101

przetlumacz na pl, dodaj pare przykladow i dodatek gotowy :-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

102

demoscena jako obiekt badań naukowych :)

https://link.springer.com/content/pdf/1 … 7-3_30.pdf

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

103

Developing a rotozoom-effect

http://www.golombeck.eu/index.php?id=42&L=1

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

104

może komuś się przyda, kompletny program wypełniający polygon zadanym kolorem

procka fdraw na podstawie kodu Eru (Marcin Żukowski)

Post's attachments

polygon.zip 9.1 kb, liczba pobrań: 13 (od 2019-03-26) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.
*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

105

dzięki. Laoo też ma taką gotową prockę dla chunky mode, może by udostępnił ją również

106

wersja szybsza o 16 linii skaningowych

można podejrzeć w porównaniu z poprzednią wersją jak przyspieszyło rozpisanie wypełniania linii poziomych

Post's attachments

polygon_3.zip 3.75 kb, liczba pobrań: 21 (od 2019-03-26) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.
*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

107

realizacja scrolla poziomego, pionowego w grach na konsolę NES, daje się zastosować tą technikę na A8

https://youtu.be/wfrNnwJrujw

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

108 Ostatnio edytowany przez tebe (2019-10-13 12:01:23)

podsumowanie dotyczące rozciągania obiektów PM na całą szerokość ekranu

http://madteam.atari8.info/index.php?undef=pmfull

oraz sampli 8-bit na POKEY-u

http://madteam.atari8.info/index.php?undef=smp8bit

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

109

Wow ten trójkąt robi wrażenie

110

tak przy okazji że się pojawiłem bo znowu mnie wena nabrała na małe atari , jest fajny sposób na szybkie czytanie tablicy np:

lda table,x
inx

zakładając że tablica nie leży na stronie zerowej , najprostszą rzeczą jaką można wykminić to:

umieszczamy tablicę na pozycji 0 na stosie czyli  - table equ $100

po czym ustawiamy wskaźnik stosu na 0

ldx #0
txs

wtedy każdy rozkaz PLA oczytuje nam wartość tablicy , jednocześnie zwiększając wskaźnik stosu o 1 :) przy czym nie rusza nam to rejestrów x i y a wskaźnik stosu określa element tablicy

Podobnie buforowanie X na wskaźniku stosu rozkazem TXS i TSX mogłoby w pewnych sytuacjach przyśpieszyć kod ale kosztem szybkiego czytania tablic na stosie :)

Oczywiście ograniczeniami są przerwania i tego typu kod może być użyty do efektów np wyrabiających się między kolejnymi przerwaniami i aktualizującymi wskaźnik stosu oraz jego zawartość bądź buforując kawałek stosu gdzieś indziej.
Teoretycznie przy małej liczbie skoków i przerwań na sam stos wystarczy zostawić kilka bajtów a odtwarzać jedynie znacznik stosu

111 Ostatnio edytowany przez gorgh (2020-01-29 17:03:04)

oo nowa prodka od świętego byłaby w pytunię
edit: literówka

112

do tego może byc długa droga ale jeśli będzie trochę samozaparcia to kto wie ;) Na razie mam napisane 2 playerki typu softsynth grające w trybie PDM ( 8 bitowy sampel) na 4 kanałach syntch plus sample .

Wracając do demo efektów jeszcze:

Uzupełnienie odnośnie kefrens barów , bo o ile algorytm był przedsawiony poprawny o tyle realizuje się to nieco inaczej.

Bufor ekranu ustawiamy najlepiej na stronie zerowej i display listą rozciągamy go na maxa na tym samym adresie co linię.
Zanim ekran zacznie byc rysowany kasujemy bufor na stronie zerowej , następnie czekamy na rozpoczęcie rysowania obrazu i co 1 bądź 2 linie dorysowujemy kolejnego bara w buforze ekranu - wiec w kolejnej rysowanej linii mamy bara z góry w dól , w następnej lini już 2 , w kolejnej 3 itp i tak do dołu ekranu - wyrabiamy się spokojnie w ramce

113

ja w swoim intrze Night Flight zrobiłem kefreny tak, że miałem jedną linię ekranu i następny rozkaz to był skok do tej samej linii ekranu, na dole ekranu nadpisywałem Display Listę tak, że był rozkaz końca DL, dobry pomysł jak chce się zrobić to w 256 bajtach, minus jest taki, że rozkaz skoku generuje jedną pustą linię
https://www.pouet.net/prod.php?which=61928

114

swiety, udostępnisz jakiś teaser playerków ? :)

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

115 Ostatnio edytowany przez seban (2021-02-16 01:03:56)

Hej!

