1

czy któryś z chłopaków piszący na platformę mógłby opisać jak wygląda ten proces?

przechodze na tumiwisizm

2

A to zależy czy w CC65 czy ASM

3

asm, nie jestem masochistą - to ma sprawiać przyjemność ;)

przechodze na tumiwisizm

4 Ostatnio edytowany przez laoo/ng (2021-02-10 13:15:22)

TL;DR: to skomplikowane.

Przeszedłem crash-course programowania na Lynxa, bo w maju 2019 wiedziałem że jest coś takiego jak Lynx, a na początku września wydaliśmy grę wygrywającą compo, więc chyba mogę się wypowiedzieć.
Jeżeli to ma być coś prostego, to na takie potrzeby chłopaki lynksowcy wymyślili sobie swój prosty formacik plików binarnych *.o, który można załadować do Handy'ego oraz jest narzędzie, które obudowuje taki plik w nagłówek i buduje z niego pełnoprawny obraz cartridge'a.
Minusem tego rozwiązania jest to, że jest to jednostrzałowiec - zwartość musi mieścić się w 64kB, bo ładuje się od razu cały i uruchamia i to byłoby na tyle.
Lynx potrafi jednak o wiele więcej. Cartridge mają tam pojemność od 128 do 512 kB (1 MB można wycisnąć bankowaniem) i są dość przyjazne w obsłudze, bo całą pamięć dzielą na 256 stron i można sobie dowolną z nich zaadresować i po prostu czytać. Trudną rzeczą do przeskoczenia jest tylko zarządzenie tą przestrzenią. Trzeba wymyślić sobie jakiś wirtualny filesystem i umieć stworzyć samemu obraz cartridge'a. Pikanterii temu dodaje fakt, że Atari wymyśliło szyfrowanie i nagłówek carta zawierający loader musi być zaszyfrowany, więc trzeba zbudować sobie narzędzie lub zestaw narzędzi, które to ogarnia. No i wtedy można osiągnąć dość dużo, np napisać sobie Mortal Kombat w którym same klatki animacji postaci zajmują więcej niż dostępna pamięć konsoli i dogrywa się je w locie.

Nasz pakiet, którym zbudowaliśmy Lynx Qusta można ściągnąć stąd. Jest tam mój tool ogarniający wszystko oraz pełne źródła. Ale domyślam się, że lektura nie jest łatwa.