1

Nie mogę znaleźć tutoriala w którym Ingram opisał i dał przykład dla sprzętowego scroll'a STE.
W archiwum z jego strony ( i na bus error saulota ) akurat brak tego zagadnienia.
Czy ktoś takowe posiada? Bardzo poproszę, po jestem na trylion % pewien że gdzieś, kiedyś posiadałem jego tutorial w którym sprzętowy scroll był opisany.
Ze szczegółów pamiętam że był to ekran złożony z 9 plików .neo ( 3x3 ) które można było płynnie scroll'ować myszą.

2

takie coś będzie git?

http://www.sarnau.info/atari:atari_ste_ … on_the_ste
http://atari-ste.anvil-soft.com/html/devdocu2.htm
http://www.atari-forum.com/wiki/index.p … _/_Paradox

Post's attachments

INGRAM.zip 445.79 kb, liczba pobrań: 9 (od 2011-06-08) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.
Lynx I / Mega ST 1 / 7800 / Portfolio / Lynx II / Jaguar / TT030 / Mega STe / 800 XL / 1040 STe / Falcon030 / 65 XE / 520 STm / SM124 / SC1435
DDD HDD / AT Speed C16 / TF536 / SDrive / PAK68/3 / Lynx Multi Card / LDW Super 2000 / XCA12 / SkunkBoard / CosmosEx / SatanDisk / UltraSatan / USB Floppy Drive Emulator / Eiffel / SIO2PC / Crazy Dots / PAM Net
http://260ste.atari.org

3

Je znam, więc jak nie znajdę tego Ingram'owego to te opisy będą musiały wystarczyć :) Szkoda, bo u Ingrama były przykłady :D A ten tutorial co załączyłeś to właśnie bez tego katalogu co szukam, ale dzięki :)

4

No ale w czym problem, przecież to jest dość proste ?

What can be asserted without proof can be dismissed without proof.

5

Nigdy nie twierdziłem że to jest trudne :P Ale ja zawsze wolę... a zresztą nie czuję potrzeby tłumaczenia się :P
Temat nieaktualny, znalazłem ten tutorial w mailu bo go kiedyś sam sobie przesyłałem :)

6

jurex, możesz go udostępnić?

Lynx I / Mega ST 1 / 7800 / Portfolio / Lynx II / Jaguar / TT030 / Mega STe / 800 XL / 1040 STe / Falcon030 / 65 XE / 520 STm / SM124 / SC1435
DDD HDD / AT Speed C16 / TF536 / SDrive / PAK68/3 / Lynx Multi Card / LDW Super 2000 / XCA12 / SkunkBoard / CosmosEx / SatanDisk / UltraSatan / USB Floppy Drive Emulator / Eiffel / SIO2PC / Crazy Dots / PAM Net
http://260ste.atari.org

7 Ostatnio edytowany przez jury (2011-06-08 13:56:10)

Włala :)

A, i pokićkało mi się że to Ingrama :]

Post's attachments

ste_scro.zip 144.62 kb, liczba pobrań: 13 (od 2011-06-08) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

8

Ha, pobawiłem się tym hardware scroll'em i przyznaję że jest cholernie prosty i efektowny. Ech, szkoda że w "tamtych" czasach góra 5 gier go wykorzystywała. Można było przeca robić gry które by wykrywały czy jest STE i jeśli tak to scrollowały płynnnie, a pozostałym STx'om zostałby dziadowski scroll procesorem :D

9

W świecie gamedevu panuje mentalność "get the shit done FAST", dlatego mało kto się wysilał. Szczególnie przy portach gier na inne platformy.

What can be asserted without proof can be dismissed without proof.

sqward, no racja. Taki Cannon Fodder woła o pomstę do nieba :(

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

Z czym się zgodzę, to niektóre gry faktycznie chodzą wolniej, niż ich odpowiedniki na Spectrum, ale jest oczywiste, że du.py dali koderzy, jak z resztą słusznie zauważył Sqward.

Trzy najpopularniejsze w Polsce platformy 8-bit: Piwo, Wino i Wódka.
http://ym-digital.i-demo.pl/ - http://yerzmyey.i-demo.pl - https://soundcloud.com/yerzmyey
ŻADEN DOBRY UCZYNEK NIE UJDZIE BEZ KARY.

