Jeszcze jedno pytanko:
ile dostępnych mamy linii na ekranie w NTSC? bo w PAL 240
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Zmarł twórca języka BASIC Zmarł Thomas E. Kurtz twórca języka BASIC
Zmiana serwera atari.area Serwis przeszedł właśnie ważną aktualizację infrastruktury
4th Atari ASCII Compo - wyniki Dostępne są już wyniki tegorocznego ATASCII Compo.
thing neo 1.60 Olivier Landemarre wydał nową wersję desktopu Thing.
VIII. Basque Tournament of Atari 2600 Kolejna relacja, wśród otrzymywanych od naszego przyjaciela Egoitza z Kraju Basków.
atari.area forum » Posty przez vega
Jeszcze jedno pytanko:
ile dostępnych mamy linii na ekranie w NTSC? bo w PAL 240
Dzięki za podpowiedź.
Muszę spróbować przerobić BOMB JAKE tak żeby działało również pod NTSC.
Ma ktoś z tym doświadczenia, żeby napisać grę tak aby działała tak samo pod PAL i NTSC?
Czy player RMT można tak ustawić, żeby pod NTSC grał nieco wolniej? bo muza jest za szybka
Jaka jest różnica pomiędzy PAL a NTSC? (od strony programowej...np: jakie wartość przyjmuje rejestr VCOUNT)
candle:
Pewnie zrobię pod ten wynalazek obsługę myszy:)
Bo obsługa tej od AMIGI to jednak chyba zbyt duże obciążenie dla gry nawet jeżeli zrobić to tak jak napisał FOX:)
Swego czasu korzystałem z procki obsługi myszy zaczerpniętej z "TAJEMNIC ATARI" i było widać zauważalne spowolnienie działania gry...
Candle:
Masz na myśli mysz PC podłączoną przez jakąś przejściówkę do portu joy-a w ATARI?
Jeżeli tak to byłoby to lepsze rozwiązanie....tylko muszę poczytać jak działają te paddlesy:P bo nigdy nie wykorzystywałem w grze
Pracuje nad grą znaną z 16-bitowców....gra typu RPG....mysz jest niezbędna do wygodnej obsługi....można od biedy joy-em ale to nie będzie ta sama przyjemność z gry...
Szukam najszybszej możliwej procedury odsługującej myszkę (od amigi/atari ST) podłączaną do ATARI XL/XE?
W grze nie ma zbyt wiele czasu na nią....więc musi być maksymalnie zoptymalizowana:)
Ja znalazłem w necie taką, ale być może da się jeszcze szybciej?:
FastMouseRoutine
General Information
Author: John Maris (prepared by Mathy v. Nisselroy)
Assembler: Mac65
Published: MegaMagazine 7
Code
1000 ;MOUSE ROUTINE IN A DLI
1010 ; MAKE YOUR OWN DL WITH
1020 ;INTERUPT ENABLE, ETC.
1030 ;OR YSE THE INTERUPT IN
1040 ;POKEY TIME INTERUPT!
1050 ;
1060 ;PUBLIC DOMAIN 1994
1070 ;PUBLISHED ON MEGAMAGAZINE
1080 ; POKEY MAGZINE
1090 ; THE BEST OF
1100 ;
1110 ;WRITTEN BY THE MISSING LINK
1120 ;
1130 ;OLDX = OLD X-VALUE MOUSE
1140 ;OLDY = OLD Y-VALUE MOUSE
1150 ;MXAS = X POSITION FOR CURSOR
1160 ;MMAXX=MAXIMUM X-SCREEN-POS
1170 ;MMAXY=MAXIMUM Y-SCREEN-POS
1180 ;MMINX=MINIMUM X-SCREEN-POS
1190 ;MMINY=MINIMUM Y-SCREEN-POS
1191 ;
1200 ;SET INTERRUPTPOINTER
1210 LDA # <MOUSE
1220 STA 512
1230 LDA # >MOUSE
1240 STA 513
1250 ;INIT MOUSE ROUTINE
1260 JSR MOUSEON
1270 ;INIT VBI ROUTINE FOR CURSOR
1280 LDA #6
1290 LDX # >VBI
1300 LDY # <VBI
1310 JSR $E45C
1320 ;ENDLESS LOOP
1330 DO JMP DO
1340 ;
1350 ;
