51 Ostatnio edytowany przez Adam Klobukowski (2014-11-03 14:21:10)

jury napisał/a:
Adam Klobukowski napisał/a:

Jury: oficjalnie wykluczam Cię z dyskusji ;)

Nie dam się tak łatwo, do upadłego będę wszelakie 'gupoty' obalał :P

Sorry, już jesteś wykluczony :P

jury napisał/a:
Adam Klobukowski napisał/a:

Te skriny są z pełnyego engine, więc AI wrogowie i tekstury dużo tego nie spowolnią.

Skąd masz informację o pełnym engine? Poczytałałem trochę końcówki oryginalnego wątku i z tego co rozumiem ( choć przyznam, że niektórych rzeczy nie kleję ) to ten engine absolutnie nie jest pełny. Wg mojego rozumienia, to obecnie jest niewiele poza wyświetlaniem mapy.

Troche się zagalopowałem, bo dml na początku pisał że to pełny engine. Tak czy siak, podejrzewam że dodaanie pełnego engine single-player nie spowolni całości tak że będzie to nieużywalne.

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

Nowy filmik pokazujący wiele, czasem bardzo skomplikowanych map: https://www.youtube.com/watch?v=amr0JBi0xdk

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

53

Wolniutko, oj wolniutko :/ Obawiam sie o efekt koncowy...
Ehh, po obejrzeniu powyzszego filmiku az wyciagnalem plytke z q2 i odsluchalem sound tracki. Sonic Mayhem :) tnie przestrzen!

54

Przecież wiadomo, że to tylko proof of concept. Nie spodziewałbym się nic grywalnego.

What can be asserted without proof can be dismissed without proof.

55

Na stocku to pewne, ale ja szczerze liczę, że pod CT wyjdzie wersja dość bliska rasowemu FPS'owi :) Tymbardziej, że Doug się zaczyna odgrażać, że jak się w sobie zbierze, to zrobi wersję podrasowaną dla CT i SV, yeah. Oby nie zabrakło mu tylko motywacji. A w takim przypadku to myślę, że jest spora szansa na coś grywalnego. Już port Quake 1 MiKRO'a, który zupełnie nie był optymalizowany pod Falcona, był dość nieodległy grywalnemu FPS'owi ( myślę, że brakło mu może kilka FPS'ów ) ale to dopiero przy 100MHz i SV jako must, inaczej klękał dość często.
Tak czy siak, ja jestem dobrej myśli, szczególnie, że chętnie bym w to pograł :D

56

Cyprian napisał/a:

to nie AGA jest problemem, jak na '92 to ma ona fajne możliwości.

Jeśli chodzi o rozdzielczość i ilość kolorów to AGA jak na 1992 rok ma średnie możliwości.

Są gorsze karty SVGA do PC ale są i lepsze. AGA w tym temacie jest gdzieś pośrodku.

Jeśli chodzi o prędkość to AGA jest daleko w tyle za kartami SVGA do PC z 1992 roku.

57

sqward napisał/a:

Przecież wiadomo, że to tylko proof of concept. Nie spodziewałbym się nic grywalnego.

A ja mam nadzieję że da radę. Nie musi być stock, ale kręcony falcon już powinien dać radę.

To byłoby naprawdę spore osiągnięcie.

Pierwszy film z pełnym teksturowaniem: https://www.youtube.com/watch?v=EJY93JT … e=youtu.be

Jeszcze sporo optymalizacji do zrobienia.

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

Zastanawiam się, czy zdowngrade'owanie tekstur do niższej rozdzielczości może cokolwiek pomóc, czy też pozostanie bez związku z szybkością engine'u.

Trzy najpopularniejsze w Polsce platformy 8-bit: Piwo, Wino i Wódka.
http://ym-digital.i-demo.pl/ - http://yerzmyey.i-demo.pl - https://soundcloud.com/yerzmyey
ŻADEN DOBRY UCZYNEK NIE UJDZIE BEZ KARY.

DML zapowiada że finalna wersja bedzie znacznie szybsza.

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

Byłoby wskazane, aby grę przyspieszało zmniejszanie ekranu gry, tak jak to ma miejsce na grach 3D na Amidze.

Trzy najpopularniejsze w Polsce platformy 8-bit: Piwo, Wino i Wódka.
http://ym-digital.i-demo.pl/ - http://yerzmyey.i-demo.pl - https://soundcloud.com/yerzmyey
ŻADEN DOBRY UCZYNEK NIE UJDZIE BEZ KARY.

