1

(12 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Jeżeli klej nie jest szczególnie oporny usuwam go odklejoną lub inną naklejką. Przyklejam i zdzieram wielokrotnie aż cały klej z czyszczonej powierzchni przyklei się do kleju na naklejce. Tak np. usuwam naklejki z cenami. Uwaga - jeżeli zdzierana naklejka znajduje się na powierzchni papierowej ta może ulec rozwarstwieniu.

2

(4 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię pozostałe)

Ok, napiszę przez e-mail.
Edit: wysłany.

3

(4 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię pozostałe)

Czy jeszcze aktualny ten komputerek?

4

(61 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

9 lipca tego roku (2024) przestała działać strona http://telegazeta.pl/ .

Ostatni dostępny zrzut pochodzi z tego dnia z rana: https://web.archive.org/web/20240709045 … gazeta.pl/

Wg zapewnień telegazeta miała nadal działać w dotychczasowej formie.

Obecnie jej zasięg został poważnie ograniczony, co odbija się też na ogłoszeniach, których treść w wersji internetowej była uzupełniona zdjęciami.

Telegazeta on-line w obecnej dotychczas formie funkcjonowała co najmniej od 2011 roku.

W związku z powyższym ArchiveTG i podobne programy już telegazety nie odczytają.

On-line zostają więc dwa polskie teletexty, z których jeden chyba nie jest aktualizowany i zagraniczne.

5

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Wymyśliłem jak uniknąć wspólnych danych nóg Laury dla 3 światów, bez zmiany programu.

Nie sprawdziłem tego, ale jeżeli animacje Laury są zapisane jako dane - 4 Bajty wskazują ułożenie znaków tworzących klatkę animacji (a wygląda, że tak jest), to można zamienić miejscami puste znaki tworzące "przepaść" (o ile te znaki są też tak zapisane) na znaki które są na kartridżu uszkodzone. Patchowanie zerami pustego miejsca w 3 światach (konieczne we dwóch) nie kolidowałoby z niczym, a nogi Laury mogły by wyglądać dowolnie w każdym świecie, czyli można by było nawet zamiast Laury w każdym świecie umieścić inną postać zamiast Laury, lub zmienić jej wygląd.

Przy kolejnej części Laury proponowałbym zrobić to trochę inaczej.

Jeżeli to możliwe, a myślę, że tak, bo dane są kopiowane do RAM-u - umieścić dane gry na kartridżu w blokach, które nie zawierają tych 12 Bajtów.

Jeżeli patchowanie będzie konieczne patchować danymi dla każdego świata osobnymi (nawet jeżeli będą to [częściowo] zera).

Dlatego napisałem "częściowo", bo można by usunąć powtarzające się znaki, modyfikując odpowiednio zestawy 4 Bajtów wskazujące które znaki program ma wybrać do utworzenia danego obiektu w grze (i klatek animacji).

Aby było łatwo i można było to powtarzać wielokrotnie podczas edycji - musiało by być to układane programowo (jak w g2f). [Dobrze żeby program do edycji tych danych był udostępniony, bo edycja tak jak obecnie będzie wtedy mocno utrudniona].

Animacje głównej postaci mogły by być Tworzone poprzez podmianę 4 x 8 Bajtów co dałoby miejsce na kolejne obiekty, o ile czasowo dałoby to radę, ale myślę, że tak, w końcu tak się animuje duszki.

Myślę, że każdy obiekt na planszy zapisywałbym na dwóch Bajtach - Obiekt i atrybuty, np. na kilku bitach faza animacji, na kilku np. timer do bomby - wtedy każda wybuchałaby niezależnie od innych.

Nie wiem jak to jest teraz zrobione, jednak to, że mapka musi mieć mur lub "pustkę" dookoła rozwiązałbym tak, że faktyczni mapa w pamięci miałaby dokoła pustkę, czyli faktycznie była szersza i wyższa o 1 w każdą stronę niż widoczna w grze / edytorze. Wtedy wyjście poza planszę zawsze kończyłoby grę, a jednocześnie można by było wykorzystać całą dostępną przestrzeń.