W ramach ogarniania chaosu, porządków, reorganizacji przestrzeni, etc. znajduję różne papiery z dawnych lat... nie wiem czy to wszystko jest warte zachowania/udostępniania... jednak przed wrzuceniem tego w niszczarkę postanowiłem zeskanować niektóre z tych materiałów, zdaje sobie sprawę że to już raczej ciekawostka historyczna, jednak nierozerwalnie wiąże się ze sceną i niejako również z "demo effects". Być może ktogoś to zainteresuje, zatem przestawiam skany paru artków z magazynu Amiga z roku '95 poruszającego tematy:

  • Textured Vectors

  • Cieniowanie (Gouraud)

  • Detekcja i wyznaczenie krawędzi

  • Porządek czy chaos (o zbiorze Mandelbrota)

  • Lepsze Stereogramy

Magazyn Amiga - Software, Programowanie, Grafika - artykuły wybrane.

Jeżeli znajdę coś więcej to oczywiście będę dorzucał. Jak wspominałem wyżej, to właściwie już wiedza historyczna, ale może zainspiruje kogoś do dalszego kopania w sieci i poszukiwania wszystkich części tejże serii, lub zajęcia się jakimś tematem z przedstawionych na tych kartkach.

Wybaczcie jakość, ale to co skanowałem to były  kserokopie, które dostawałem od znajomego mającego wtedy Amigę, a ponieważ wiedział on że interesują mnie takie rzeczy, kserował mi niektóre artykuły.

EDIT: Dorzucam parę skanów starych kserówek z mag. Amiga, tym razem dotyczących przetwarzania dźwięku:

  • DSP dla każdego: Filtracja Cyfrowa

  • DSP dla każdego: Łyk matematyki

  • DSP dla każdego: FFT, Basic i Asembler

  • Ulepszanie dźwięku: Wycisnąć gąbkę

  • Ulepszanie dźwięku: 14 bitów to jest to!

Magazyn Amiga - Przetwarzanie dźwięku

116 Ostatnio edytowany przez seban (2021-02-16 01:34:18)

To niestety znowu ja... z nową porcją historycznego bałaganu...

Był kiedyś (w latach '90) wydawany taki dwutygodnik, który zwal się PC Kurier. Znajdowały się tam różne artykuły, czasami panował tam okropny chaos, czasami ogromny mętlik, jednak pośród tego wszystkiego dało się znaleźć ciekawe artykuły i ciekawe perełki... często napisanie w sposób "patrzcie jakie to proste!"... gdy tylko magazyn ten wpadł mi w ręce zawsze przeglądałem go w poszukiwaniu ciekawostek i inspiracji.

Był w nim dział "Dla Praktyków", zawsze znalazło się tam coś ciekawego... teraz po latach okazało się że część kserokopii przetrwała... zatem wrzucę to co znalazłem hurtem, pierwszy art będzie związany z "demo effects", bo przecież w latach '90 każdy chciał zrobić swoją wersją "Cubic spline" czy "Bézier curve" i zaprezentować ją światu, a przypadku Slight tą osobą był RZóG, który to zaprezentował ów efekt w demie Overmind ;-)

https://www.youtube.com/watch?v=gcyaTFX45Bo

^^^ efekt o którym mowa jest dokładnie od 4:28

Nie pamiętam niestety czym posiłkował się RZóG, ale przeglądając swoje materiały napotkałem na art. z PC Kuriera, pt. "Krzywe Sklejane". TeBe się pewnie ucieszy bo to z działu "Dla Praktyków: Turbo Pascal", a więc język bardo mu bliski ;), zatem ciekawych jak to wyglądało w latach '90 zapraszam do rzucenia okiem: Dla Praktyków: Turbo Pascal - Krzywe Sklejane

A niejako hurtem że skanowałem już wszystko co było w tym segregatorze to wrzucam od razu skany artykułów dotyczących: Formty graficzne GIF, FLI oraz PCX (uzupełnienie)

ps) Jeżeli znajdę coś w podobnej tematyce nie omieszkam tu umieścić. No chyba że uważacie że to nie miejsce na tego typu linki, wtedy przeniosę to wszystko do wydzielonego wątku. Jeżeli tak, proszę o uwagi i informację zwrotną.

117

Supcio.

Cuda wianki i nie tylko :) POKEY 4ever ;)

118

Kurcze, w którymś numerze cd-action ktoś opisał flat bump mapping, poszukam tego.

grzybson/SSG^NG

119 Ostatnio edytowany przez seban (2021-02-16 23:41:52)

@grzybson: no byłoby super. Zawsze to kolejne materiały do poczytania wyrwane z czeluści przełości :)

Ja tymczasem trafiłem na kolejne historyczne kserowane artki, tym razem będzie to:

Pierwiastkowanie (pdf) / Pierwiastkowanie (djvu)

^^^ pliki zawierają skan artykułu z magazynu "Amigowiec (11/94)" oraz dodatkowe skany z dość wiekowych książek do algebry/matematyki.

