1

Ostatnio tak jakos porownalem mozliwosci graficzne Atari, C64, CPC i ZX i smutno mi sie zrobilo pod jednym wzgledem.
No jakby nie patrzec, jakby nie mierzyc to mamy najgorszy stosunek kolorow/rozdzielczosci. Nawet jak ktos nie cierpi niechlujnego kolorowania w ZX (i w niektorych grach C64) gdzie obiekt zmienia kolor bo zbliza sie do innego i wystaje poza kwadrat 8x8 pikseli to i tak zawsze to jakas opcja, ktorej nie ma w Atari.
Tzw. "nowe tryby" dzialaja mi za bardzo na oczy i nie wyobrazam sobie grania na czyms takim.

Sciagnalem sobie Graph2Font i polukalem, poczytalem instrukcje ale dlalej nie wszystko do konca rozumiem ale sobie doczytam.

Mam tylko pytanie do praktykow:

Czy w GR8 (znaczy hires) mozna uzyskac 4 kolory w jednej linii w sposob, ktory by nie obciazal na max procesora? Czyli pozwolil, oprocz wyswietlania ladnego screenu (np tytulowego jak w Dynie) zrealizowac jeszcze jakas gre, animacje itp? Znaczy jaki % mocy 6502 zezre samo wyswietlanie obrazka?
Od razu powiem, ze 2 duszki mi sa potrzebne.

Wiem, ze pytanie amatorskie i dosc ogolne, ale nie wiem czy warto sie ladowac w temat, ktory beznadziejnym jest... Po co sobie swieta psuc.

2

Skoro potrzebne Ci będą 2 duszki to znaczy, że zostają Ci jeszcze 3 i nimi możesz podkolorować grafikę. Łatwe to nie jest, szybko się tego nie robi również. Ogólnie ciężka sprawa.

I proszę mi tu nie porównywać programowalnego kalkulatora ZX Spectrum do Atari. 2 Kolory w polu 8x8 to raczej średnie, o ile nie tragiczne możliwości.

Czy możecie wyjaśnić, Stirlitz, dlaczego wasz służbowy adres stirlitz@rsha.gov.de ma aliasa justas@gru.su?
Nie czytam PM. Proszę używać e-mail.

3

ZX ma raczej najgorsze kolorki. To samo dzwiek w wersji podst - wola o pomste do nieba. Ja najladniesze grafiki pamietam w Zybex i Draconus, tylko, ze w tych grach grafika jest jednokolorowa (rozne odcienie).

Pewnie od tego czasu cos sie poprawilo w technologii rysowania w grach na Atari, ale czy duzo wiecej?

I'm not so bad, once you get to know me.

4

Prosze mi tutaj nie wywolywac wojen Atari vs ZX czy inszych bo sie b...l zrobi!
Chodzilo mi tylko o te jedna konkretna kwestie.

5 Ostatnio edytowany przez piotrv (2005-12-21 15:08:38)

Zadna wojna. Zaczynalem na ZX-ach. Mowie tylko to co obiektywne, a co dely zreszta wspomnial. Programowanie kolorow na ZX to bylo cos, co powodowalo, ze zawsze mialem spore zasoby wspolczucia dla programistow gier dla ZX.

Co do Atari, to jeszcze oprocz Dyna Blaster, ponoc Robbo ma jakies ciekawe rozwiazania kolorow (chyba 5 kolorow na linie lub ekran).

(Oczywiscie wszystkie wymienione przeze mnie gry NIE dzialaja w GR8...)

I'm not so bad, once you get to know me.

6 Ostatnio edytowany przez zielony/waxsoft/bc (2005-12-21 15:27:42)

piotrv: No tak, ale w Robbo jest gr.15 (posługując się numerologią basicową) i stosuje się tam tryb tekstowy.

nosty: Jeśli chodzi o GR.8 to ja znam dwie. Pierwsza to taka o którek pisał Dely i jaką zastosowano w Dynie, druga to sztuczka jaką zastosował Our5oft w Unity part. Ta ostatnia da możliwośc wyświetlenia 8 kolorów w linii skaningowej (ale też trzeba się nieco namęczyć) a i parę cykli DLI zeżre.

edit: literówki ;)

7

dely napisał/a:

I proszę mi tu nie porównywać programowalnego kalkulatora ZX Spectrum do Atari. 2 Kolory w polu 8x8 to raczej średnie, o ile nie tragiczne możliwości.

wiecej pokory ... w przypadku gr.8 lub gr.0 basica atarka ma 1 kolor w 1 odcieniu na calym ekranie

spektrus w obszarze 8*8 2 kolory w roznych odcieniach z palety

za takie mozliwosci bym sie w atari nie pogniewal

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

8

nosty napisał/a:

Wiem, ze pytanie amatorskie i dosc ogolne, ale nie wiem czy warto sie ladowac w temat, ktory beznadziejnym jest... Po co sobie swieta psuc.

No właśnie, dość ogólne. A czy to koniecznie musi być hires?