Fajnie gdyby mapki mogły mieć definiowaną wielkość, mogły być większe lub mniejsze niż obecnie.

Co do rozgrywki marzy mi się aby była większa kraina (np. mapa) z miejscami do których dałoby się wejść (wtedy atrybut przy drzwiach wskazywałby gdzie te drzwi prowadzą) i tam rozwiązywać zagadki co otwierałoby przejścia do dalszej części mapy :) Bardzo fajnie pod tym względem są zrobione gry https://hamumu.itch.io/sleepless-hollow, https://hamumu.itch.io/loonyland-halloween-hill i inne z tej serii :)

Wracając do uszkodzonych nóg, może uda mi się rozszyfrować, czy rzeczywiście jest tak jak się domyślam, choć z poprzednich doświadczeń widzę, że przeważnie nic nie jest takie jakby się tu wydawało :)

Edit

Przyznam, że zmęczyła mnie już praca nad tą grą - właśnie minęło 8 miesięcy z przerwą... a jeszcze mam kilka rzeczy w planie, z innych prawdopodobnie zrezygnuję - np. drugie menu w wersji RNG miałem zrobić inaczej, a jest "tradycyjne".

Jednak zajrzałem na szybko i zauważyłem, że co gdzie się znajduje, w czasie gry jest sprawdzane bezpośrednio na planszy gry, co w przypadku trybu tekstowego jest niemal naturalnym rozwiązaniem (choć tabelkę mamy na wejściu jako dane poziomu), jednak jak pisałem wyżej myślę, że do każdego obiektu przydałby się dodatkowy atrybut/atrybuty (1 Bajt). Np. Klucze służące do otwierania konkretnych drzwi. Można by zrobić dwa kolory przez inverse, a o nazwie / zastosowaniu klucza dowiadywalibyśmy się po jego podniesieniu (gdyby było ich więcej niż dwa rodzaje).

Aby sobie zmienić pograłem trochę w gry z hamumu - serii linkowanej powyżej (już kiedyś te gry przeszedłem), i tam sprawdziłem, że sterowanie jest rozwiązane tak jak to opisałem :) Także polecam.

Edit 2

Usunąłem starsze wersje. Ich aktualne odpowiedniki znajdują się w paczce LauraRevolvePLENCZ.7z udostępnionej powyżej. Pozostałe pliki również pozostawiłem tylko aktualne - dostępne pod postami.

6

(15 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Nigdy nie wiadomo jak długo Atari jest włączone i może się tak zdarzyć, że licznik się akurat przekręci, dlatego zerowanie.
Może za każdym razem nie potrzebne, ale wtedy jest niemal identycznie. Poza tym jak zauważyłeś odejmowanie może lekko wpłynąć na wynik. Szczególnie jak odczyta się dokładniej PEEK zamiast TIME.

A dlaczego nie?

7

(15 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Wynik z pierwszego programu jest błędny, bo zabrakło resetu licznika przed hex, więc wynik hex jest sumą dwóch ostatnich testów.

Po dopisaniu brakujących linii na aktualnej Altirrze:

10 DPOKE 18,0:POKE 20,0
11 FOR I=0 TO 10000:NEXT I
12 ? TIME,"DANE DZIESIETNE"
13 DPOKE 18,0:POKE 20,0
14 FOR I=%0 TO 10000:NEXT I
15 ? TIME,"DANE DZIESIETNE ZE STALA"
16 DPOKE 18,0:POKE 20,0
17 FOR I=$00 TO $2710:NEXT I
18 ? TIME,"DANE SZESNASTKOWE"

352       DANE DZIESIETNE
352       DANE DZIESIETNE ZE STALA
352       DANE SZESNASTKOWE

W drugim przypadku:

2349
2349

A w ogóle to ten test nie mierzy tego co potrzeba, bo w tych pętlach operacja konwersji (jeżeli jest) zachodzi tylko raz:

1 A=10:B=20:FOR I=A+%1 TO B+A+$01:A=1000:B=A:? I;" ";:NEXT I:? :? I:? A:? B:END

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
32
1000
1000

Tu  poprawiony test, choć w tym przypadku również identyczne wyniki:

10 MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
11 FOR I=%0 TO $FFFF:A=3-3:NEXT I
12 ? TIME,"DANE DZIESIETNE"
13 MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
14 FOR I=%0 TO $FFFF:A=3-%3:NEXT I
15 ? TIME,"DANE DZIESIETNE ZE STALA"
16 MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
17 FOR I=%0 TO $FFFF:A=3-$03:NEXT I
18 ? TIME,"DANE SZESNASTKOWE"

6824      DANE DZIESIETNE
6824      DANE DZIESIETNE ZE STALA
6824      DANE SZESNASTKOWE

Być może konwersja jest wykonywana raz, a później działania są wykonywane na skonwertowanych wartościach?

Jeszcze jeden test:

10 A=%0:MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
11 FOR I=%0 TO $FFFF:A=A+1:NEXT I
12 ? TIME,"DANE DZIESIETNE"
13 A=%0:MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
14 FOR I=%0 TO $FFFF:A=A+%1:NEXT I
15 ? TIME,"DANE DZIESIETNE ZE STALA"
16 A=%0:MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
17 FOR I=%0 TO $FFFF:A=A+$01:NEXT I
18 ? TIME,"DANE SZESNASTKOWE"

6884      DANE DZIESIETNE
6864      DANE DZIESIETNE ZE STALA
6883      DANE SZESNASTKOWE

Tu są różnice. Myślę, że po kompilacji powinny się zrównać.

Po skompilowaniu (wyniki prawie równe i czasami wychodzą odwrotnie, lub są równe):

2870      DANE DZIESIETNE
2869      DANE DZIESIETNE ZE STALA
2870      DANE SZESNASTKOWE

Dopisałem jeszcze taki wariant - dana przez zmienną:

19 A=%0:B=1:MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
20 FOR I=%0 TO $FFFF:A=A+B:NEXT I
21 ? TIME,"DANE DZIESIETNE"
22 A=%0:B=%1:MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
23 FOR I=%0 TO $FFFF:A=A+B:NEXT I
24 ? TIME,"DANE DZIESIETNE ZE STALA"
25 A=%0:B=$01:MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
26 FOR I=%0 TO $FFFF:A=A+B:NEXT I
27 ? TIME,"DANE SZESNASTKOWE"

7004      DANE DZIESIETNE
7034      DANE DZIESIETNE ZE STALA
7003      DANE SZESNASTKOWE

Ciekawe, poprzedni wynik korzystniejszy dla stałej, a teraz odwrotnie.

Po skompilowaniu odwrotnie - przez zmienną szybciej i bez znaczenie jakie dane:

2635      DANE DZIESIETNE
2635      DANE DZIESIETNE ZE STALA
2635      DANE SZESNASTKOWE

W załączniku ostatnie testy - trzeba chwilkę poczekać, bo program wygląda jakby się zawiesił ;)

8

(34 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Plik car w nagłówku ma ustawiony typ kartridża - Bajty 4-7, można sprawdzić wg opisu/tabelki: https://github.com/atari800/atari800/bl … C/cart.txt

9

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dziś 11 wersji Laury w 3 językach:

Laura DEMO Revolve PL
Laura DEMO Revolve EN
Laura New Adventures of + Atariada PL
Laura New Adventures of + Atariada, Revolve PL
Laura New Adventures of + Atariada EN
Laura New Adventures of + Atariada, Revolve EN
Laura New Adventures of + Atariada CZ
Laura New Adventures of + Atariada, Revolve CZ
Laura RNG Revolve PL
Laura RNG Revolve EN
poprawka do 2xLK "Wyprawy" PL (trzeba skasować test.bin, aby nowa wersja zastąpiła poprzednią)

W paczce nie ma podstawowej obróconej wersji gry, póki co udostępniona wcześniej wersja jest jedyną, która powstała.

Wszystkie nowe wersje są oparte na kartridżu w wersji angielskiej.
Teraz dużo bardziej dopracowane, choć ciągle mam pomysły co jeszcze mógłbym zrobić.
Oczywiście nie przetestowałem wszystkiego od deski do deski, ale i tak bardzo dużo, więc mam nadzieję, że jest dobrze.