Do kompletu art z magazynu "Software (1/95)" opisujący format BMP oraz algorytm Median Cut:

Format BMP & Median Cut (pdf) / Format BMP & Median Cut (djvu)

ps) wszystkie wcześniejsze materiały wrzuciłem również w formacie DJVU (mają drastycznie mniejsze rozmiary). PDF-y są generowane bezpośrednio z Linux-owego xSANE, więc w środku nich są osadzone nieskompresowane pliki "prosto ze skanera/xSANE", więc PDF-y mają niestety monstrualne rozmiary. Wybaczcie, ale mojego archaicznego Canon Lide 50, obsługuje tylko i wyłącznie Linux. Canon postanowił zakończyć wsparcie (sterowniki) na WinXP, a nie mam zamiaru wywalać sprawnego sprzętu i kupować nowego tylko dlatego że Canon tak postanowił.

120

grzybson napisał/a:

Kurcze, w którymś numerze cd-action ktoś opisał flat bump mapping, poszukam tego.

a czym to się różni od zwykłego bump mappingu?

http://madteam.atari8.info/index.php?prod=fx#bump

Lynx I / Mega ST 1 / 7800 / Portfolio / Lynx II / Jaguar / TT030 / Mega STe / 800 XL / 1040 STe / Falcon030 / 65 XE / 520 STm / SM124 / SC1435
DDD HDD / AT Speed C16 / TF536 / SDrive / PAK68/3 / Lynx Multi Card / LDW Super 2000 / XCA12 / SkunkBoard / CosmosEx / SatanDisk / UltraSatan / USB Floppy Drive Emulator / Eiffel / SIO2PC / Crazy Dots / PAM Net
http://260ste.atari.org

121

To jeszcze dwa słowa o pierwiastkowaniu, oczywiście to co wkleiłem ma jedynie znacznie powiedzmy historyczno-sentymentalne, bo "dzisiejsze" rozwiązania są nieco inne, ale aby być fair należy tutaj załączyć dwa linki:

Szybka odwrotność pierwiastka kwadratowego

oraz:

Metody obliczania pierwiastka kwadratowego <--- oczywiście wersja binarna (sekcja #Dwójkowo)

122

taka ciekawostka

dzielenie div 3 zastępujemy mnożeniem przez "magiczną" stałą ;)

 ( int16 * $5556 ) shr 16

 (int32 * $55555556) shr 32
*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

123

Magiczną nie magiczną. $5556 to po prostu $0.5556 czyli 1/3. To samo druga stała, ale w większej precyzji.

hex, code and ror'n'rol
niewiedza buduje, wiedza rujnuje

124

O... jest szansa na triole w następnych trackerach.

All I hear is the sound of me falling on the ground

125 Ostatnio edytowany przez laoo/ng (2021-07-20 09:15:22)

Zasadniczo można też spojrzeć na temat od strony arytmetyki modularnej. Temat ryje trochę banię (przynajmniej mi, ja zawsze miałem problemy z kongruencją na matematyce dyskretnej). Jeżeli chcemy podzielić A przez B, to to jest to samo co pomnożyć A przez odwrotność B. Liczby naturalne nie mają odwrotność, ALE w arytmetyce modularnej już tak*, a taką arytmetyką się posługujemy: jest to modulo 65536 dla 16 bitów albo 4294967296 dla 32 itd. Odwrotność B, czyli B^-1 to taka liczba, że B * B^-1 = 1 modulo m. Jest gwiazdka, bo warunkiem jest, że liczba musi być względnie pierwsza z modulem, ale to jest w miarę prostę, bo jeżeli nie jest względnie pierwsza, to robimy tyle przesunięć w prawo, aż będzie (i wtedy liczbę A trzeba też o tyle samo przesunąć). Wracając do sedna sprawy dla naszego przypadku 3^-1 mod 65536 jest 43691, czyli $AAAB, a 3^-1 mod 4294967296 = 2863311531 czyli  $AAAAAAAB, bo $3 * $AAAB = $2001, a $3 * $AAAAAAAB = $200000001. Podejrzewam, że podobieństwo do liczb TeBego jest nieprzypadkowe :)
Tera przykład: wylosujmy sobie liczbę, np 2811. 2811 / 3 = 937. Szestnastkowo to $AFB / $3 = $3A9. W arytmetyce modularnej mamy $AFB * $AAAB = $75203A9. Odrzucając wszystko powyżej 16 bitu zostaje nam $3A9.

Może jeszcze tylko dodam, że odwrotność liczby w arytmetyce modularnej można policzyć rozszerzonym algorytmem Euklidesa, albo zrobi to za nas Wolfram Alpha :)