1360 ;THE MOUSEROUTINE
1370 MOUSE
1380 PHA
1390 TXA
1400 PHA
1410 TYA
1420 PHA
1430 MOUSEA
1440 LDA $D300 ;
1450 LSR A ;MOUSE ON
1460 LSR A ;PORT 1
1470 LSR A ;
1480 LSR A ;
1490 PHA ;SAVE VALUE
1500 AND #3 ;GET X-VALUE
1510 ORA OLDX ;
1520 TAX ;
1530 AND #3 ;MAKE X-INDEX
1540 ASL A ;
1550 ASL A ;
1560 STA OLDX ;SAVE AS OLD
1570 LDY MXAS ;
1580 LDA MOUSETAB,X ;GET TABLE
1590 BMI MOUSY ;ACTION? NO!
1600 BNE MOUSE1 ;YES! DECREASE
1610 MOUSE0
1620 INY ;INCREASE
1630 CPY MMAXX ;MAXIMUM XAS?
1640 BCC MOUSY ;NO, EXIT
1650 MOUSE1
1660 DEY ;DECREASE
1670 CPY MMINX ;MINIMUM XAS?
1680 BCC MOUSE0 ;YES! INCREASE
1690 MOUSY
1700 STY MXAS ;STORE XPOINTER
1710 PLA ;GET MOUSEVALUE
1720 LSR A
1730 LSR A ;SEE THE ROUTINE
1740 AND #3 ;ON THE XAS. IT
1750 ORA OLDY ;IS THE SAME!
1760 TAX
1770 AND #3
1780 ASL A
1790 ASL A
1800 STA OLDY
1810 LDY MYAS
1820 LDA MOUSETAB,X
1830 BMI MOUSEX
1840 BNE MOUSE2
1850 MOUSE1.1
1860 INY
1870 JMP MOUSE3
1880 MOUSE2
1890 DEY
1900 MOUSE3
1910 CPY MMINY
1920 BCC MOUSE1.1
1930 CPY MMAXY
1940 BCS MOUSE2
1950 MOUSEX ; END OF
1960 STY MYAS ;Y-ROUTINE
1970 PLA ;RESTORE
1980 TAY ;A, X & Y
1990 PLA
2000 TAX
2010 PLA
2020 RTI
2030 ;
2040 ;THE Indextable 0=no action
2050 MOUSETAB
2060 .BYTE 255,1,0,255,0,255,255,1,1,255,255,0,255,0,1,255
2070 ;
2080 ;ENABLE DLI
2090 MOUSEON
2100 LDA #192
2110 STA $D40E
2120 RTS
2130 ;DISABLE DLI
2140 MOUSEOFF
2150 LDA #64
2160 STA $D40E
2170 RTS
2180 ;
2190 VBI
2200 ;PUT CURSOR ON SCREEN
2210 JMP $E45F
2220 ;
2230 ;
xan:
dane wczytałem z pliku *.BMP:
Image1.Picture.LoadFromFile(FileListBox1.FileName);
W sumie już sobie poradziłem z tym problemem w końcu...doszedłem metodą prób i błędów do rozwiązania...łatwo nie było
1. Wyciągnąłem palete najpierw:
GetPaletteEntries(image1.Picture.Bitmap.Palette,0,255,paleta);
GetMem(pal, sizeof(TLogPalette) + sizeof(TPaletteEntry) * 255);
pal.palVersion := $300;
pal.palNumEntries := 256;
2. Później szukałem koloru w tej palecie (i otrzymywałem index):
function get_index_palette(color: Tcolor): TColor;
label
next1;
begin
for i:=0 to 255 do begin
red:= paleta[i].peRed;
green:= paleta[i].peGreen;
blue:= paleta[i].peBlue;
r_col:= getRvalue(color);
g_col:= getGvalue(color);
b_col:= getBvalue(color);
if red=r_col then
if green=g_col then
if blue=b_col then begin get_index_palette:= (i and 3); goto next1 end; // only 4 colors on ATARI
end;
next1:
end;
W programie, który piszę jest taka oto instrukcja:
color0:= image1.picture.bitmap.Canvas.Pixels[0+hlp_i,hlp_ii+(iii)];
pobiera mi ona kolor pixel'a w formacie RGB z obrazka (obrazek ma palete 256 kolorów)
np: dla niebieskiego pixel'a otrzymuje $00FF0000
dla zielonego $0000FF00 itp.
Jednak mi jest potrzebny numer(indeks) w palecie kolorów dla tego pixel'a ......a nie już konkretna barwa w formacie RGB.
Jak uzyskać numer indeksu w palecie kolorów?
pajero:
Dzięki:) właśnie o to mi chodziło.
pajero:
Wysłałem na pocztę obrazek z przykładem:)
Spróbuje też sam zrobić w tym GIMP-ie zgodnie z twoim opisem.
Właśnie pracuje nad grą gdzie będzie bardzo dużo klatek przeciwników.
Chciałbym każdemu przeciwnikowi dorobić czarną obwódkę (wokół niego). Dzięki temu będzie zawsze dobrze widoczny podczas gry.
I tu mam problem jakim programem najłatwiej to zrobić (czy ktoś mógłby mi podać przepis krok po kroku jak to uzyskać)
Do tej pory wszystko robiłem w NEOPAINT i mi on wystarczał.
Teraz jednak nie wiem jak uzyskać taki efekt w tym programie.
W BOMB JAKE (BOMB JACK) multiplexing polega na rozmnażaniu duchów w kolumnie a nie tak jak to opisałeś w linii.
