnych rozpoczęciach gry. Wciśnięcie później innych klawiszy nie powoduje utraty informacji o takim fakcie.
Wykrywany jest system TV i ustawienia zależne od niego są odpowiednio korygowane (prędkość odmierzania czasu, odtwarzania muzyki, animacji, częstotliwość sampli).
Kilka poprawek dotyczących synchronizacji zmiany tła i animacji z ramką VBL oraz pojawiających się niekiedy śmieci na ekranie.
Kilka poprawek dotyczących odgrywania sampli.
Kilka poprawek dotyczących problemów powstających przez blokowanie NMI przez IRQ. Problemy, które udało mi się wykryć uświadomiły mi mocno jak wielką porażką konstruktorów Atari jest ten (d)efekt.
Tryby gry one-on-one dla jednego i dwóch graczy - gra bez końca.
W normalnej grze w pierwszej rundzie bonusowej z bronią mamy najniższy poziom trudności - wymagane 3 udane uniki i 300 punktów do zdobycia, w drugiej - średni poziom i 600 punktów a w trzeciej i wszystkich następnych - najwyższy poziom i 1000 punktów. Dodam jeszcze, że w oryginale były tylko dwa (z przewidzianych trzech) poziomy trudności. W niższym wymagane było 15 udanych uników, w wyższym - 20. W obu 2000 punktów do zdobycia.
Remis w walce ze zdobytymi punktami jest sygnalizowany komunikatem DRAW. Przy remisie bez punktów komunikat nie jest wyświetlany.
Remis w trybie one player tournament (czyli podstawowym trybie gry istniejącym w oryginale) nie powoduje zakończenia gry.
Obrazek Sydney jest nieco inny niż w oryginale. Jest bardziej zbliżony do tego z wersji na C64 oraz występującego w wersji demo na Atari (tej bez dźwięku z trzema obrazkami wybieranymi klawiszem OPTION).
Obrazki tła przechowywane są w pamięci w postaci spakowanej exomizerem dzięki czemu nie ma konieczności ich doczytywania z dyskietki.
Zmiana bieżącej lokacji na następną (klawisz N). Zmiana może nastąpić tylko w trakcie walki.
Zamrożenie bieżącej lokacji - symulacja wersji gry z jednym tłem.
Pauza tylko w trakcie walki.
Muzyka nie jest przerywana na czas podmiany tła.
Wykrywany jest system TV i ustawienia zależne od niego są odpowiednio korygowane (prędkość odmierzania czasu, odtwarzania muzyki, animacji, częstotliwość sampli).
Kilka poprawek dotyczących synchronizacji zmiany tła i animacji z ramką VBL oraz pojawiających się niekiedy śmieci na ekranie.
Kilka poprawek dotyczących odgrywania sampli.
Kilka poprawek dotyczących problemów powstających przez blokowanie NMI przez IRQ.
Gra przestaje się wczytywać w momencie, gdy wszystkie dane potrzebne do działania na 64k są już w pamięci. Ostatnie około 6,5k danych w pliku xex jest pomijane.