No bardzo fajnie gra na realu. Ciekawe jak inne pójdą.
Btw. zawsze się zastanawiałem jak to jest generowane...
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
FujiNET firmware v1.5.0 Nowa wersja firmware, która wprowadza szereg ulepszeń i poprawek.
Prima Aprilis Compo 2025 Wystartowała nowa edycja Prima Aprilis Compo, w której obowiązuje jedno wyzwanie - piszemy wyłącznie w Atari BASIC.
maxYMiser FM v1.67 Nowa wersja trackera.
Echa Forevera 23 Wyniki konkursów dla platformy Atari.
Atari Font Maker V1.16.14.4 Narzędzie do projektowania zestawów znaków dla Atari właśnie otrzymało aktualizację
atari.area forum » Programowanie - 8 bit » GTIA - piąty kanał AUDIO :)
Strony Poprzednia 1 2 3 4 5 6 Następna
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
No bardzo fajnie gra na realu. Ciekawe jak inne pójdą.
Btw. zawsze się zastanawiałem jak to jest generowane...
xan: i? Jakiś tips? ;)
EDIT:
Już zrobiłem, wystarczyło zerknąć w schemat ;)
spoko. Dobrze, ze sobie poradziles:) Powiedz jeszcze jak zrobiles :) Masz dzwiek GTIA na obu kanalach czy tylko na lewym?
XXL:
> Muzyka odgrywana przez player nr 1:
potrzebuje samej muzy bez edytora, jest mi latwiej rippowac...
----------
OK, podesle, jak wroce do domu.
Jeszcze jakies engine'y wybrac? Cos tam sie znajdzie.
> To zaś jest kolejny kawałek na engine'nie 2:
zgadza sie, zerknalem i jest ten sam silniczek. jutro podesle muze (zaraz ide spac)
-----------
Kul.
>a odnosnie emulatora to nie podejrzewalem ze roznica bedzie az taka... :-)
-----------
Roznice moge okreslic, jako: na Atari idzie, na emulatorze - nie.
>mysle, ze wkrotce powstanie plajer do beepow z zx.
---------
A mnie jednak ciekawi, czy da sie napisac nowy engine lub zmodyfikowac ktorys spectrumowy, zeby zrobic jakis fajny edytor, min. 3 kanaly.
Pin:
>nie XXL'a tylko CIEBIE :) - hihihihihi
-------------
A skąd, ja nic nie mówiłem, tylko pokornie cytowałem to, o co pytał Mistrz. :)
Hahahahahahahahah.
**Won, Pinokio, bo kornikiem poszczuje**. :) :) :) :) :) :)
Bardzo ładnie plumka. :)
Epi:
Warczy. :)
Prostokąt plumka, a buzz warczy. WhiteNoise szumi.
A Twój tajemniczy ukryty w Neo bassdrum - kopie. :) :)
2 kanaly z perkusja:
moglby to ktos na real atari odpalic i zrobic mp3?
uwaga: nie sluchac na emulatorze - dziala nieprawidlowo.
Pionkio, można prosić?
PS: Nie, nie do walca. O mp3.
PS.2: Ciekawe, czy dałoby się zbudować jakiś konwertor na PC, który wydziubywał by te kawałki i przerabiał do XEXów. Hm.
pewnie ze sie da...
mam pytanie - to moze byc istotne: czy te edytory na zx maja mozliwosc okreslenia gdzie beda lezaly dane dla kanalow? w tym drugim przypadku dane dla kanalu 1 lezaly w pamiewci ponizej $8000 a drugiego powyzej - czyli player powinien miec opoznienie dla wersji z obydwoma kanalami powyzej $8000 ? pytanie drugie, czy mozna okreslic miejsce zaladowania samego playera? drugi player odrobine jednak sie roznil (zamieniane rozkazy miejscami, inne tryby adresowania, w jednym miejscu zachowywane 'nutki' na pozniej?... tak jakby to ktos pisal z palca).
odnosnie edytora, uwazam, ze lepiej pisac na zx a tylko napisac playera na atari w ktorym ewentualnie mozna by bylo ustawic szybkosc odgrywania.
z 3 kanalami nie bedzie problemu - player bedzie bardziej skomplikowany na zx (ale nie na atari) bo zx ma tylko 2 zestawy rejestrow (kazdy kanal w osobnym zestawie) na atari dane leza na stronie zero, wiec nie bedzie tyle zonglowania.