KMK
? HEX$(6670358)

9

jesli chcesz napisac kolorowa gierke w hiresie to mozesz zapomniec :). Aby podkolorowac obrazek w hiresie uzywa sie duchow i zmian kolorow w rastrze. Do statycznych obrazkow to sie jeszcze udaje ale do gry, gdzie sa ruchome obiekty to juz nie bardzo. Jedyna w miare kolorowa gierka w gr8 jest BIG HOUSE i raczej nic wiecej sie nie da wymodzic.
A co do Robbo to on ma 6 kolorow w lini.

10

A bo ostatnio byl temat o konwersjach i jakos nikt nie wspomnial o niesmiertelnym Dizzy, ktorego mi bardzo brakuje. I zaczalem sobie to ogladac na CPC i C64. Na tym pierwszym jest robione w 256x192 zdaje sie w 4 kolorach. Na tym drugim 320x192 przy wykorzystaniu tych pol kolorowych 8x8. I jakbym nie kombinowal to mi wyszlo ze na Atari wygladaloby to znacznie gorzej :( W GR15 za mala rozdzialka a w GR8 za malo kolorow...

Gra jest dosc statyczna. Jak sie ruszaja 3 elementy na ekranie to juz jest duzo. Wiec pomyslalem, ze moze to sztuczne tryby kolorowania by to pociagnely.
A jakby ktos napisal engine Dizzy to moglibysmy nowe odcinki dopisywac.
Sie rozmarzylem.

Jeszcze sobie poczytalem i moze do tego typu statycznej gry najlepszy bylby GR8 z roznymi kolorami w kolejnych liniach + 3 duszki do podkolorowania wybranych elementow coby bylo ladniej.
A Dizzy bylby bialy ale z dwoch szerszych duszkow, (z 2 zeby miec czerwone nozki i lapki do machania :)

11

A co, Włóczykij był źle zrobiony? Dla mnie bomba. I troche przypomina Dizziego...

12

mapa kolorow dysponuje tryb SHIMC, malo popularny tryb Samaru, mapa kolorow tworzona jest przez zmiane kolorow w linii (rastrze)

w podobnym trybie McMaster stworzyl gre ala Robbo, ktorej nigdy nie upublicznil, 4 odcienie szarosci HiRes (interlace), tak 4 odcienie szarosci w HiRes uzyska sie tylko dzieki interlace-owi, lub bez interlace ...

mozna kolorowa gre w HiRes, a raczej grayscale, 8 odcieni szarosci, zrobilem taki przykladowy ekran z gry C64, przyklad tutaj http://g2f.atari8.info/rad_warrior.zip

kolor 709 ustawiamy na 0, kolor 710 na jakis inny <>0, kolor duchow i pociskow (PMG) musi byc =0, zmieniamy tylko ich jasnosc, efekt widac, w G2F wybierz PREVIEW=PMG a zobaczysz gdzie sa duchy umieszczone

co daje kolor 710=kolor PMG, to ze duchy nie wystaja poza krawedz grafiki, chcesz inny kolor, ustawiasz go w 710, taki sam ustawiasz dla PMG, zmieniasz tylko jasnosc PMG

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C
Vidol napisał/a:

A co do Robbo to on ma 6 kolorow w lini.

?Robbo... ten z L.K.Avalon? Sorry, ale który rejestr odpowiada za kolor nr 6?

14

za atariki:
Ze względów technicznych program zwraca uwagę podłożeniem duszków pod pole gry (sprite underlay) celem dodania szóstego koloru w trybie ANTIC $04, który pozwala uzyskać tylko 5 kolorów.

info o tym dodal Krotki...

The UNIX Guru`s view of Sex:
unzip; strip; touch; finger; mount; fsck; more; yes; umount; sleep

15

W Robbo sa uzyte 4 kolory trybu 4 antica, piaty to inwersja znaku a kolor 6 to duchy. Ta gra duchy wykorzystuje jako tlo, a wszystkie ruchome obiety to animacje na znakach.

16 Ostatnio edytowany przez jellonek (2005-12-21 20:08:49)

vidol: w takim razie popraw w atariki

btw. okolo sekude po mnie wcisnales potwierdz ;)

edited
ups - nie ma co poprawiac - info jest ok

The UNIX Guru`s view of Sex:
unzip; strip; touch; finger; mount; fsck; more; yes; umount; sleep

dzięki.... znów jestem ciutkę mądrzejszy! ;)

18

Ciekawym rozwiązaniem jest pokładanie sprajtów w produkcji J. Bernaska - Big House. Ta gra to taki sequel gierki Jet Set Willy (i tak samo unplayable)... :D

I Ty zostaniesz big endianem...

off topic: z muzyką Daxey'a oczywiście!

20

nieee... z Muzyką Daxeya jest Midnight. W Big House nie ma muzyki.

Oto screenshoty.

I Ty zostaniesz big endianem...

a no jo... muza była (jest) w Midnight... doopa ze mnie. ;)

22

Powiem coś jeszcze o grafice 8bit jako zwykły juzer (nie zagłebiając się w szczegóły których nie znam / nie pamiętam).

