1 Ostatnio edytowany przez xxl (2006-05-18 10:40:50)

witam,

wezmy pod uwage death chase z zx spectrum - przedstawienie takiej grafiki moze zajac sporo czasu procka (powiedzmy 32 bajty szerokosci na 16 lini to 512 wpisow do pamieci hmm) ale niekoniecznie - jako, ze grafika jest bardzo specyficzna mozna znacznie przysieszyc generowanie obrazow.

pomyslalem, ze mozna wygenerowac taka graficzke dokonujac 32 wpisow na 1 stronie a nie 512 i sprawdzac czy nie przekroczylismy granicy strony. jak?

ustawiamy program antica aby kazda linie obrazu narrow(32b) czytal od tego samego adresu, dli ustawiamy tak, aby co linie zmienial zestaw znakow.

jak postawic drzewo na ekranie na horyzoncie - wpisujemy 1 bajt do pamieci ekranu (zawierajacej tylko 32 bajty)
jak postawic drzewo na ekranie najblizej gracza - wpisujemy 4 (kolejne) bajty do pamieci ekranu ...

jak wygladaja zestawy znakow - kazdy zestaw - tu 16 zestawow - zawiera dane wszystkich elementow pola gry (niewazne ze wiekszosc bedzie bajtami zerowymi)

roznorodna grafika? owszem, mozna przedstawic sciany, drzewa, obiekty moga miec jakas grubosc itd. a rezerwujac sobie 32 bajty w kazdym zestawie mozemy miec np gory w tle (np nieruchome niezaleznie od kierunku jazdy gracza)

ograniczenia: obiekt lezacy blizej nie moze byc mniejszy od obiektu znajdujacego sie za nim - mozna to zmienic jesli odpowiednio zdefiniujemy zestawy znakow ale trzeba sobie jasno powiedziec ze ma ogromne ograniczenia, przy 4 roznych elementach gry juz nie bedzie miejsca w zestawach, wiec moze lepiej pogodzic sie z tym, ze obiekty lezace blizej sa duze ;-) i zaslanmiaja tlo.

helikopter? z wyswietleniem niema problemu w zaleznosci od jego wysokosci nad horyzont ma inny kod w zestawie

motocyklisci? i tu jest problem... nie wiem jak to rozwiazac, grafika pm? (chcialbym uniknac)

jakies propozycje, spostrzezenia, porady, pomoc?

pozdrawiam

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

2

może tak jakiś rysunek, żeby inni zrozumieli o sso chodzi?

https://www.youtube.com/watch?v=jofNR_WkoCE

3 Ostatnio edytowany przez xxl (2006-05-18 12:52:55)

ok. jasniej:

chcemy narysowac pas szerokosci 1 znaku i wysokosci 16 znakow z gory na dol ekranu:

zazwyczaj w petli 16 razy obliczamy adres i wpisujemy jakis znak a ustawiajac dl dla antica (narazie bez dli i charsetow) w podany w poprzednim poscie sposob wystarczy zrobic:
lda #znak
sta ekr
czyli zamiast 16*poke robimy 1 raz

troche ;-) szybciej to dziala a poza tym mozna wstawic pamiec ekranu na strone zerowa co troszke przyspiesza zapis...

ok. a teraz wyobrazmy sobie ze chcemy narysowac tylko tlo, ktore zajmuje powiedzmy linie od 7-13 (normalnie 224 * poke ekr a tu wystarczy tylko 32 * poke), robimy dokladnie to samo ale musimy przedefiniowac zestawy znakow znak np. 1 w zestawie z 1 lini bedzie pust a z lini 7 bedzie zdefiniowany... potrzebujemy tyle zestawow ile jest lini ekranu - do tego dli. skrina mozna obejrzez w podanej grze deth chase - tam niema tla, ale dorobienie tla niestanowi zadnej przeszkody - tak przy okazji to dostajemy.

sposob wydaje sie dobry dla gier tego typu (bardzo specyficznych)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

4 Ostatnio edytowany przez xxl (2006-05-19 11:54:44)

mowie o czyms takim, tu skret w prawo przy szerokosci 40b:

http://atari.pl/dc.jpg

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

5

Nieźle, nieźle... A co z flower-tower..? ;)

Sikor umarł...

6

flowers mania jak juz co ;-) brak juz tylko muzy (nie dodalem) ale dodam.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

7

To czekamy na nowe produkty ;)

Sikor umarł...

8

nowy vector? :>

The UNIX Guru`s view of Sex:
unzip; strip; touch; finger; mount; fsck; more; yes; umount; sleep

9

a gdzie tam, tu niema prawdziwego 3d. drzewa nie maja "grubosci", jesli ustawisz glebokosc widoku za duza to przy skrecaniu drzewa "wyrastaja" z powietrza, niema rootowania itd. itd. uwazny obserwer zauwazy ze ten screen nie byl z algorytmu ktory opisalem bo "kora" drzewa na pierwszym planie bylaby ciemno zielona...

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

10 Ostatnio edytowany przez epi (2006-05-22 12:16:22)

xxl napisał/a:

drzewa "wyrastaja" z powietrza, niema rootowania itd. itd.

Jak nie mają korzeni, to wyrastanie z powietrza wydaje się całkiem uzasadnione. ;)

To "drzewo" z przodu jest fajne. Nie ma jak rozwój inżynierii genetycznej. Po co ciąć drzewa, skoro od razu mogą rosnąć zapałki? ;)

Hitler, Stalin, totalniak, SSman, NKWDzista, kaczor dyktator, za długo byłem w ChRL, wypowiadam się afektywnie.

11

zblizasz sie i wszystko zamienia sie w zapalki, nawet niezle, w kazdym badz razie lepsze od niektorych co czego sie dotkna zamienia sie w gow...o ;-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

12

pomarzyc zawsze mozna:

http://atari.pl/dc1.jpg

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

13

"Death Chase" - mam wielki sentyment do tego tytulu (z ZX-a), bo to jedna z pierwszych gier komputerowych w ogole, w ktore sobie kiedys pogrywalem (aczkolwiek giery nie ukonczylem)... :)

Czy zapodany screen bedzie przedstawial wersje z VBXE ?? ;P

14

nie, to jest do wykonania na standardzie oprocz kilku 12-16 bialych pix w chmurkach, no i z predkosca generowania to juz niestety nie chase ;-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

15

zrób to w starym sprawdzonym dobrym stylu, stablicuj wszystkie możliwe klatki powiekszenia drzew itp. CPU bedzie uzywany tylko do nakladania gotowych fragmentow grafiki na ekran

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C