No to teraz trzeba domixowac to do normalnej muzy na pokeyach
edit: czekamy na dema ktore podczas ladowania danych (zajmowania pokeya) beda wykorzysytywaly GTIA do grania muzy
(chociaz z drugiej strony obrazka 'loadink' w tipie wtedy pewnie nie obejrzymy)
xxl:
>pewnie ze sie da...
mam pytanie - to moze byc istotne: czy te edytory na zx maja mozliwosc okreslenia gdzie beda lezaly dane dla kanalow? w tym drugim przypadku dane dla kanalu 1 lezaly w pamiewci ponizej $8000 a drugiego powyzej - czyli player powinien miec opoznienie dla wersji z obydwoma kanalami powyzej $8000 ? pytanie drugie, czy mozna okreslic miejsce zaladowania samego playera? drugi player odrobine jednak sie roznil (zamieniane rozkazy miejscami, inne tryby adresowania, w jednym miejscu zachowywane 'nutki' na pozniej?... tak jakby to ktos pisal z palca).
-------------------
Każdy edytor to jednocześnie całkowicie odrębny engine. Najczęściej żaden engine nie ma nic wspólnego z drugim (dla nas to dobrze, bo każdy zapewnia inne brzmienie). Jeszcze inny od tu omówionych będzie engine 8-kanałowy, jeszcze inny będzie "3 kanały na samplach", i tak dalej (jest ich więcej, a każdy brzmi inaczej).
Niektóre edytory mają mozliwość ustawienia RANDOMIZE USR (call init/play), inne zaś narzucają je, chociaż dla koderów to ponoć żadna różnica, bo są to procedury relokowane jeśli zachodzi potrzeba.
Ja po prostu załkowicie i zupełnie się na tym nie znam, jestem tylko prostym użytkownikiem.
Tak czy inaczej, następnym razem podeślę kilka kawałków skompilowanych, skoro łatwiej z nich wydziubać mjuzik i plejer.
Ale w domu będę dopiero wieczorem.
W sumie, póki co, na sieci wiszą kolejne dwa engine'y (skompilowane, z playerem i loaderem basicowym) -
http://hooyprogram.republika.pl/1bit.zip
3 kanały na samplach - 1bit_mod-DIGITAL-3-channels.tap
inny engine gra (plumka :) ) na falach prostokątnych "machines-2-channels-SIMPLE!!!!!.tap", do tego dochodzi generator szumu dla perkusji. Ma to 2 kanaly, ale to najstarszy nasz engine, więc jest mocno prosty, a poza tym gdy uderza perkusja, nic innego grać nie może.
Ciekaw jestem także, czy posłużyłyby Ci się pliki dla naszego odpowiednika "SidPlaya", czyli "AY-Emul", który również emuluje chip Z80. Używa on plików *.AY, w których można także zawrzeć muzykę dla Z80. Siergiej pisał, że w tych plikach *.AY z muzyką dla Z80 są dodane odpowiednie playery.
Być może nawet byłoby to dla Ciebie wygodniejsze do użytku, niż moje TAPy i SNA.
>odnosnie edytora, uwazam, ze lepiej pisac na zx a tylko napisac playera na atari w ktorym ewentualnie mozna by bylo ustawic szybkosc odgrywania.
--------------
Można, ale nasze edytory pochodzą z połowy lat 80s i są wysoce nieprzyjazne użytkownikowi.