Przygotowując te pliki zauważyłem jeszcze kilka błędów, w LK i grze:
- Laura Konstruktor blokuje się gdy wkleimy tekst z "Enterem", niestety zdarza się tak, że tekst z tabeli ma "Enter" doklejony,
- w grze podczas używania maszyny nie działa ESC,
- w wersjach kartridżowych nie jest poprawiona DL - zostało to poprawione w późniejszych wersjach xex. Na ekranach "końcowych" ucinane są daszki od liter przy wyciemnianiu "Ż" ma obcinaną kropkę (poprawiłem to tak jak poprzednio w wersji "Wyprawy"),
- jak zauważyłem poprzednio - wraz z Laurą przyspieszają stwory, ale też woda i ogień szybciej się rozprzestrzeniają, czyli przyspiesza wszystko co się porusza.

Także jeżeli powstanie Laura 2, czy kolejna reedycja liczę na poprawki. Szczególnie sterowania i plujki :) Sam myślę, żeby tam zajrzeć, ale nie wiem czy dam rade to znaleźć i poprawić.

W nowych wersjach m.in. doszły Creditsy i info o autorach tłumaczeń. Tłumaczenia nazw etapów zrobiłem sam korzystając z kilku translatorów. Topornie to szło, ale mam nadzieję, że rezultat jest w miarę dobry. Jednej nazwy "naky smrncgabi" całkowicie nie udało mi się rozszyfrować więc utworzyłem nową. Brak ogonków nie ułatwiał sprawy. Wersja jaką podpowiadał słownik to "Naký šmrncgábi" jednak wykrywał ten tekst nie jako czeski, a słowacki i przeważnie pomijał "Gabi".

Edit: Przygotowałem ATR-a z testem sterowania joystickiem - plik w załączniku.
Bardzo fajnie to działa z analogowym joystickiem :)

Z ciekawości sprawdziłem jak to jest w najnowszej grze Larka: FlaschBier i jest podobnie jak w Laurze - ukosy działają jak lewo i prawo, jednak z modyfikacją - gdy postać napotka na przeszkodę idzie w pionie zgodnie z kierunkiem skosu, dopóki przeszkoda się nie skoczy.

Swoją drogą o tej grze dowiedziałem się z YT, na AA nie było żadnego info.
Póki co nie umiem w nią grać :[ Jakoś losowo przeszedłem tylko pierwszy poziom... i nie udało mi się tego powtórzyć...
Udało się, ale drugi nie do przejścia...

Edit 2 Ok, już wiem mniej więcej jak się w to gra... i niestety sterowanie w tym przypadku jeszcze bardziej utrudnia grę. Zmiana kierunku trwa zbyt długo jeżeli musimy puścić jeden kierunek aby zadziałał drugi. Pomocna jest ta modyfikacja, ale z klawiatury dziwnie się gra. Jak chcę ominąć przeszkodę naciskam skos. Myślę, że dużo lepiej by było gdyby było sterowanie tak jak to zaproponowałem, a rozwiązanie z omijaniem przeszkód też byłoby przydatne, ale działałoby zgodnie z intuicją. A może nie byłoby konieczne.

Larek spróbuj poeksperymentować ze sterowaniem na pewno wyjdzie to na plus :)

Edit 3 Gram skosami i póki co jestem na 10-tym poziomie ;) Generalnie trudno się steruje, a myślę, że dla kogoś kto nie wie jak to sterowanie działa to praktycznie bez szans.

Jestem na 17-tym i nie wiem jak zacząć...

Edit 4 Sprawdziłem klasyki - Boulder Dash ma sterowanie identyczne jak w Laurze, a Robbo ma podobnie, tylko skosy działają góra-dół, zamiast lewo-prawo. Próbuję uzupełnić mój program o podobną modyfikację - omijanie przeszkód - jak we FlaschBier... sprawdziłem, że w oryginale na C64 było podobnie choć odwrotnie jak zrobił Larek w wersji na Atari. Czyli inaczej, ale przypuszczam, że równie niegrywalnie... Nie grałem zbyt długo, ale spodobało mi się, że na C64 jest wbudowany edytor i nim się trochę pobawiłem :)

Edit 5

Update paczki - dochodzą dwie czeskie wersje + poprawki:

- Laura Demo Revolve CZ
- Laura RNG Revolve CZ

Brakujące teksty uzupełnił translator, starałem się żeby tłumaczenia były jak najlepsze, ale mogą być jakieś kwiatki.

