101

Jesli ciagle masz 3 kHz, to lepiej zwieksz czestotliwosc, bo dodatkowe bity nie pomoga. Dopiero 15 kHz brzmi dobrze.

https://www.youtube.com/watch?v=jofNR_WkoCE

102

Wrzucam finalną wersję testu Emkay mode ;)
Jutro coś więcej napiszę, dziś nie za dobrze się czuję.
Choroba mnie coś bierze. brrr

Post's attachments

Embex.xex 30.98 kb, liczba pobrań: 51 (od 2011-06-08) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

103

rewelka

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

104

Git, w koncu cos nowego.

105

Małe ulepszenia. ;)
Można polatać i poudawać że się strzela ;)
Mnie grypa rozłożyła więc nawet się nie silę na jakiś szerszy opis.
Jak dojdę do siebie to coś skrobnę.

Post's attachments

Embex.xex 12.05 kb, liczba pobrań: 45 (od 2011-06-10) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

106

gwiazdy leca nie w tym kierunku co trzeba?

zeby to sie przerodzilo w gre :-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

107

gwiazdy leca nie w tym kierunku co trzeba?

W końcu ktoś zauważył.
To jest wersja a'la "Przeszedłem Zybexa w lewo" ;)

zeby to sie przerodzilo w gre :-)

oby nie :)

108

nie wiem  jak to zrobiłeś, ale tutaj przydał by się lekarz - ze względu na zły stan zdrowia powinieneś dostać przynanajmniej z tydzień  zwolnienia i podciągnąć to do stanu żeby można było sobie postrzelać :) cool, a gwiazdki mogą sobie lecieć gdze chcą :)

109

Jak już kiedyś komuś mówiłem marzy mi się skomponowanie muzy do czegoś lepszego od Zybexa. Jeśli będziesz kontynuować projekt to możesz na mnie liczyć.

All I hear is the sound of me falling on the ground

110

@luka: Ja wciąż chory ale już powoli lepiej. A zwolnienie nie potrzebne mi. No chyba że przed żoną :)
Jak chce to siedzę 16h przed JIL jak nie chce to też siedzę.

@tatqoo: Dzięki. Będę pamiętał.

Na razie minęło niecałe 4 miesiące odkąd postawiłem pierwszego mnemonika w 6502.
Ukradkiem spoglądam jeszcze czasem w kierunku 68k.

Zacząć grę to najłatwiejsza część ale skończyć to inna bajka :)
Gra może wyglądać pięknie ale grywalność będzie do d....
Przy pisaniu gry najgorsza jest faza końcowa, testy, poprawki etc.
A to może trwać długo jak chce się dobry efekt końcowy. (np. Robbo - 6mies)

111

Dobra, koniec tego wątku.
Decyzja zapadła i zdecydowałem się co napiszę.
Kamień węgielny pod grę został już położony.
Jak coś więcej będę miał do pokazania to wrzucę w odpowiednim do tego dziale - fabryka.
Będzie to coś autorskiego i bliższe możliwością A8.
Pobawiłem się trochę w kodowanie i doszedłem do wniosku że portowanie nie ma sensu :)
Owszem do pewnego etapu żeby się oswoić z mnemonikami jest ok ale potem zaczyna się robić nudno.
A i tak wszyscy będą porównywać do oryginału.

Pozdrawiam
Eagle

ps. Chociaż może silkworma kiedyś dokończę bo szkoda mi go :(

112

SilkWorm, uhuhu - nieźle
a była zajawka?
w każdym razie - trzymam kciuki:)

PunBB bbcode test

113

a była zajawka?

Człowiek multiplikacje spritów zrobi to piszą że FlimboQuest robi.
Tryb graficzny chce przetestować to że Cybernoid nadchodzi.
Chce sample na Dli odtwarzać to nowym zybexem zalatuje.
Dlatego siedzę teraz cicho bo jeszcze kiedyś wpier.... dostanę za nie pokończenie niektórych rzeczy ;)

114

Noo, tego cybernoida to Ci wybaczyc nie moge. A raczej jego brak ;)

115

Eagle napisał/a:

Będzie to coś autorskiego i bliższe możliwością A8.
Pobawiłem się trochę w kodowanie i doszedłem do wniosku że portowanie nie ma sensu :)

Brawo!
Tzn. portowanie czasem ma sens, szczegolnie jesli port Atari jest lepszy od innych.
Ale na nasz komputer powstaje ostatnio wiecej konwersji niz dziel oryginalnych i to smutne.
Czekam i trzymam kciuki.

