Pewnie niektórzy wiedzą, ale wielu pewnie nie, Doug Little (autor Bad Mooda), od pewnego czasu pracuje nad portem Quake2 na Falcona (!).

Tu film pokazujący ostatnie postępy: https://www.youtube.com/watch?v=t7OFlxi … p;index=12

Chodzi to (toeretycznie, bo development jestrobiony pod Hatari) na niedopalonym Falconie.

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

2

Fajny news. Jako stary fan Q2 chetnie zagralbym w niego na F030.

3

Ale czad. Tempo wyświetlania podaje w ramkach a nie fpsach. PCtowcy chyba nie są w stanie operować tą jednostką.

4 Ostatnio edytowany przez Adam Klobukowski (2014-08-28 08:59:17)

Polecam poobserwowac postęp prac - od najwcześniejszego filmiku, do najnowszego. Robi wrażenie.

Przy czym, filmik na którym są tekstury to eksperyment na PC służący udowodnieniu że da się to zrobić bez matematyki zmiennoprzecinkowej.

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

5

Adam Klobukowski napisał/a:

Doug Little (autor Bad Mooda)

no i oczywiście innych kultowych produkcji na Atari -APEX Media i PhotoChrome

Lynx I / Mega ST 1 / 7800 / Portfolio / Lynx II / Jaguar / TT030 / Mega STe / 800 XL / 1040 STe / Falcon030 / 65 XE / 520 STm / SM124 / SC1435
DDD HDD / AT Speed C16 / TF536 / SDrive / PAK68/3 / Lynx Multi Card / LDW Super 2000 / XCA12 / SkunkBoard / CosmosEx / SatanDisk / UltraSatan / USB Floppy Drive Emulator / Eiffel / SIO2PC / Crazy Dots / PAM Net
http://260ste.atari.org

6

Ja akurat lubie stare gry i od kilku lat przygladam sie (jak i uzywam) projektowi Doomsday Engine (http://dengine.net).
Engine jest dostepny pod windows, Linux i Mac.

Ciekawe czy taki engine dalo by sie zaadapowac pod Falcona.

7

czy aby odpowiednikiem Doomsday Engine nie jest BadMood Doug'a (DML)?

Lynx I / Mega ST 1 / 7800 / Portfolio / Lynx II / Jaguar / TT030 / Mega STe / 800 XL / 1040 STe / Falcon030 / 65 XE / 520 STm / SM124 / SC1435
DDD HDD / AT Speed C16 / TF536 / SDrive / PAK68/3 / Lynx Multi Card / LDW Super 2000 / XCA12 / SkunkBoard / CosmosEx / SatanDisk / UltraSatan / USB Floppy Drive Emulator / Eiffel / SIO2PC / Crazy Dots / PAM Net
http://260ste.atari.org

8

Dzieki Cyprian.
Wyglada na to iz BadMood (http://devilsdoorbell.com/) jest podobny i nawet grywalny na niedopalonym falconie. Szkoda ze supportuje tylko Doom'a ale lepsze to niz nic.

9

Na przykładzie BadMood  jakiego kopa daje Atari DSP i chunky pixels.

Na Amidze z AGA bez 060 nie podchodź.

Ten Quake II - nawet coś takiego jest bardzo fajne.

Atari nie ma trybów chunky.

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

11

swinkamor12 napisał/a:

Na przykładzie BadMood  jakiego kopa daje Atari DSP i chunky pixels.
Na Amidze z AGA bez 060 nie podchodź.


Na Amidze 030/50 MHz port DoomAttack chodzi na pełnym ekranie zupełnie płynnie w low details. A w high details nadal jest dość grywalny.

12

Monsoft napisał/a:

Wyglada na to iz BadMood (http://devilsdoorbell.com/) jest podobny

Quake to zupełnie (z wyjątkiem, że i to, i to jest FPP) co innego niż Doom. W Quake świat jest renderowany w czasie rzeczywistym, modele są zbudowane z polygonów, działa oświetlenie, jest wsparcie dla akceleracji, etc.

Czy możecie wyjaśnić, Stirlitz, dlaczego wasz służbowy adres stirlitz@rsha.gov.de ma aliasa justas@gru.su?
Nie czytam PM. Proszę używać e-mail.

13

Jak nie ma? Falcon oczywiście ma chunky pixels.

Jeśli chodzi Ci o tryb Truecolor, to nie jest to to samo co chunky.

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

15

dely napisał/a:

Quake to zupełnie (z wyjątkiem, że i to, i to jest FPP) co innego niż Doom. W Quake świat jest renderowany w czasie rzeczywistym

W Doom również. Nie jest to przecież ciąg odtwarzanych filmików.

działa oświetlenie

W Quake głównie statyczne, prekalkulowane podczas kompilacji mapy. Dynamiczne są tylko niekierunkowe źródła światła, nierzucające cienia i przechodzące przez ściany.

W Doom w każdej chwili możemy też oświetlić lub przygasić dowolną część mapy ;)

Generalnie, obydwa enginy (Doom i Quake) cechuje konieczność dość skomplikowanej kompilacji map przed ich użyciem, co "usztywnia" pewne elementy gry, np. ściany w Doom nie mogą się przemieszczać. Raz "oświetlone" elementy w Quake pozostają tak samo oświetlone bez względu na to, gdzie się przemieszczą (tutaj pozytywnie wyróżniał się engine Build, ten od Duke Nukem, który bez prekalkulacji rysował świat "w locie").