W wersjach RNG angielskiej i polskiej podmieniłem cyfrę 2 wyświetlaną w nazwie etapu 9 na właściwą (wybrana jest mniejsza cyfra z punktacji, tak jest też w oryginalnej wersji RNG, LK nie mapuje cyfr [i nie w każdej wersji językowej są cyfry, podobnie jak znaki charakterystyczne dla różnych języków] więc trzeba o cyfry [i inne znaki] zadbać poza LK)

W czeskiej wersji cyfry, które oryginalnie nie były używane zostały zastąpione czeskimi znakami, w związku z tym w tej wersji jest słownie "dva".

No i żeby changelog był kompletny - w wersjach angielskich DEMO i RNG Revolve poprawiłem przecinki w menu.

Co prawda nie ma pełnej wersji gry ze wszystkimi bonusowymi etapami w języku czeskim, ale skoro już mam skrypt, a tłumaczenia było niewiele, to czeską wersję DEMO do kompletu przygotowałem. Dodam, że jest to światowa premiera Laury w tych wersjach w tych językach :) Czeska wersja nigdy wcześniej nie była na kartridżu.

Edit 6

Kolejny update paczki - tym razem doszły:

- Laura RNG PL
- Laura RNG EN
- Laura RNG CZ

Po tym jak przeszedłem wersję odwróconą w normalnej czuję się nieco zdezorientowany :)

Edit 7

Przenosząc kolejne dane tłumaczeń zauważyłem, że font z HSC w wersji na kartridżach ma nadpisane ostatnie 12 bajtów. Wersje xex maje te fonty poprawne. Błąd ten występuje w dostępnych wersjach kartridżowych PL, EN i RNG (PL). Nadpisane znaki nie są używane, więc gracz tego nie zauważy, jednak jeżeli coś takiego wystąpiło, to prawdopodobnie coś jest nie tak. Nie są to przypadkowe śmieci, bo ciąg ten powtarza się w pliku i dla wersji 256k i 512k różni się dwoma Bajtami.

Edit 8

Ponieważ często korzystam z kodów naciskam fire i tyldę jak tylko startuje gra i czasami Laura się przy tym zawiesza. Sprawdziłem dokładniej i okazuje się, że powoduje to naciśnie dowolnego klawisza w określonych momentach startu gry. Pisałem wcześniej o tym, że gra zawiesiła się po resecie i to był właśnie taki przypadek, bo coś jeszcze wtedy nacisnąłem.

Jak zauważyłem dzieje się tak na czarnym ekranie tuż przed startem intra, trzeba tylko "dobrze" trafić, co wcale nie jest trudne.

Podobnie na pierwszym "pustym" obrazku wyświetlanym przed właściwym menu - tu praktycznie zawsze, choć różnie się to objawia.

Nie testowałem na prawdziwym Atari, ale Altirra wyświetla komunikat z restartem, jest czarny ekran, lub obrazek pozostaje zamrożony.

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=11737

W wersji RNG też da się tak zawiesić grę, ale udało mi się tylko na początku i jest na to bardzo krótki czas - tu trzeba się bardzo pospieszyć. Przy Intro chyba klawisze są zablokowane i nie można go pominąć, nie wyświetlane są wstępne obrazki, więc nie ma się kiedy zawiesić.

Edit 9

Kolejny update - tym razem dla porządku podmienione zostały nieużywane HSC. Doszły też wersje podstawowe gry, które posłużą za podstawę do utworzenia wersji Revolve. Zgodnie z prośbą dodałem oznaczenie, że są to modyfikacje, choć te wersje są prawie oficjalne. Wersje czeska, francuska, włoska i hiszpańska mają pełne oficjale tłumaczenia (czeskie wymagało odrzucenia alternatywnych wersji) - wcześniej nie były dostępne w wersji z bonusowymi etapami. Wersja polska nigdy nie miała kodów (no prawie nigdy ;)). Angielska różni się chyba tylko fontami (w każdej wersji mogą być małe różnice w formatowaniu tekstu). Pozostałe wersje mają tłumaczone przy pomocy translatorów bonusowe nazwy etapów. Większość nigdy nie była "na kartridżu". Także kolejne światowe premiery... a wciąż 0 pobrań?