116

Odpad produkcyjny.
Przy moich pracach nad bieżącym projektem wpadło mi coś takiego do głowy i postanowiłem sprawdzić jak to będzie się prezentowało.
A że jestem wzrokowcem to wrzuciłem jakąś grafikę (Playerów już mi się nie chciało wyciągać).
Jak ktoś ma sensowny pomysł co z tego można by zrobić to proszę tutaj albo na PW.
Pisane jak zwykle na szybko, trochę pamięci to zajmuje (delikatnie ujmując) ale zawsze mogę coś wbrew sobie zrobić i stworzyć wersję na 128k. :)
Czasu ile zajmuje to widać na pasku u góry, z vblk praktycznie nie wychodzi.
Kupa ograniczeń ale jak coś nie skomplikowanego by było to mogę się podjąć.
Ja kompletnie nie mam pomysłu co z tym zrobić a szkoda żeby się zmarnowało.
No i najważniejsze potrzebne 2 dżoje !!!
Pozdrawiam

ps. nie sprawdzałem na realhw bo mi się nie chce gumiaka odpinać, ale powinno śmigać.

Post's attachments

MisjaFreda.xex 9.24 kb, liczba pobrań: 41 (od 2011-10-20) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

117 Ostatnio edytowany przez xxl (2011-10-21 00:23:15)

prosze oto pomysl:

Counter Strike 2D

z widokiem z gory jak w alien breed :)

---
no to lecimy z fantacja:

Counter Strike 2D. 2x2 graczy. na jednej atarce dwoch graczy "anty", na drugiej atarce dwoch "terrorystow". atarki podlaczone tasma :) no dobrze... karty podlaczone tasma a kart to port i/o, gra czyta z portu joya i zapisuje ta wartosc do np $d500 (druga atarka bedzie wiedziala jak sie poruszaja przeciwnicy), druga atarka to samo.

! headshoot !

wiesz jaki interes bys nakrecil elektronikom?
- rozdzielacze cartow
- carty porty i/o

:D

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

118

Taaa ja myślę że się nie ma co ograniczać, i najlepiej by było po sieci zrobić :)

A tak na poważnie to pionowy scroll odpada.
Teraz używam 32 zestawy znaków, przy pionowym potrzeba by..... 512 zestawów :)
Ale widok z góry to ciekawa propozycja.

119 Ostatnio edytowany przez xeen (2011-11-18 16:15:38)

Eagle napisał/a:

Odpad produkcyjny.
Przy moich pracach nad bieżącym projektem wpadło mi coś takiego do głowy i postanowiłem sprawdzić jak to będzie się prezentowało.

Proponuję modyfikację pomysłu z tego filmiku. Czyli isteruje się dwoma ludzikami na raz w dwóch różnych sceneriach. W filmiku jest to inaczej rozwiązane - ale chodzi mi o samą koncepcję. Jeden ludzik po lewej w jeden scenerii, drugi z prawej i spróbuj człowieku ukończyć level :)

http://www.youtube.com/watch?v=spP_2qVW … _embedded#!

PunBB bbcode test

120

Tak widziałem ten filmik i tez sobie o tym pomyślałem.
W sumie miałem nawet bardzo podobny pomysł do tego.
Odgrzebie to za jakiś czas i zobaczę co się będzie dało zrobić.

121

Świąteczne porządki na dyskach.
Źródła muzyki Liebicha z Gold Hunter.
Plik Replay jest includowany z D8: - więc trzeba albo go tam umieścić albo zmienić w źródle ścieżkę.

Post's attachments

GOLDHUNT.M65 11.71 kb, liczba pobrań: 7 (od 2012-04-11) 

REPLAY 2.44 kb, liczba pobrań: 9 (od 2012-04-11) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

122

To są pliki stokenizowane. Próbowałem przekonwertować je na zwykłe pliki tekstowe programem "DETOKEN.BAS", ale z obu otrzymuję niepełne listingi.

ostatnie przekonwertowane linie kodu obu plików (GR; PL)

4440  .BYTE ".......
2290  LDA 

Problem playera można próbować obejść ale dane muzyczki zapisane w GR nie da się odtworzyć.
Oczywiście problem może leżeć w źle przeprowadzonej konwersji, a pliki są pełne.

123 Ostatnio edytowany przez marok (2012-04-13 08:25:10)

To jednak konwersja się nie udała a pliki są w całości (wielkość stok. pliku zapisana jest w 2. i 3. bajcie).

