51

Święty zdecydował że to koniec zabawy:

https://www.youtube.com/watch?v=ZitfnT3tNMU

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

Zajebiste. Graubym.

Trzy najpopularniejsze w Polsce platformy 8-bit: Piwo, Wino i Wódka.
http://ym-digital.i-demo.pl/ - http://yerzmyey.i-demo.pl - https://soundcloud.com/yerzmyey
ŻADEN DOBRY UCZYNEK NIE UJDZIE BEZ KARY.

53

nadchodzi petarda



ciiiiii

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

54

z Rapidusem można większe okno gry zrobić, no ale pewnie nielegale, więc ...

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

55

co zaproponujesz zamiast:

lsr @
ldx #$60
sax tex    ; illegal
alr #$18   ; illegal
sta col

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

56 Ostatnio edytowany przez xxl (2022-03-10 09:13:54)

zreszta Święty jest entuzjastą 65816 wiec pojdzie :-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

57

xxl napisał/a:

Święty zdecydował że to koniec zabawy:

https://www.youtube.com/watch?v=ZitfnT3tNMU


...co za szczęście że znalazłem lupę.

Kontakt: pin@usdk.pl

58

kolejne potwierdzenie ze Amiga i Atari 8 bit to jedna rodzina :-) pamietam pierwszego glooma w okienku wielkosci znaczka pocztowego :D

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

59 Ostatnio edytowany przez perinoid (2022-03-10 15:04:37)

Jeśli tylko na Rapidusie będzie można powiększyć okno na cały ekran (jak na Amidze z akceleratorem) to mi to nie przeszkadza.

Pamięć studenta ma charakter kwantowy - student wie wszystko, ale jednocześnie nic nie pamięta.
- Kilka(naście?) pudełek z klawiszami i światełkami. I jeden Vectrex, żeby nimi wszystkimi rządzić.

60

zastanawiam sie dlaczego nikt nie napisal w bejzolu 3d dla rapidusa, raycastera pewnie w 10 liniach by sie zmiescil.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

61

Ludzie ogarnijcie się z tym znaczkiem , kurna na razie to jest silnik wzięty wprost z VIC20 , kopilowany C z wstawkami assemblerowymi , więc mega kod zawiły i wolny, ciężko się to deassembluje oraz poprawia.
Już warstwę rysowania ogarnąłem , teraz walczę z warstwą renderingu ścian, kolejna będzie z renderingiem spritów i dopiero cała reszta - ogólnie bardzo dużo tam jest obliczeń typu mnożenie , 2 x dzielenie na 1 pionową linię i to idzie w pętli bez tablic.
Dopiero jak się z tym uporam to będę mógł zabrać się za wielkość okna.
Przy okazji kolizję liczy jako promień okręgu wg pitagorasa i pierwiastkuje wynik więc jest co ogarnąć.
Najpierw idzie kod kompilatora C do asm i wywalanie skoków przez programowy stos i każdy argument w C jako odobny jsr.
Więc jak dotrwam do końca to powinno dostać to kopa w małym oknie i wtedy będzie walka z większym ekranem.

62

to sie nazywa marskosc dupy. juz w tym moemencie ten vicdoom jest bardziej zaawansowanym 3d od wszystkiego co na atari powstalo w tym temacie.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

63

a tymczasem w swiecie zwyklego raycastingu mala zmiana w obliczeniu przesuniec.


https://www.youtube.com/watch?v=Wfag1ki56ZI

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

64

swiety napisał/a:

Przy okazji kolizję liczy jako promień okręgu wg pitagorasa i pierwiastkuje wynik więc jest co ogarnąć.

Gdybyś chciał pozostawić algorytm kolizji, to ostatnio było przygotowane świetne porównanie i poprawianie algorytmów pierwiastkowania dla 6502:
https://github.com/TobyLobster/sqrt_test

65

Święty ciśnie temat...

https://www.youtube.com/watch?v=44uW5rLXW5o


miejscami za szybko to działa...

da się to spowolnić troszkę?