Przy francuskim, włoskim i hiszpańskim tłumaczeniu dodatkowo zgodnie z oryginalnymi wersjami przesunąłem wyświetlanie kodu etapu. Spodziewałem się, że podobnie jak za wyświetlanie punktacji na ekranach końcowych jest za to odpowiedzialna jedna wartość. Okazało się jednak, że każdy znak kodu ma osobno zapisaną pozycję.

Położenie tych wartości odszukałem przy pomocy programu który nazwałem "FRES". Porównałem nim save-state-y wymienionych powyżej wersji gry (wypakowane pliki memory.bin ze zmienionymi nazwami). Wersja włoska i hiszpańska mają kod wyświetlany identycznie, francuska o jeden znak bliżej. Więc szukałem wg takiego klucza, spodziewałem się, że będą to wartości w pobliżu 20. Jednak w tym zakresie generowany plik memory.bin (spakowany do pierwotnego pliku save state) nie miał przesunięcia, a zmiana wyszukiwania wartości powyżej 80 dała dokładnie 4 bajty :), które okazały się być częścią dwu bajtowych pozycji.

155 IF (FR+1) MOD 256=IT AND IT=ES AND FR>80

(cały programik w załączniku)

Kolejny programik "SUM" napisałem, aby nieco zautomatyzować proces zamiany plików bin -> car i uniknąć pomyłki, bo plików jest coraz więcej. Oblicza on sumy Bajtów z plików bin (256kB) i zapisuje nagłówki car, do których wystarczy dograć pliki bin. Program uruchomiony na emulatorze działa jednak dość powolnie, więc na czas jego działania włączam opcję "Warp Speed" w menu "System" Altirry :) Wszystkie 23 pliki car dla porównania utworzyłem też przy pomocy Altirry - są identyczne.

PS. Przy okazji spełniłem "prośbę" Ciekawego i częściowo moją zapowiedź spod tej nowinki na aol-u.
[Wersji NAOL (EN) (nie mylić z aol) w tej chwili nie planuję przygotowywać w pozostałych językach, dodatkowo jest PL i CZ.]

Edit 10

- wersje Revolve postawowej gry (w sumie jest już 31 wersji)
- ujednolicone justowanie tekstu w menu
- rok i mod zapisane fontem z oryginalnej gry
- sum.txt obejmuje nowe wersje

W wersjach odwróconych podstawowej gry tak jak w oryginale pozostawiłem dostępne HSC i pełne creditsy.
Pozostałe wersje gry HSC mają zablokowane.

Edit 11

Jak się okazuje nazwy poziomów bonusowych 4 i 15 w wersji PL mają wykrzykniki, podczas gdy na stronie https://arsoft.netstrefa.pl/laura.htm ich nie ma. Stąd też i tłumaczenia ich nie miały - tak jest w oficjalnej wersji angielskiej, gdyż z powyższej strony zaczerpnąłem nazwy do tłumaczeń.

W opublikowanej wersji angielskiej powtórzony jest błąd z fizycznej edycji i jeden z etapów ma dopisek "ARKADIUSZ LUBASZKA", co poprawiłem, poprawiłem też opis, który z kolei został pozbawiony tego wpisu.

Edit 12

- Kosmetyczne poprawki - na poziomie 11 bonusowym Laury zauważyłem oderwaną ściankę ;) i z kolei "u mnie" na 15 lita skała w miejscu ozdobnie przeciętej - zmiany nie mają wpływu na rozgrywkę.