12 Ostatnio edytowany przez jury (2011-06-16 19:34:17)

Jeśli faktycznie świat gamedev wyznaje zasadę "get the shit done FAST" to badziewne konwersje nie są winą koderów tylko kierowników projektów i manadżerii która zmusza do takiej pośpiechu. Wtedy nie ma czasu na dopieszczanie, tylko robi się po najmniejszej linii oporu, ale faktycznie, najlepiej zwalić wszystko na koderów :P

A właśnie nie - przekonałeś mnie.
100% zgody.

Trzy najpopularniejsze w Polsce platformy 8-bit: Piwo, Wino i Wódka.
http://ym-digital.i-demo.pl/ - http://yerzmyey.i-demo.pl - https://soundcloud.com/yerzmyey
ŻADEN DOBRY UCZYNEK NIE UJDZIE BEZ KARY.

14

jury: to zależy. ja w pracy widzę, że jest grupa koderów (manageró), którzy odwalają wszystko po najmniejszej linii oporu. I nawet nie mówie tutaj o stronie wizualnej projektów, tylko o np. nie hackowanie wszystkiego w taki sposób, że następny projekt trezeba pisać od zera. Ciekawe jest to, że to właśnie ludzie, którzy pisali gry na amigę i ST. Poprostu wtedy się tak pisało.

What can be asserted without proof can be dismissed without proof.

15

To też zależy od firmy i też sposobu zarządzania projektem(czy menedżerowie mają trochę oleju w głowie czy nie). Ale powszechnie robi się wszystko jak najszybciej, po najmniejszej linii oporu, problemy zamiata się pod dywan i wychodzi to przy następnych projektach jak trzeba na istniejącej bazie kodu coś zrobić, ale się nie da bo jest miliard zależności zaszytych w kodzie związanych z poprzednimi projektami. Bazowej funkcjonalności nie da się tak po prostu wyodrębnić. I potem się buduje na tym i buduje i wychodzi z tego wielka kula z miliardem niepotrzebnych rzeczy. I co się potem serwuje klientowi? Mocniejszy komputer, z większą ilością procesorów np. 16, ramu i powierzchni dyskowej (to nie tylko gamedev).

Ale wierzę, że jest gdzieś takie miejsce i że do niego trafię w którym panuje porządek, wszystko jest robione z zasadami sztuki, trzymanę za mordę i jak ktoś zrobi lewą wrzutę kodu to jest tygodniami torturowany, smażony prądem i kopany po jajkach. I oczywiście ja bym był tam szefem ;))))) ...

:D

=========================================
[www] https://nokturnal.pl
[ 16/32 bit Atari development wiki] https://bus-error.nokturnal.pl

16 Ostatnio edytowany przez jury (2011-06-17 07:53:46)

sqward napisał/a:

jury: to zależy. ja w pracy widzę, że jest grupa koderów (manageró), którzy odwalają wszystko po najmniejszej linii oporu. I nawet nie mówie tutaj o stronie wizualnej projektów, tylko o np. nie hackowanie wszystkiego w taki sposób, że następny projekt trezeba pisać od zera. Ciekawe jest to, że to właśnie ludzie, którzy pisali gry na amigę i ST. Poprostu wtedy się tak pisało.


Z tym to nawet nie będę polemizował, bo to wszystko oczywiście zależy od poszczególnego egzemplarza kodera :)
Więc są i tacy ( niestety chyba nie w mniejszości ) którzy zawsze idą po najmniejszej linii oporu niezależnie od wszystkiego. Natomiast w momencie tworzenia projektu metodą "get the shit done FAST" wszyscy w zespole muszą zapierniczać jak odrzutowce przez co zazwyczaj projekt traci na wartości. A "get the shit done FAST" zawsze i wyłącznie narzuca manadżeria a nie ostatnie pionki które projekt wykonują, czyli w tym przypadku koderzy.

17

Saulot: W jednej firmie, w której pracowałem tak było :) Może w obecnej też tak będzie. Nie poddaje się :)

What can be asserted without proof can be dismissed without proof.

