26 Ostatnio edytowany przez Jacques (2011-11-17 19:35:27)

Niebieskie tło wygląda jak dla mnie bardzo dobrze :) Zdaje się, że w innych levelach na C64 była też kolorystyka żółtawa, szarawa, itp. Ogólnie może to być ciekawsze niż wszystko czarne (nawet z gwiazkami), ale to faktycznie trzeba by się naocznie przekonać ;) I jeszcze jedna rzecz, zdaje się, że na którymś levelu tło w trakcie lub przy doleceniu do "bossa" zmieniało się właśnie z nieczarnego na czarne, więc gdyby było wszystko monotonnie czarne, to taka możliwość by odpadła...
A co do poziomu trudności, to mimo wszystko postawiłbym na sprawdzoną grywalność i zachowanie wersji C64 / Amiga. Ale będzie giera!

27

Jak dla mnie zdecydowanie czarne tło, niebieskie wydaje mi się jakieś takie... płaskie ;-) ale to kwestia gustu.

28 Ostatnio edytowany przez AS... (2011-11-17 20:41:01)

Eagle, a czemu nie pójdziesz po więcej i nie zrobisz gry na 320kb ram????
Qrde cały czas się zastanawiam czemu tylko demka tak mają...

Przecież każdy kto bawi się Atari ma w nim 1mb ram :)

29

Na tym filmie na początku jest niebieskie tło znacznie mniej żrące w oczy

http://www.youtube.com/watch?v=z3kN1rblzhI

[opuściłem to miejsce bezpowrotnie][dziękuję za skasowanie mojego konta]

30 Ostatnio edytowany przez grzeniu (2011-11-17 23:25:22)

.

STYMulator JIL ST YM2149 mjuz:k @ gnu/linux
SIUP (SIo2Usb2Pc) - SIO2PC USB Edition
PIN ready logo
3M / InD: ... na kasetach były zabezpieczenia w postaci tzw. "mikropierdnięcie" ...

31

Za tło się zabierzemy jak silnik będzie na ukończeniu.
AS.. nie za bardzo wiem w czym to mogło by pomóc.
Tutaj i tak kod jest bez pętli. Grafikę jest preshiftowana.
Jedyne co mógłby jeszcze zrobić to "wtopić" w kod grafikę.
Ale to już lekka przesada. Bo to odbiera mi przyjemność pisania :)
Równie dobrze można by streamować z pamięci a grę wydać na 2gb SD.
Dla mnie atari zawsze było i będzie 64kb.
Ale w odległej przyszłości może tło VBXE.....????

32

lepiej pierwszy plan na vbxe, a tlo na anticu w trybie znakowym podkolorowanym mapa atrybutow - uproscisz sobie zycie, obiektow bedziesz mogl miec duzo wiecej, a wykrywanie kolizji bedzie w sprzecie (to tak skoro juz wszedles na ten temat)

przechodze na tumiwisizm

33

Tylko to jest droga w jedną stronę .
Na VBXE będzie śmigać a na normalu pozostanie tylko tło.
A tak to będzie śmigać normalnie, a z VBXE by było dodatkowe tło.
Ale to tylko moje fantazje o przyszłości, nie potrzebnie zacząłem.... i mam za swoje :D

34

oczywiscie wersja "zrobmy gorsze, bedzie lepiej" jest dopuszczalna
ale jak juz wspomniales - masz za swoje
z mojej strony to tyle

przechodze na tumiwisizm

35

Pomimo tego, że posiadam VBXE, zgadzam się z Eagle. Najpierw niech powstanie jak najlepsza wersja na standardowe ATARI, potem ewentualnie jakieś wodotryski VBXE.