Poniżej listing konwertera (może się przydać również do analizy pliku stokenizowanego).

1000 REM MAC/65 TOKEN CONVERTER
1010 REM (C) 1987 ANALOG COMPUTING
1020 REM WRITTEN BY CHARLES BACHAND
1030 REM 
1040 DIM TS(255),TE(255),HEX(15)
1050 DIM A$(40),TOKEN$(500)
1060 GOSUB 1470:GOSUB 1660
1070 TRAP 1070:? :? "RETURN for directory or name of":? " MAC/65  file";
1080 INPUT A$:IF A$="" THEN GOSUB 1740:GOTO 1070
1090 OPEN #1,4,0,A$
1100 GET #1,A:GET #1,B
1110 IF A=254 AND A=B THEN 1130
1120 ? "$)Not a MAC/65 File!":GOTO 1070
1130 GET #1,A:GET #1,B
1140 ? :? "File length = ";A+B*256+4
1150 TRAP 1150:? :? "RETURN for directory or name of":? " OUTPUT  file";
1160 INPUT A$:IF A$="" THEN GOSUB 1740:GOTO 1150
1170 OPEN #2,8,0,A$
1180 REM 
1190 REM PROCESS A LINE
1200 REM 
1210 TRAP 1440
1220 GET #1,A:GET #1,B:GET #1,L
1230 L=L-3:PRINT #2;A+B*256;" ";
1240 GET #1,A:L=L-1:IF A<>88 THEN 1270
1250 FOR B=1 TO L:GET #1,A:PUT #2,A
1260 NEXT B:PRINT #2:GOTO 1220
1270 IF A<128 THEN 1320
1280 FOR I=129 TO A:GET #1,A
1290 PUT #2,A:L=L-1:NEXT I
1300 IF L=0 THEN ? #2:GOTO 1220
1310 GET #1,A:L=L-1
1320 ? #2;" ";TOKEN$(TS(A),TE(A));" ";
1330 IF A=0 THEN 1250
1340 IF L=0 THEN ? #2:GOTO 1220
1350 GET #1,A:L=L-1
1360 IF A>128 THEN C=A:FOR B=129 TO C:GET #1,A:PUT #2,A:L=L-1:NEXT B:GOTO 1340
1370 IF A=7 THEN GET #1,A:GET #1,B:? #2;A+B*256;:L=L-2:GOTO 1340
1380 IF A=8 THEN GET #1,A:? #2;A;:L=L-1:GOTO 1340
1390 ? #2;TOKEN$(TS(A+128),TE(A+128));:IF A=6 THEN GET #1,A:GOSUB 1680:L=L-1:GOTO 1340
1400 IF A=5 THEN GET #1,B:GET #1,A:L=L-2:GOSUB 1680:A=B:GOSUB 1680:GOTO 1340
1410 IF A=59 THEN FOR B=1 TO L:GET #1,A:PUT #2,A:NEXT B:? #2:GOTO 1220
1420 IF A=10 THEN GET #1,A:PUT #2,A:L=L-1
1430 GOTO 1340
1440 A=PEEK(195):IF A=136 THEN 1070
1450 ? "$)ERROR #";A;" AT LINE ";PEEK(186)+PEEK(187)*256:STOP 
1460 REM 
1470 REM SET-UP TOKEN TABLES
1480 REM 
1490 ? :? " MAC/65  TOKEN CONVERTER"
1500 ? :? "Initializing arrays, ";
1510 ? "please wait...":C=1
1520 READ TOKEN,A$:IF TOKEN<>-1 THEN GOSUB 1600:GOTO 1520
1530 TOKEN=185:A$=",X":GOSUB 1600
1540 TOKEN=184:A$=",Y":GOSUB 1600
1550 TOKEN=7:A$=" ":GOSUB 1600
1560 TOKEN=189:A$=",":GOSUB 1600
1570 TOKEN=193:A$=CHR$(34):GOSUB 1600
1580 TOKEN=182:A$=",X)":GOSUB 1600
1590 TOKEN=183:A$="),Y"
1600 TS(TOKEN)=C:TOKEN$(C)=A$
1610 TE(TOKEN)=LEN(TOKEN$)
1620 C=LEN(TOKEN$)+1:RETURN 
1630 REM 
1640 REM HEX CONVERSION
1650 REM 
1660 FOR A=0 TO 15:READ A$
1670 HEX(A)=ASC(A$):NEXT A:RETURN 
1680 C=INT(A/16):B=A-C*16
1690 PUT #2,HEX(C):PUT #2,HEX(B)
1700 RETURN 
1710 REM 
1720 REM READ DISK DIRECTORY
1730 REM 
1740 OPEN #3,6,0,"D:*.*":TRAP 1755