No i mamy nowy filmik: https://www.youtube.com/watch?v=czt7IJbHD-I

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

Łoooooooooooooooooooooooo, niesamowite!

Trzy najpopularniejsze w Polsce platformy 8-bit: Piwo, Wino i Wódka.
http://ym-digital.i-demo.pl/ - http://yerzmyey.i-demo.pl - https://soundcloud.com/yerzmyey
ŻADEN DOBRY UCZYNEK NIE UJDZIE BEZ KARY.

64

Jak na 16MHz to nie jest źle. Jednak o ile sobie dobrze przypominam sam engine wykorzystywał drzewa BSP (w gruncie rzeczy szybki algorytm), co sprowadza się tak naprawdę do renderowania teksturowanych wielokątów.
Przeciwnicy byli natomiast dorenderowywani do scen, ale już z wykorzystaniem Z-bufora. Jeśli więc gość doda przeciwników może być baaaardzo wolno. Dodatkowo dodanie IO przeciwników może uniemożliwić rozsądną grę na tej konfiguracji. Chyba, że Autor zrobi tak jak pisał wcześniej Yerzmey, skalowalne okno gry.

"Pamiętaj, że być dobrym obywatelem to znaczy nie mieć kłopotów, a nie będziesz ich miał jeżeli nie będziesz kłopotem dla innych."

65

dml pisał kiedyś jakieś dema? widząc tak szybkie postępy mam wrażenie, że facet jest ultra wymiataczem:)

Maciek
--------
Atari 65XE + Ultimate 1MB + Stereo + SIO2SD | Atari 520STE + 4MB + UltraSatan | Atari Falcon 030 + CT60e + 14MB ST + 256MB TT + 68882  + CF + Netusbee | Amiga 500 + 1MB + Gotek | Amiga 600 + 2MB Chip + 8MB Fast + CF

66 Ostatnio edytowany przez YERZMYEY/HOOY-PROGRAM (2014-11-13 10:55:51)

Rastan:

> Jeśli więc gość doda przeciwników może być baaaardzo wolno.
------------------
Tego się obawiam. Nauczony doświadczeniami DOOMa na Spectrum48, gdzie właśnie tak się stało.

> Dodatkowo dodanie IO przeciwników może uniemożliwić rozsądną grę na tej konfiguracji. Chyba, że Autor zrobi tak jak pisał wcześniej Yerzmyey, skalowalne okno gry.
--------------------
O to, to.
Bez (poprawnej) procedury skalowania okna się nie obędzie. I to nie tak, jak zostało napisane w DOOMie na F030, gdzie zmniejszenie okna nic nie daje i jest po prostu dodatkiem śmiesznym, ale tak, jak na Amidze 1200, gdzie pozwala to fajnie pograć.

Trzy najpopularniejsze w Polsce platformy 8-bit: Piwo, Wino i Wódka.
http://ym-digital.i-demo.pl/ - http://yerzmyey.i-demo.pl - https://soundcloud.com/yerzmyey
ŻADEN DOBRY UCZYNEK NIE UJDZIE BEZ KARY.

67 Ostatnio edytowany przez Adam Klobukowski (2014-11-13 11:44:15)

mkm: nie pisał dem, ale wymiataczem jest i bez dem.

Yerz/Rastan: nakładanie sprajtów na scenę 3D (no, powiedzmy 2D) już poradził sobie w Bad Mood'zie. W Quake2 pewnie będzie to nieco bardziej skomplikowane, ale niekoniecznie zabijające engine.

Yerz, co do wielkości okienka, to nikt ci tu nic nie zagwarantuje, wszystko zależy od tego co jest największym kosztem. W Amidze C2P jest mocno kosztowne, dlatego zmniejszanie okienka daje wyraźny zysk. Nie wiem też do którego engine Dooma się odnosisz, bo ten na Atari (PMdoom) nie ma żadnych specjalnych optymalizacji. Co innego Bad Mood - ten to nie wymaga specjalnie zmniejszania okienka.