36

AS... napisał/a:

Przecież każdy kto bawi się Atari ma w nim 1mb ram :)

O przepraszam moje 1MB przyszło dopiero pocztą i na razie leży na biurku. Poza tym - trzeba pomyśleć czy to naprawdę potrzebne. I tak commodorowcy się z nas śmieją że na Atari dobrego portu się nie da zrobić - co chodzi u nich na standardowym C64 u nas po porcie wymaga np. 128KB

The problem is not the problem; the problem is your attitude about the problem

37

Luz, Prince of Persia u nich chodzi już na cartridge'u i zajmuje 512 KB ;)

38

Ale samego RAMu nie wymaga tyle - o to chodzi. Do carta to możesz sobie dokładać. Dyskietka też ma 180. A twardziel? Ho ho

The problem is not the problem; the problem is your attitude about the problem

39

tlo nie jest tak istotne. jestem za zachowaniem dynamiki gry.

? - heli strzela tylko poziomo?

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

40

Jacques napisał/a:

Luz, Prince of Persia u nich chodzi już na cartridge'u i zajmuje 512 KB ;)

tak samo jak u nas SpaceHarrier, tylko że on wymaga karta 1mb :P

41

Dokładnie tak. Chodzi o to, że to zbija ich koronny argument krytykujący Bomb Jack/Jake, Space Harrier, itp.

42 Ostatnio edytowany przez seban (2011-11-18 13:56:07)

Panowie tak czytam to co wypisujecie... że to źle jak gra wymaga ileś tam RAM-u.... bo na C64 chodzi na 64k.
A czy ktokolwiek z was zdaje sobie sprawę iż ludzie piszą na JIL bo chcą? Nie robią tego za kasę, nikt im nie płaci za udowadnianie że da się jak na C64.
Wygląda na to iż wymagacie od koderów że wszystko ma działać na 64K. Ale skoro koderowi jest łatwiej/szybciej zrobić coś na 128K czy 1MB i nie musi siedzieć dwa miesiące próbując zorganizować wszystko tak aby uruchamiało się na 64K. Czy tak trudno pojąć że nikt takiemu koderowi obecnie nikt za to nie płaci i robi to we własnym wolnym czasie?

Wyobraźcie sobie iż macie do wyboru iż koder szybko pisze swój kod wykorzystując dodatkową pamięć. W dodatku nie musi siedzieć godzinami nad optymalizacją i przyspieszaniem np. sprite-engine bo wszystko sobie może umieścić w dodatkowej pamięci... alternatywą dla tego rozwiązania jest iż produkcja nie powstanie bo koder nie będzie miał czasu na zabawę z przystosowaniem swojego kodu do pracy z pamięcią 64K.

Ludzie czy w tym wszystkim chodzi o udowadnianie komukolwiek że na atari się da na 64k? Czy to jakieś leczenie kompleksów? Pytam bo po prostu nie rozumiem. Już Lucasfilm Games pokazał że da się dużo zrobić jeżeli ma się pieniądze i zespół programistów. W chwili obecnej produkcje na JIL powstają najczęściej w 3-osobowych zespołach (koder, grafik i muzyk). 

Trochę mnie dziwi taka postawa, nazwijmy to "roszczeniowa". Ja odbieram to tak...

"no fajnie że robisz coś na Atari, ale jak nie będzie chodziło na 64K to będzie ch#^*#&, bo się będą z nas komodor-owcy śmiali!".

Co to jest za argument? Co was obchodzą ludzie z C64, czasy wojen podjazdowych i złośliwości już dawno minęły. Paru ludzi związanych z C64 obecnych na tym forum okazuje się zupełnie normalnymi osobami którzy nie starają się z śmiać z Atari i doceniają potencjał tej maszyny. Powiem więcej niektórzy nawet tworzą coś na tę platformę.

W tej chwili to wygląda tak jak z PRL... jeden robi a 20-tu narzeka, że ten co robi sam, to jakoś źle mu idzie. Każdy ma 1000 dobrych rad, ale do roboty chętnych nie ma. Moim zdaniem niech koder robi jak chce, to jego wybór i jego sprawa. Może potem znajdzie się jakiś inny koder, który będzie miał więcej czasu i pokaże że da się inaczej/szybciej/lepiej, np. wykorzystując mniejsza ilość pamięci. Dużo produkcji nie powstaje właśnie dlatego, że wymaga się od autora "dzieła idealnego". Ale podkreślam jeszcze raz to... już nie te czasy w których każdy mógł poświęcać dowolne ilości czasu na swoja pasję. Teraz wszystko trzeba pogodzić z "prozą życia codziennego".