C64:
Najwięcej kolorów w grach widziałem na C64. Ale za to w C64 kolory są do bani (z tych co są dostępne). Co do ilości kolorów, to porównajcie czołówkę Draconus - na Atari i C64. Chyba w tej grze na C64 nie robili żadnych numerów ze sprajtami, a czołówka bardzo kolorowa. Niestety mam zerowe pojęcie o grafice na C64 od strony hardware.

ZX:
Kwadraciki 8x8 wkurzają jako oczywiste ograniczenie. JEDEN (słownie "jeden") tryb graficzny w wersji standard.
Za to na Unipolbrit (polski Timex) można było mieć bez bólu (bez dostawek) 80 kolumn tekstu w trybie hires.
Rozdzielczość standardowego hires: 256x192, Unipolbrit - max: 512x192

Atari:
Małe rozdzielczości, ale kolory ładne, żywe  (np. zielony, niebieski), no i procesor graficzny z prawdziwego zdarzenia. Tryb hires to prawdziwy hires - bez wodotrysków (chociaż są przecież w nim gry zrobione).
Rozdzielczość standardowego hires: 320x192

Ja bym jednak był za zrezygnowaniem z hiresa na Atari - do kolorowej grafiki to to się średnio nadaje.

I'm not so bad, once you get to know me.

23

co do grafik ze starych gierek - były w znacznej części na "chama" przeportowane z C64, czy czego tam popadło - więc grafa po konwersji wygladała, jak by została narysowana conajmniej na "odpierdol sie" - najważniejszym było to, że miała się sprzedać. Jeśli coś było pisane pod inny sprzęt - to najłatwiej przenosi się to, przy czym akuratnie nie trzeba się nadzbyt wiele "namęczyć". Ja tam raczej wole gfx z Atari. :P

A - co do kolorowania trybów "niekolorowych"  - polecam Proffesional Copy - Fox'a. Co prawda - tryb bardziej textowy i nic się tam szczególnie nie rusza - ale jakże podobnie niekolorowy - co hi(res) :)

Kontakt: pin@usdk.pl

Jest takia stara gierca jak LODE RUNNER. Właśnie w GR.8 (hires) i w 3 kolorach... więc można bez problemu z jednej strony screena dać grę a z drugiej 8 kolorową grafę w trybie GR.15. A jakby się mocno upierał to można nią migać (interlace) i uzyskać 4 kolory (2 odcienie szarości/zieleń/róż)... a jakby się baaardzo mocno upierał to 2 odcienie szarości,2 zieleni i 2 różu.

25

Czegoś tu nie rozumiem...

tebe napisał/a:

tak 4 odcienie szarosci w HiRes uzyska sie tylko dzieki interlace-owi,
lub bez interlace ...

To w końcu jak ? Tylko dzieki interlace czy bez ?

tebe napisał/a:

kolor 709 ustawiamy na 0, kolor 710 na jakis inny <>0, kolor duchow i pociskow (PMG) musi byc =0, zmieniamy tylko ich jasnosc, efekt widac, w G2F wybierz PREVIEW=PMG a zobaczysz gdzie sa duchy umieszczone
co daje kolor 710=kolor PMG, to ze duchy nie wystaja poza krawedz grafiki, chcesz inny kolor, ustawiasz go w 710, taki sam ustawiasz dla PMG, zmieniasz tylko jasnosc PMG

To zakładając nawet interlace i powiedzmy jasnosci ducha i tla (pierwszy/drugi przebieg)
710=6/2 duch=10/14 to kombinacje dają około 6/14,6/2,2/10 i 10/14 co daje
nadal 4 kolorki. Zmian koloru w trakcie nie uznaję za rozwiązanie ogólne, bo się
nie da wycyklowac do 1 plamki, więc takie cuda to raczej do konkretnych obrazków
tylko można robić. Jak chce podłożyć duszki na większym obszarze przez poszerzenie
duszkow to też jest problem, bo piksel ducha poszerzony 4krotnie to wychodzi, że co
8 pikseli hi-resu moge zmienic czy tam jest duch w danym przebiegu czy tlo (710).
Dobre do tekstów w trybie 0 (różnokolorowe litery w linii), ale z grafiką mogą być kłopoty.
Jeszcze podkładanie  po 2 duchy i 2 pociski poszerzone i zmiana pozycji w czasie rastra
może być wykorzystana co daje 2 kolorki PMG i tlo do kombinacji, ale też pozostaje
problem poszerzonych duszków.
A nawet bez poszerzania to tez bedzie wylazic czasem za grafike i tylko niedoskonałości
TV to mogą maskować (szerokosc pixela ducha). Dawno z Atarką się nie bawiłem,
więc nie wiem nawet co to G2F ;). Czy ten programik jest w stanie ogólne obrazki
obrabiać i np. stwierdzić że daną grafikę w N kolorkach się da albo nie w tym trybie
przedstawić ?

---==<<Sc0rpi0>>==---