Btw. Yerzu, skąd ten sig? :D

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

68 Ostatnio edytowany przez Cyprian (2014-11-13 11:55:10)

mkm napisał/a:

dml pisał kiedyś jakieś dema? widząc tak szybkie postępy mam wrażenie, że facet jest ultra wymiataczem:)

jest wymiataczem i człowiekiem legendą (działa z małą przerwą od początku lat 90tych)
wypuścił parę zajebistych aplikacji i dem

Lynx I / Mega ST 1 / 7800 / Portfolio / Lynx II / Jaguar / TT030 / Mega STe / 800 XL / 1040 STe / Falcon030 / 65 XE / 520 STm / SM124 / SC1435
DDD HDD / AT Speed C16 / TF536 / SDrive / PAK68/3 / Lynx Multi Card / LDW Super 2000 / XCA12 / SkunkBoard / CosmosEx / SatanDisk / UltraSatan / USB Floppy Drive Emulator / Eiffel / SIO2PC / Crazy Dots / PAM Net
http://260ste.atari.org

Adam Klobukowski:

> Yerz/Rastan: nakładanie sprajtów na scenę 3D (no, powiedzmy 2D) już poradził sobie w Bad Mood'zie. W Quake2 pewnie będzie to nieco bardziej skomplikowane, ale niekoniecznie zabijające engine.
-------------
No daj Boże.

> Yerz, co do wielkości okienka, to nikt ci tu nic nie zagwarantuje, wszystko zależy od tego co jest największym kosztem. W Amidze C2P jest mocno kosztowne, dlatego zmniejszanie okienka daje wyraźny zysk. Nie wiem też do którego engine Dooma się odnosisz, bo ten na Atari (PMdoom) nie ma żadnych specjalnych optymalizacji. Co innego Bad Mood - ten to nie wymaga specjalnie zmniejszania okienka.
----------------
Hm. No i tak liczę na tę opcję.

> Btw. Yerzu, skąd ten sig? :D
----------------
A przedwczoraj wymyśliłem, podczas oglądania filmu cyberpunkowego (z resztą złego).

Trzy najpopularniejsze w Polsce platformy 8-bit: Piwo, Wino i Wódka.
http://ym-digital.i-demo.pl/ - http://yerzmyey.i-demo.pl - https://soundcloud.com/yerzmyey
ŻADEN DOBRY UCZYNEK NIE UJDZIE BEZ KARY.
YERZMYEY/HOOY-PROGRAM napisał/a:

A przedwczoraj wymyśliłem, podczas oglądania filmu cyberpunkowego (z resztą złego).

Zły film cyberpunkowy? Dawaj :D

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

Jad podesłał. Co śmieszne, nazywa się "Debug". :) 2014.

Trzy najpopularniejsze w Polsce platformy 8-bit: Piwo, Wino i Wódka.
http://ym-digital.i-demo.pl/ - http://yerzmyey.i-demo.pl - https://soundcloud.com/yerzmyey
ŻADEN DOBRY UCZYNEK NIE UJDZIE BEZ KARY.

72

ooo wlasnie mi sie debug skonczyl sciagac :/
a liczylem ze jakis mega fajny bedzie :/

ale za to du/pconko gra.
https://c1.staticflickr.com/7/6043/6356 … 477738.jpg

Trzy najpopularniejsze w Polsce platformy 8-bit: Piwo, Wino i Wódka.
http://ym-digital.i-demo.pl/ - http://yerzmyey.i-demo.pl - https://soundcloud.com/yerzmyey
ŻADEN DOBRY UCZYNEK NIE UJDZIE BEZ KARY.

74 Ostatnio edytowany przez Rastan (2014-11-13 19:15:26)

@Adam: Jestem bardzo ciekawy efektu końcowego, czyli gry razem z przeciwnikami. Weź pod uwagę to, że mówiąc o spritach ma się na myśli, na ogół, obiekty 2D. W Quake wszystkie obiekty są 3D (w Doomie są 2D), więc będzie problem przy renderowaniu dodatkowych danych (dodatkowych teksturowanych trójkątów). I tego się właśnie obawiam. To może spowolnić działanie gry.

"Pamiętaj, że być dobrym obywatelem to znaczy nie mieć kłopotów, a nie będziesz ich miał jeżeli nie będziesz kłopotem dla innych."

75

Nowy filmik wyglada spoko ale jako demo a nie jako gra. Gral ktos z Was w q2 na PC, nawet bez akceleratora? Toz to na filmiku ledwo zipie... Bez dynamiki (zeby mialo choc min 25 FPS) nie da sie w to grac bez stresu :/ a to musi zapierdalac! I to z przeciwnikami...