1750 INPUT #3,A$:? A$:GOTO 1750
1755 CLOSE #3:RETURN 
1760 REM 
1770 REM TOKEN TABLE
1780 REM 
1790 DATA 79,ADC,77,AND,84,ASL,68,BCC
1800 DATA 69,BCS,70,BEQ,71,BMI,72,BNE
1810 DATA 73,BPL,74,BVC,75,BVS,42,BIT
1820 DATA 43,BRK,44,CLC,45,CLD,46,CLI
1830 DATA 47,CLV,82,CMP,40,CPX,41,CPY
1840 DATA 34,DEC,48,DEX,49,DEY,78,EOR
1850 DATA 35,INC,50,INX,51,INY,33,JMP
1860 DATA 32,JSR,81,LDA,36,LDX,37,LDY
1870 DATA 86,LSR,52,NOP,76,ORA,53,PHA
1880 DATA 54,PHP,55,PLA,56,PLP,85,ROL
1890 DATA 87,ROR,83,SBC,59,SEC,60,SED
1900 DATA 61,SEI,80,STA,38,STX,39,STY
1910 DATA 62,TAX,63,TAY,64,TSX,65,TXA
1920 DATA 66,TXS,67,TYA,57,RTI,58,RTS
1930 DATA 21,BRA,90,DEA,91,INA,92,PHX
1940 DATA 93,PHY,94,PLX,95,PLY,89,STZ
1950 DATA 22,TRB,23,TSB,29,*=
1960 DATA 14,.END,26,;,19,.ORG,30,=
1970 DATA 20,.EQU,11,.BYTE,12,.SBYTE
1980 DATA 25,.CBYTE,13,.DBYTE,9,.WORD
1990 DATA 18,.DS,2,.ELSE,3,.ENDIF
2000 DATA 10,.ERROR,24,.FLOAT
2010 DATA 1,.IF,17,.INCLUDE,27,.LOCAL
2020 DATA 15,.OPT,8,.PAGE,28,.SET
2030 DATA 0,ERROR - ,4,.MACRO,5,.ENDM
2040 DATA 6,.TITLE,31,.=,16,.TAB
2050 DATA 190,#,187, ,134,$,133,$
2060 DATA 180, <,181, >,138,',159,[
2070 DATA 160,],146,+,149,/,148,*
2080 DATA 167,\,150,&,164,!,165,^
2090 DATA 152,=,156,>,157,<,158,-
2100 DATA 147,-,155,<>,154,>=,153,<=
2110 DATA 179, .OR ,197,NO ,201
2120 DATA LIST,178, .AND ,199
2130 DATA ERR,177, .NOT ,200
2140 DATA EJECT,176, .DEF ,198
2150 DATA OBJ,175, .REF ,203,MLIST
2160 DATA 204,CLIST,205,NUM,202,XREF
2170 DATA 192,(,186,),139,%$,141,*
2180 DATA 191,A,140,%,-1,XXX
2190 DATA 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
2200 DATA A,B,C,D,E,F
2210 END 

124 Ostatnio edytowany przez marok (2012-04-13 13:45:36)

Wygenerowana binarka w załączniku.
EDIT: skasowałem bo Eagle dołączył poprawioną wersję.


Ostatecznie udało się za pomocą programu "DETOKEN.BAS" dokonać konwersji, ale tylko "po kawałku", tzn. dzieląc plik na części od linii na której zakończyła się poprzednia próba (nie wiem dlaczego program nie zadziałał "normalnie").

Dla porządku dodam że potrzebne były jeszcze drobne poprawki w kodzie playera:

60 SETVBL = $E404
70 EXTVBL = $E404
80 POKEY = $D202

580  JSR $F202
60 SETVBL = $E45C
70 EXTVBL = $E462
80 POKEY = $D200

i zmiana nagłówka wygenerowanego pliku przez ATasm'a (dostosowałem też linię zawierającą "INCLUDE" w źródle "GOLDHUNT.M65)

125

No i gra muzyka :) Dosłownie !

STYMulator JIL ST YM2149 mjuz:k @ gnu/linux
SIUP (SIo2Usb2Pc) - SIO2PC USB Edition
PIN ready logo
3M / InD: ... na kasetach były zabezpieczenia w postaci tzw. "mikropierdnięcie" ...