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

66

Proponuję to zmniejszyć jeszcze o połowę, to będzie jeszcze ze dwa razy szybsze :D

Kontakt: pin@usdk.pl

67

po zmniejszeniu o połowę będzie działało 4 razy szybciej, podobnie po zwiększeniu x2 będzie działało 4 razy wolniej,czuwaj!

68

@gorgh: Nie do końca, bo część operacji robi się w jednej płaszczyźnie - to jest raycasting a nie Ray tracing.

Pamięć studenta ma charakter kwantowy - student wie wszystko, ale jednocześnie nic nie pamięta.
- Kilka(naście?) pudełek z klawiszami i światełkami. I jeden Vectrex, żeby nimi wszystkimi rządzić.

69

a to też racja

70

Panowie ale o jakim raycasterze piszecie ???????? Doom nie jest raycasterem tylko enginem wyświetlający świat zdefiniowany jako 2d w 3d ale z użyciem linii a nie kwadratów jako ścian - stąd ma możliwość używania ścian pod dowlonym kątem ....
Co do okna wyświetlania to też jest ciekawe bo algorytm dooma używa wielokątów wypukłych do definiowania sektorów - zawsze gracz jest wewnątrz jakiegoś wielokąta i przy użyciu niewidzialnych lini bądź bram renderuje pozostałe sektory więc okno wyświetlania się zawęża w miarę jak zostanie wygenerowany pierwszy plan, jedyne co ma wspólnego z raycasterem to iteracja między scianą a obserwatorem i kątem widzenia - po prostu sprawdza każdą ze ścian i renderuje tylko widoczną część.
Zatem sama szybkość texturowania nie ma aż takiego znaczenia ponieważ tutaj poza obiektami przeźroczystymi renderuje tylko jedną linie w obszarze widzenia - używa do tego z-bufora i jeśli coś na danej pozycji zostało wyświetlone to poza spritami ignoruje to miejsce przy rysowaniu ścian. bardzo zagmatwany algorytm , siedzę nad nim już ponad tydzień za to widać że da się jeszcze trochę urwać na szybkości ;)
Teoretycznie gdyby dało się uzyskać 2x więcej pixeli poziomo to w pionie mógłbym używać trybu 2 pixelowego i wtedy mając kwadratowe pixele mam 4 x większe okno widzenia

71

Święty uderza:

https://www.youtube.com/watch?v=5mQVN2SsmzU

zapinkala :-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

72

xxl napisał/a:

jakby byla jakas magiczna sztuczka ktora w 3 bajtach wykona to co ponizej to by byl niezly speedup

bajt w akumulatorze:

:4 asl @
lub
:4 lsr @

tay
lda (lookup_table_ptr),y
https://www.youtube.com/watch?v=jofNR_WkoCE

73

:-) dobre :-)

ale pozylem sie tego calkowicie. zapisalem tekstury w ten sposob:

przykladowy bajt tekstury:

11100100

przygotowalem tak, zeby kazdy "pixel" tekstury zajmowal jeden bajt:

11111111
10101010
01010101
00000000


i nie trzeba tabelek (w petli rejest Y jest kosztowny) dzieki czemu skalowanie zrobilo sie sporo szybsze tyle ze tekstura urosla x4 ;-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

74

co ja patrze... vicDOOM na Atari ma juz statystyki :-) ... no i ciągle za szybko dziala:

https://www.youtube.com/watch?v=NTEaImgadlk


---

konsumujac intro ""Broda" Foxa zauwazylem, ze sklejanie bajtu realizowane jest na przesunieciach bitow ... moze to lepszy sposob od AND/OR...

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

75

Święt nie śpi... właśnie pojawił się level: Russian Hangar z oryginalnym dziękiem emulowanym na POKEY

https://www.youtube.com/watch?v=tSmEbn6TymM

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.