bracia Wiśniewscy, Probe i spółka, przecież Probe wcześniej na konkurs Abbuca wystawiał już Rick-a tyle że w wersji mocno okrojonej wizualnie
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Zmarł twórca języka BASIC Zmarł Thomas E. Kurtz twórca języka BASIC
Zmiana serwera atari.area Serwis przeszedł właśnie ważną aktualizację infrastruktury
4th Atari ASCII Compo - wyniki Dostępne są już wyniki tegorocznego ATASCII Compo.
thing neo 1.60 Olivier Landemarre wydał nową wersję desktopu Thing.
VIII. Basque Tournament of Atari 2600 Kolejna relacja, wśród otrzymywanych od naszego przyjaciela Egoitza z Kraju Basków.
atari.area forum » Fabryka - 8bit » Rick Dangerous
Strony Poprzednia 1 2 3 4 … 7 Następna
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
bracia Wiśniewscy, Probe i spółka, przecież Probe wcześniej na konkurs Abbuca wystawiał już Rick-a tyle że w wersji mocno okrojonej wizualnie
Witam ponownie wszystkich,
Tak jak napisałem będę informował Was Kochani o postępach
w pracy nade mną. :)
Najpierw jednak chciałbym przedstawić kilka szczegółów technicznych,
które udało mi się uzyskać od Twórców:
1. Cała grafika została przygotowana w tekstowym trybie 5-kolorowym.
2. Moja postać, nad której poprawą cały czas trwają prace :), jest
zrealizowana na dwóch sprzętowych parach sprite+pocisk. W wersji na C-64 jest
podobnie: tam też jestem zrealizowany na dwóch spritach sprzętowych,
przy czym jeden jest w niższej rozdzielczości, drugi w wyższej. Powoduje
to, że moja postać jest bardziej wyraźna. W 8-bitowym Atari nie ma takiej
możliwości, dlatego naciskam Twórców o jak najlepsze wykonanie mnie.
Obecnie wyglądam troszkę jak w wersji CPC+, ale mam nadzieję, że tutaj
będzie lepiej. Wszak jestem głównym bohaterem gry.
3. Reszta obiektów w grze oprócz pocisków (nabojów) wystrzeliwanych z
kolta jest spritami programowymi (na C-64 obiekty są spritami sprzętowymi).
4. Naboje, zarówno w wersji Atari jak i C-64 zrealizowane są na pojedynczym znaku
przesuwanym co kursor.
5. W każdej komnacie będą wykorzystane dwa zestawy znaków (zawierających sprity programowe).
6. Obecny system renderujący potrafi wyświetlić ok. 6-7 spritów w ramce.
Założone zostało, że gra ma wyświetlać animację z prędkością 25 fps.
7. Sprity programowe są troszkę większe od tych znanych z C-64 13x24 (w rzeczywistości
żadna klatka nie jest większa niż 13x23), na C-64 jest 12x21.
8. Pozostałe dwie pary: sprite+pocisk pójdą wraz z przerwaniami DLI na podkolorowanie różnych
elementów w etapach (PRIOR0).
9. Planujemy jednoczesne odtwarzanie muzyki oraz dwa kanały na efekty dźwiękowe.
Na razie tyle szczegółów technicznych.
Pozdrawiam,
Ryszard Niebezpieczny, czasami zwany Niebezpiecznorękim
P.S.
Załączam grafikę z 1 komnaty w wersji Atari i dla porównania w wersji C-64.
Na jakim nośniku ukaże się gra ? Czy będą głupawe edycje tylko dla "wybranych" ?
@grzeniu: co masz na myśli, pisząc dla "wybranych" ?
Podstawowa wersja ukaże się w wersji dyskowej (.atr) + wersja rozszerzona dla Atari 130XE.
grzeniu nawiązał chyba do powstającego Silk Worma który ma zawierać ekstrasy tylko dla wybranych zaangażowanych w tworzenie gry :) Trochę dziwny pomysł
Nawet nie poddawajcie takich pomysłów ;) Mam nadzieję, że Rick będzie równie niebezpieczny dla wszystkich :)
który obrazek jest z atari ten po lewej?