Np. Mamy 8 obiektów na ekranie (4-ry u góry i 4-ry na dole)...normalnie mamy za mało duchów PMG, żeby pokryć te obiekty (bo mamy tylko 4-ry). Jednak w odpowiedniej linii (przerwanie DLI) zmienia się pozycje i kolory duchów PMG i na dole mamy kolejne 4-ry obiekty pokryte.
Cały multiplexing polega na procedurze śledzącej jak układają się obiekty na ekranie i inteligentne rozkładanie duchów PMG.
Ciekawi mnie jakie aktualnie gry powstają na ATARI?
Pochwalcie się:P
Muszę wybrać następną grę do konwersji, a nie chce się powtarzać:)
Ciekawe czy ten silnik dałoby radę w miarę łatwo przerobić na rysowanie w trybie 15 BASIC-a?
Bomb Jack na max-a wykorzystuje dostępną pamięć podejrzewam więc że jest konflikt polegający na zamazaniu podczas wczytywania BJ procki ładującej tego PICODOS-a:(
Bomb Jake to poprawiona wersja Bomb Jack'a na cartridge "CORINA" działająca tylko na nieoficjalnej wersji emulatora ATARI++. (szczegóły na razie pozostawmy tajemnicą:P)
Jak powstanie ta dopałka dla sprite'ów (bo tego najbardziej mi brakuje) to chętnie wykorzystam to w jakiejś grze:)
Jedyne co mnie martwi to to, że to będzie dla trybu graficznego czyli tylko 4 kolory będą. A 5-ty kolor w trybie znakowym sporo daje jednak...
Ale gdyby taka dopałka od razu mogła też podkładać PMG pod sprite'y żeby one były kolorowe to jakoś bym to przeżył:P
A te wielgachne "duchy" w grze "Upiór" (bohater i jego przeciwnicy) to jak powstały, że działają na "zwykłym" Atari??
Animacja na czarnym tle i ruch w tępie żółwia tych sprite'ów....oto jak powstały
Ja myślę o czymś bardziej ambitnym, a do tego 6502 jest za wolny...a coś wiem na ten temat po napisaniu BJ.
Mnie się ten projekt bardzo podoba. Mam nadzieje, że będzie to kompatybilne z "CORINĄ". Mając coś takiego BOMB JAKE byłby jeszcze lepszy:)
Taki procek (lub blitter) zniósłby ograniczenia szybkościowe.
Od strony programistycznej w grach najbardziej brakuje dużej ilości i sporych rozmiarów duchów programowych.
Mam nadzieję, że dodatkowy procek znacząco przyśpieszy takie oto operacje w pamięci:
1) kopiowania bloków pamięci.
2) nakładanie 2 bloków pamięci na siebie (AND, OR, EOR) i tworzenie 3-ciego z tego.
3) przesunięcie bitów w obrębie bajtu. (od razu w całym bloku pamięci)
4) dekompresja danych w czasie rzeczywistym:)
Dokładnie. Muzę najlepiej pisać na 3 kanały i jeden zostawiasz na sfx-y.
Czy jest możliwe stworzenie poprawnego ATR o wielkości 720KB z DOSII+/D v6.4?
Próbuje to zrobić wykorzystując plugin PAJERO do TOTAL COMMANDER'a ale coś nie wychodzi chociaż pisze w helpie, że niby można.
Pilnie potrzebuje taki ATR.
epi: ale ja chcę tylko 64KB danego pliku wczytać:P
no to mogę bez straty czasu przejść do pisania programu:)
Czy systemowa procedura CIOV($e465) umożliwia odczyt jednego dużego pliku 128KB lub 512KB w kawałkach? np: 4 razy po 16KB
Witam
Pyt.1
Czy ktoś może spotkał gdzieś w internecie udostępnione kody źródłowe jakiś gier?
Chodzi mi tutaj najbardziej o jakieś gry, których najbardziej brakuje na ATARI a powstały na inne 8-bitowce.
Mając kod źródłowy łatwiej będzie mi się podjąć konwersji takiej gry.
Pyt.2
Poza tym mam pytanie do osób, które coś w tej chwili konwertują. Jeżeli to nie tajemnica to niech napiszą nad czym pracują i jaki jest stan zaawansowania prac. Może mi coś przypasuje to się przyłącze:)
xxl: trochę dziwnie się zapisuje z tego emulatora.
Mianowicie wybierasz Utility/Disassemble to File i wpisujesz ile bajtów programu ma zapisać.
Za pozycję początkową zapisu pamięci do pliku przyjmuje pierwszy adres który aktualnie masz wyświetlony w tym największym okienku.
Przetestuj to zobaczysz co mam na myśli.
Ja proponuje ten emulator:
http://nocash.emubase.de/c64.htm
dodatkowo ma fajne bajery i można podglądać wiele rejestrów C64, mapę ekranu, mapę pamięci kolorów itp.
Osobiście cały czas z niego korzystam przy konwersji 'BOMB JACK-a' i niedługo zaprezentuje efekty jakie pomógł mi osiągnąć:P
atari.area forum » Posty przez vega
Wygenerowano w 0.012 sekund, wykonano 64 zapytań