Ale oczywiście była to tylko taka sugestia z mojej strony, pod kątem możliwego wykorzystania jakichś ewentualnych brzmień/efektów, których na Spectrum może nie być.
>z 3 kanalami nie bedzie problemu - player bedzie bardziej skomplikowany na zx (ale nie na atari) bo zx ma tylko 2 zestawy rejestrow (kazdy kanal w osobnym zestawie) na atari dane leza na stronie zero, wiec nie bedzie tyle zonglowania.
-----------
Na tym, kochany, to ja się nie znam. Ja się przy takich zmianach tylko timingu boję.
Pa pa, hooyów sto dwa.
No bardzo fajnie gra na realu. Ciekawe jak inne pójdą.
Btw. zawsze się zastanawiałem jak to jest generowane...
Generuje/mixuje to procek (Z80, 6502) i wypuszcza przez jednobitowy przetwornik (ULA, GTIA).
@XXL: po primo, czy istnieje możliwość, by dane nie były ładowane na stonę zero?? - nie jestem koderem, lecz wydaje mi się, że dzięki temu po uruchomieniu muzaka nie można wrócić normalnie do dosa i namolnie po każdej muzyczce trzeba robić reboot systemu.
dwa - ile czasu 6502 zajmuje odgrywanie takiej muzyki?? -= pytam, bo interesującym jest to, czy dało by się odtwarzać równolegle muzę na pokeya, oraz na GTIA :)
nowy muzak do zasysania:
http://www.ghnet.pl/~pin/atari_beep/bee2.mp3
:)-
ciagle czekam na mp3 ... i sie doczekalem.
> Używa on plików *.AY
tak, moga byc. szukam *.ay z gry rastan na beepera (pamietam ze byl) teraz sciagnalem ale jest tylko na aygreka.
dzieki za to co podeslales, ktoregos z nich napewno sprobuje.
> po uruchomieniu muzaka nie można wrócić normalnie do dosa
wieczorem.
> ile czasu 6502 zajmuje odgrywanie takiej muzyki?? -= pytam, bo interesującym jest to, czy dało by się odtwarzać równolegle muzę na pokeya, oraz na GTIA
100% czasu... ok. wieczorkiem cos pokombinujemy.
Ja tez chce mp3
No. Więc generalnie brzmi to dokładnie tak samo. W domu wolałbym sprawdzić (w pracy mam jakieś tam małe kolumienki), ale wygląda to b. dobrze. Z resztą tu jest oryginał zgrany z Timexa http://8bitcollective.com/items/music/M … se_box.mp3 (z tym, że intro jest na innym jednobitowym edytorze - "OPUS 1", dopiero potem wchodzi część, którą konwertował XXL).
Nie wiem, czy jest możliwe wprowadzenie jakieś niewielkiej poprawki na nieprawidłowe tempo, bo przy wolniejszym kawałku było to OK, ale już przy tym zaczyna się odrobinkę bałaganić.
Co do tego Rastana, to wstyd dla mnie i sromota, jestem koneserem 1-bitowych chiptune'ów i innych nie uznaję ("jeżeli kłamię, chcę być sukinsynem"), ale zupełnie - na całe lata - wypadł mi z głowy ten kawałek.
Co prawda nie mam go w *.AY, ale może dasz radę wyciągnąć to z gry.
Lemme serve you - ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sincl … 48.tap.zip
PS: Ten Rastan to chyba ten engine, którego source podsyłałem Ci na początku. Wciąż wisi na sieci. Tutaj niewiele słyszę, ale jak w domu sprawdzę, to Ci potwierdzę.
Ja tez chce mp3
przecież wystawiłem empetrzy powyżej. Czy mam go wkleić wszędzie?? :D (na swoim czole także) ;)-
xan: jak to już zapodał nasz miejscowy Ent -
http://www.ghnet.pl/~pin/atari_beep/bee2.mp3
sorrry - nie zauwazylem ;)
woooooo to brzmi bardzo, bardzo dobrze! Gdyby dało radę odtwarzać taki mjuzik podczas gdy pokey jest zajety przez loadink to ten tego...