18 Ostatnio edytowany przez jury (2011-06-19 20:48:47)

Bawię się tym scrollem dalej i coś mi się wykrzacza po wpisaniu mojego vbl'a pod $70. Ratunku, nie wiem o co mu chodzi, bo już zgłupłem.
Okroiłem wszystko tylko do wyświetlenia PI1 i wrzucenia mojej procedury vbl, która komplenie nic nie robi i nadal lipa.
Wstrętny kod:

           jsr    init

    movem.l    picture1+2,d0-d7
    movem.l    d0-d7,$ff8240

    move.w    #2,-(a7)
    trap    #14
    addq.l    #2,a7

    move.l    d0,a0
    move.l    #picture1+34,a1
    move.l    #picture2+34,a2

    move.l    #199,d0
l1
    move.l    #39,d1
l2    move.l    (a1)+,(a0)+
    dbf    d1,l2
    move.l    #39,d2
l3    move.l    (a2)+,(a0)+
    dbf    d2,l3
    dbf    d0,l1

    move.w    #7,-(a7)
    trap    #1
    addq.l    #2,a7

    move.l    #vbl,$70

    move.w    #7,-(a7)
    trap    #1
    addq.l    #2,a7

    move.b    #0,$ff820f

    move.w    #$777,$ff8240

    jsr    restore

    clr.l    -(a7)
    trap    #1

vbl    
    move.l    d0,d1
    rte

    include    init.s

    section    data

picture1    incbin    demon9.pi1
picture2    incbin    demon9.pi1

adr_ekr    ds.l    1

init.s jest rodem prosto z tutoriala perihelion'a

Po pierwsze primo, dałbyś chyba radę z jednym incbinem.

Po drugie primo, nie zapamiętujesz oryginalnej wartości wektora vbl, a potem go nie przywracasz - prawdopodobnie po zakończeniu programu kod vbla idzie w krzaki.

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

20

adamk: to zależy co ma w init i restore ;)

=========================================
[www] https://nokturnal.pl
[ 16/32 bit Atari development wiki] https://bus-error.nokturnal.pl

21

vbl   
    move.l    d0,d1
    rte


To przecież rozwali kod który się wykona po wyjściu z przerwania.

What can be asserted without proof can be dismissed without proof.

22 Ostatnio edytowany przez jury (2011-06-19 21:56:22)

OK, za mało danych dałem chyba :)
W init i restore mam oczywiscie zapamietanie i odzyskanie oryginalnego vbl'a.
Zawartość zaprzykładowego przezemnie vbl'a nie ma znaczenia. Tak dla jaj :) aby coś było wpisałem to move.l d0,d1 :)
To niech moja vbl'ka wygląda tak:
vbl
rte
A problem mam taki że jak debuguję to coś to już w momencie move.l #vbl,$70 emulator się zawiesza.

A co do tego:

Adam Klobukowski napisał/a:

Po pierwsze primo, dałbyś chyba radę z jednym incbinem.

Tak, wiem. Ale robię scroll'a poziomego i za chwilę pojawi się jeszcze 8 incbin'ow i kazdy będzie inny. To tylko przyklad. Skupmy się na tym ze się zawiesza w momencie move.l #vbl,$70 :)

23

Ja w GFA radziłem sobie bez używania blitera- wprawdzie scroll tylko w pionie był ale był płynny :) Po prostu rezerwowałem sobie obszar pamięci, potem wgrywałem obrazek pod obrazkiem do tego obszaru i zmieniałem początek adresu z którego ma być wyświetlany ekran :) Było płynie i szybko :)

ATARI Falcon 14MB , STE 4MB, STFM 4MB, 800 XL turbo CA12 CA 2001, CPC 6128 mono, THOMSON MO5, SVI 738, Amiga 500+, 600 2MB, CDTV   + , CD32

24

jury: to spróbuj wwalić tam jakiegoś nop'a, wrzucić słowo even przed VBL i odpal zamiast monsta np. adebug. monst daje ciała czasami.

=========================================
[www] https://nokturnal.pl
[ 16/32 bit Atari development wiki] https://bus-error.nokturnal.pl

25

leniuk napisał/a:

Ja w GFA radziłem sobie bez używania blitera-

Ale tutaj chodzi o użycie sprzetowego hardscrolla nie blittera.

=========================================
[www] https://nokturnal.pl
[ 16/32 bit Atari development wiki] https://bus-error.nokturnal.pl