43 Ostatnio edytowany przez Jacques (2011-11-18 14:20:48)

E tam... Jak dla mnie niech gra używa nawet 1088 KB, żeby wycisnąć z układów Atarki tyle, ile się da :) Jedyne co, żeby podstawą była wersja na układy Atarki a bogatsza wersja VBXE jako opcja ;)
Ale oczywiście wszystko w rękach Eagle'a i chwała mu za to :)

44

Pisałem już o tym czemu gry nie używają 1mb ram :P
Mi się osobiście SpaceHarrier podoba, specjalnie Stryker ściągał karty z  USA aby można było w niego popykać na real atari.

45

Chciałbym uprzejmie poprosić o zaprzestanie brania udziału w tworzeniu koncertu życzeń, do momentu powstania wersji takiej, jaką zaproponował na wstępie Eagle. Kiedy zakończone zostaną prace nad wersją pierwotnie planowaną, wtedy będzie można pomyśleć o Silk Worm+ w wersji na VBXE, z tłem oraz equalizerami. Dziękuję.

Czy możecie wyjaśnić, Stirlitz, dlaczego wasz służbowy adres stirlitz@rsha.gov.de ma aliasa justas@gru.su?
Nie czytam PM. Proszę używać e-mail.

46

Na tą chwilę zgłosili się:
tester- Dely
muzyka/fx- Caruso, Kjmann
grafika- ???

Zdecydowałem się na elastyczność i pozwolę w ekstremalnych sytuacjach na 2 ramki.
Dołożone są już dodatkowe animacje, myślę że dzisiaj skończę kolizje.
Co mnie martwi to że sinusy mi wychodzą beznadziejnie, ale to podczas betatestów się podciągnie.
Zastanawiam się nad fx'ami czy jest sens odtwarzać je kilka razy na ramkę. Mam technicznie takie możliwości z powodu kilku DLI które będą.
Ale zastanawiam się czy jest sens i czy to podwyższy ich jakość. Na muzyce się nie znam i jakiekolwiek próby w tej kwesti i tak będą brzmiały dla mnie tak samo.
Liczę na opinię osób znających się w temacie.
No i może gdzieś są jakieś procki, przykłady, edytory etc.
XXL zaproponował jego system publikacji highscore, myślę że jest to warte uwagi.
Tymczasem ja wracam do pisania.

Pozdrawiam
Eagle

47

Sinusami się nie przejmuj ;) - gierka wygląda znakomicie. Jeśli chodzi o odtwarzanie dźwięków kilka razy na ramkę to np. w RMT ma to bardzo duże znaczenie w przypadku muzyki, ale dla fx'ów to myślę, że żadne. Trzymam kciuki, żeby gierka wyszła jak najszybciej, a najlepiej jeszcze  w tym roku.

48

@luka: poniżej przykład moich nieudolnych sinusów. :)

http://www.youtube.com/watch?v=82BHAlf- … r_embedded

Kolizje zrobione. Przy maksymalnym obciążeniu 3k cykli straty ale co zrobić.
Weekend się zaczął więc przerwa na razie.
Śmiało mogę powiedzieć że pierwszy level będzie skończony w przyszłym tygodniu. :)
Boss na końcu oczywiście też będzie.
c u soon

Eagle

49 Ostatnio edytowany przez Jacques (2011-11-19 14:42:48)

Czad! :)
A może dałoby się stworzyć na zasadzie włączanej/wyłączanej opcji wersję ze skromnym i bogatszym tłem? i np. 50/25 FPS?

50

grafik: +1
Przydałby się ktoś utalentowany do podłoży bo można tam wycisnąć sporo kolorów.
A także do tła na sprajtach, bo ja jak się za to zabiorę to będzie katastrofa murowana ;)
O animowanych obiektach nie wspomnę że mile by było coś inne go zobaczyć.
Ale na to nie naciskam bo to dla mnie "strzał w stopę" ponieważ mam procki pod nie pisane i musiałbym sporo zmieniać.
Ale się zawsze mogę "poświęcić" dla większego dobra. :D