No - więc sprawdzam teraz w domu i leci jak z oryginału.
Po prostu, jako to od lat podejrzewałem, mamy do muzyki te same układy :) :) procka i przetwornik 1bit. :)
Aż mnie ciekawi, czy bardziej skomplikowane silniki pójdą. :) Zaraz poszukam konkretnych plików, które możnaby użyć do testowania.
EDIT:
_____________________________
Oto kilka przykładów najpopularniejszych endżinów (zazwyczaj w każdym pliku AY zawiera się kilka utworów) -
SAVAGE (3 kanały, bogata synteza) -
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sincl … age.ay.zip
ROBIN OF THE WOOD (3 kanały, ale na początku dali muzykę z AY, więc trzeba zapodać te na opisem "BEEPER" lub "48K". Tutaj również te z opisem "SAMPLE" to beeper) -
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sincl … ood.ay.zip
ANO GAYA (3 kanały i najbardziej rozbudowane obwiednie, łącznie z pogłosami itp, ale to właśnie ten od Music Synth, którego dobre nastrojenie wymaga chyba stroiciela pianin, więc tu przewiduję nie lada problemy przy innym timingu. Choć może się mylę) -
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sincl … aia.ay.zip
SUPER SPORTS (albo 3 albo 4 kanały, jeden z najlepszych, ale nie mam pliku AY, tylko tylko całą grę) -
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sincl … ts.tap.zip
PLATOON (a to najbardziej popularny engine 3-kanałowy, co nie znaczy, że najlepszy niestety; użyj oczywiście muzyki z opisem "48K") -
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sincl … oon.ay.zip
DARK FUSION (ze trzy kanały, rozbudowane obwiednie, rozbudowana synteza + perskusja na samplach. Skutkiem tego czasami w drobny sposób nie wyrabia, ale i tak ma fanatycznych wyznawców) -
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sincl … ion.ay.zip
Jest tych pomniejszych engine'ów więcej, ale nie jestem aż takim fanatykiem, by umieć zauważyć między następnymi jakieś różnice, choć pewnie są one od strony programistycznej.
Silników 5-8 kanałów na razie nie daję, bo chyba wystarczy.
Może się to na coś przyda.
Pozdrrrrr,
Y
@XXL: czy w ostatniej wersji (bee2) dane są przepisywane na POKEY?? :) (dodatkowo oczywiście).
Heh, no rzeczywiście to drugie to jakby na POKEY'u zasuwało. :)
!!!!!!!!!!!!
faktycznie! ale to przez to, ze pisalem w pracy. 'pisalem' - sklejalem sobie, akurat wzialem procke na pokeya - roznych figli probowalem ... to co gra na pokeyu ma mozliwosc regulowania glosnosci podczas grania...
ok. teraz: http://atari.pl/bee2.xex (dodatkowo troszke wolniejszy) - poprosze o mp3 :-)
Czyli leciało z jakością 4bit. Ale mnie interesuje bardziej jednak przetwornik 1bit.
Również proszę o nowy mp3.
EDIT
_____________________________
Btw, XXL, nie wiem, czy zdajesz sobie sprawę, co Ci sie udało. :)
Ja zmuszam naszych od lat, żeby przepuścić tę muzykę przez 4-bitowy przetwornik (AY) i wciąż każdy jęczy, że nie ma czasu, że to się nie uda, że timing nie ten, a Tobie udało się to niejako przez przypadek. :)
Zaczynasz mnie przerażać, chłopie. :)
Strony Poprzednia 1 2 3 4 5 6 Następna
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
atari.area forum » Programowanie - 8 bit » GTIA - piąty kanał AUDIO :)
Wygenerowano w 0.026 sekund, wykonano 68 zapytań