Raczej ten po prawej ;)
Nie będzie żadnej edycji dla wybranych. Jak to ładnie ujął Jacques będę niebezpieczny dla wszystkich.
Jeśli chodzi o obrazki to ten z niebieskim tłem pochodzi z C-64 (czyli ten pierwszy od lewej).
Przepraszam, pomyliłem kolejność obrazów.
Nie pomyl się i nie osadź się w grafice z MSXa ;)
Ja obstawiam BDSM'owców
Całkiem słusznie, bo RASTAN miał chyba kiedys Ricka w avatarze. (...)
Pr0be raczej nie robilby w tym stylu, tj. kampanii reklamowej przed wydaniem gry. :)
Ogolnie fajnie, ze powstanie cos tak dobrego i dopracowanego (niezaleznie kto sie przyzna do zrobienia tej gierki za rok).
Just my two cents: part of the 1st level on some more platforms for comparison:
1st is the ZX Spectrum version, second is the original Amstrad CPC version and third is the improved CPC Plus version.
But they're ugly ;) Blue or orange stones don't make much sense. Looks like our Rick is going to be just great, with very balanced colour scheme, more like 16 bit versions than the other 8-bit.
No wlasnie, rozdzielczosc rozdzielczoscią ale ZX i CPC mają bardzo ograniczona paletę kolorow. W grach, ktore moga byc oczojebne sie sprawdzają, ale w takich, ktore wymagaja troche smaku kolorystycznego i klimatu Atari moze byc górą jesli wezmie sie za to dobry grafik.
Is there anything new regarding this game? How is the port progressing? Will we see any more teasers in the near future? :-)
The game development is steadily progressing with each passing week. My manager is planning to reveal one more graphical showing just before official introduction on this year's Grzybsoniada.
An almost complete and playable first level is going to be presented at the party.
Zapraszam do obejrzenia trailera 2:
http://www.youtube.com/watch?v=eeRZrysYrRU
i poczytania o moich przygodach:
http://atarionline.pl/v01/index.php?ct= … 1335639438
Pozdrawiam,
Ryszard Niebezpieczny (czasami zwany Niebezpiecznorękim)
Witam po krótkiej przerwie,
Pragnę poinformować wszystkich, że prace nade mną cały czas postępują. Poprawiona została grafika w pierwszym etapie, dodano kilka obiektów oraz zaimplementowano wsparcie dla VBXE.
Na komputerach z tym układem będzie można mnie podziwiać w wersji z mapą kolorów. Na standardowych konfiguracjach mapa kolorów będzie symulowana za pomocą konarów i lian.
Tradycyjnie zapraszam do obejrzenia klipu:
http://www.youtube.com/watch?v=ij6rt28hRS4
Pozdrawiam,
Ryszard Niebiezpieczny
P.S.
Moderatorów proszę o przeniesienie tego wątku do Fabryki. Z góry bardzo dziękuję.
Wypasior!
Nie powiem zebym zrozumial o co chodzi z tą mapą kolorow (chyba ze kolorowo bardziej bedzie po prostu? ;), ale to niech sie wlasciciele VBXE martwią ;)
Czekam z ogromną niecierpliwoscia na tę gre!
Jakie narzędzia są używane przy produkcji tej wspaniałej gry ?
@nosty: Każdy znak z globalnego zestawu znaków w etapie ma przypisane dowolne kolory podmieniające zawartości rejestrów COLPF0, COLPF1, COLPF2. Podkolorowanie dotyczy również górnego panelu. Wykorzystaliśmy kolory pochodzące z palety default.act.
@grzeniu: Do produkcji gry wykorzystana jest cała bateria dedykowanych narzędzi (skrypty w Pythonie i programy w C#) oraz: Mads, Tiled, Franny, Gimp, Graph2Font, Macromedia Flash, TortoiseSVN i inne.
Wygląda świetnie, a wersja dla VBXE też bardzo mi się podoba, jest kolorowo ale nie jest za kolorowo - idealnie.
no własnie to VBXE szkoda ze juz nie mozna kupic :(
Strony Poprzednia 1 2 3 4 … 7 Następna
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
atari.area forum » Fabryka - 8bit » Rick Dangerous
Wygenerowano w 0.028 sekund, wykonano 63 zapytań