Zasadnicza różnica jest taka, że Doom to nie jest 3D mimo, że tak wygląda. Każde miejsce na mapie ma zawsze tylko jedną podłogę i jeden sufit, nie da się zrobić pięter. Quake to full 3D.

Acha, i jeśli o mnie chodzi to czekam na port Quake na małe Atari :)

16

Adam Klobukowski napisał/a:

Jeśli chodzi Ci o tryb Truecolor, to nie jest to to samo co chunky.

Hmm. Mógłbyś rozwinąć? O ile jeszcze w ogóle cokolwiek pamiętam, True Color Falcona to chyba dość dobry przykład na tryb chunky: 1 piksel opisany jest przez jedno, 16-bitowe słowo w pamięci obrazu. A taka organizacja obrazu stanowi przykład trybu chunky na en.wiki:

http://en.wikipedia.org/wiki/Packed_pixel napisał/a:

In packed pixel or chunky framebuffer organization, the bits defining each pixel are grouped together. For example, if there are 16 bits per pixel, each pixel is represented in two consecutive (contiguous) 8-bit bytes in the framebuffer (a.k.a. screen buffer).

KMK
? HEX$(6670358)
drac030 napisał/a:
Adam Klobukowski napisał/a:

Jeśli chodzi Ci o tryb Truecolor, to nie jest to to samo co chunky.

Hmm. Mógłbyś rozwinąć? O ile jeszcze w ogóle cokolwiek pamiętam, True Color Falcona to chyba dość dobry przykład na tryb chunky: 1 piksel opisany jest przez jedno, 16-bitowe słowo w pamięci obrazu. A taka organizacja obrazu stanowi przykład trybu chunky na en.wiki:

Z mojego punktu widzenia, tryb chunky to tryb z indeksowaniem koloru.

mg_inz_rafal: Doom to jest tzw. 2.5D a nie pełne 3D jak w Quake co upraszcze sporo obliczeń.

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

18

No przyznaje robi to wrazenie, wreszcie widze co dsp potrafi. Ciekaw jestem finalu, jak pociagnie na golym flakonie 8-9 flopow chyle czola jakiem amigowiec.

19

Adam Klobukowski napisał/a:

Z mojego punktu widzenia, tryb chunky to tryb z indeksowaniem koloru.

Uhm. A dlaczego akurat indeksowanie koloru jest kluczowe?

KMK
? HEX$(6670358)

Nie jest kluczowe, jest jedną z cech.

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

21

Tryb truecolor to oczywiście tryb chunky bo dane są jak sama nazwa wskazuje dane o kolorze punktu w jednym kawałku.
Oczywiście jak ktoś chce to można sobie wyobrazić że ktoś sobie doda LUT ze wszystkimi kolorami.

22

Chunky, czanki czy śmanki. Smarujcie do gościa majle, żeby skończył tego kłejka, bo to może być faktycznie hit na flaszkę i to zdaje się jedyny, już nie mówiąc, że jedyny, co wykorzytuje poważnie DSP. Widać, że jak mu na forum wystawili kilkadziesiąt pochwał w postach, to gość zaiwaniał aż miło. Teraz cisza...

Programów wykorzystujących 'poważnie' jest trochę.

Atari: FireBee, (Falcon030 CT60e SuperVidel SvEthlana CTPCI), TT, (520ST Pak030 Frak PuPla Panther), (520ST 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx SC1435), (1040STFM UltraSatan SM124), (1040STE 4MB ST RAM 8MB TT RAM CosmosEx NetUSBee SM144 SC1224), 260ST, 520 ST+, (MEGA ST SM125), (65XE Rapidus U1MB VBXE SIDE2 SIO2PC), (Jaguar SkunkBoard), Lynx II, 2x Portfolio

24

STyx napisał/a:

Chunky, czanki czy śmanki. Smarujcie do gościa majle, żeby skończył tego kłejka, bo to może być faktycznie hit na flaszkę i to zdaje się jedyny, już nie mówiąc, że jedyny, co wykorzytuje poważnie DSP. Widać, że jak mu na forum wystawili kilkadziesiąt pochwał w postach, to gość zaiwaniał aż miło. Teraz cisza...

DML aktualnie kończy temat odtwarzania muzyki w porcie Dooma.

Lynx I / Mega ST 1 / 7800 / Portfolio / Lynx II / Jaguar / TT030 / Mega STe / 800 XL / 1040 STe / Falcon030 / 65 XE / 520 STm / SM124 / SC1435
DDD HDD / AT Speed C16 / TF536 / SDrive / PAK68/3 / Lynx Multi Card / LDW Super 2000 / XCA12 / SkunkBoard / CosmosEx / SatanDisk / UltraSatan / USB Floppy Drive Emulator / Eiffel / SIO2PC / Crazy Dots / PAM Net
http://260ste.atari.org

25

Ech... nie potrzebnie się gościu forkuje :-P Żeby się tylko nie wypalił. QuakeII wykorzystujący DSP brzmi jak marzenie. I już nawet nie chodzi o to, jak by to wstrząsnęło amigusiami :D

Nie przeglądałem tego wątku @Atari-forum na tyle, żeby wyczaić czy poza grafiką DML robił coś z innymi tematami jak np. scripting itd. czy raczej założenie jest, że to się da łatwo przeportować, bo to w końcu C++. Ktoś wie?

/l\tari