Edit 13

Z ciekawości wygenerowałem sobie patche dla każdej z 31 wersji gry i zajmują łącznie 468 897 Bajtów, co oznacza, że aby zmieścić te wszystkie wersje potrzebny byłyby kartridż o pojemności około 731 041 Bajtów (i tak jeszcze część danych się powtarza, więc może być jeszcze mniej), czyli 8Mbit, by wystarczył :) Trzeba by było go oprogramować tak, aby podmieniał tylko te dane, które się różnią pomiędzy poszczególnymi wersjami - mapy, osobno teksty, fragmenty fontów, i wycinki obrazków. Podobnie jak zrobiłem animacje w niedokończonym Computer Inhabitants. Do tego jeżeli nie byłoby zbyt powolnie - wersje obrócone (w tym fragmenty obrazków) mogłyby być częściowo "generowane" programowo :)

PS. U mnie katalog z plikami do Laury zajmuje 425 MB.

Edit 14

Dla testu napisałem program "Rev" "obracający" obrazki - "horizontal flip". "Obraca" on całe 4 kolorowe obrazki z H: wymienione w ostatnich liniach programu. Mogą to być obrazki mic z G2F. Przy pisaniu tego programu przydała się m.in. porada Larka: https://atarionline.pl/forum/comments.p … amp;page=1 Aby jednak nie obniżać RAM-topu coraz bardziej, przed każdym ponownym uruchomieniem dobrze jest nacisnąć Reset.

https://www.youtube.com/watch?v=wo7c1bWgM0U

Program używa tabeli, którą można dość łatwo wygenerować, ja jednak posłużyłem się arkuszem kalkulacyjnym i najprostszymi operacjami na stringach.

Edit 15

Aby skompilować ten program zastąpiłem dane HEX w DATA danymi binarnymi w cudzysłowach, gdyż użyta komenda DEC po skompilowaniu zwraca zero. Ponieważ w tablicy występują wszystkie możliwe znaki, a nie chciało mi się zamieniać niektórych znaków psujących linie na CHR$, więc użyłem "sztuczki". Podzieliłem program na dwie części - pierwsza zapisuje dane, druga doczytana do pierwszej zastępuje niepotrzebne już linie, a zostawia te z danymi nie uszkadzając ich. Ilość linii jest też mniejsza, niż pierwotnie. Całość nadaje się do skompilowania, nie można jednak zapisać jej jako listing, gdyż zostanie uszkodzona.

Aby nie było nudno zamieniłem pętle i odwróciłem kolejność, teraz obrazek obraca się od środka ekranu na boki, jest też wersja odpowiadająca poprzedniej i wersja zaczynająca od obydwu stron - wystarczy dograć inną drugą część programu.

https://www.youtube.com/watch?v=5ZOLoGveICA

Skompilowana wersja działa szybciej - 12 do 13 sekund na obrazek, jednak nadal jest to za wolno, być może przepisanie do assemblera dałoby akceptowalną prędkość. Można też spróbować przy wyłączonym ekranie...

W załączniku paczka z źródłami i plikami xex. Oryginalnie program musi mieć obrazki do odwrócenia na dysku H: pod nazwami 1.MIC i 1C.MIC, dysk H: musi być zapisywalny.

Edit 16

- przepisuję skrypt, aby był krótszy i czytelniejszy (do użytku wewnętrznego)
- demo wersja - puste poziomy zastąpione kopiami.

Edit 17

Teraz tworzę menu do kartridża w wersji RNG, na początek menu, którego nie było we wcześniejszych dostępnych on-line wersjach (wersja z Retronics ma podobne menu). Zrobione dość pomysłowo i nietypowo jak na menu w Laurze (inne menu gry są w całości obrazkami). Na górze tytuł gry zrobiony na foncie, poniżej tekst - linijka z podtytułem, linijki wyboru, linijki "credits". Pozostałe miejsca są puste.

Podświetlenie jest zrealizowane poprzez wyświetlanie kopii tekstu w inversie, a miganie kursora poprzez podmianę całego fontu na wersję gdzie kursor jest wyczyszczony. Zaskakuje, że nie jest to realizowane programowo. Przy zaoszczędzeniu pamięci na obrazek jednocześnie trochę dodatkowej pamięci zajmuje kopia tekstu i kopia fontu.

Ponieważ nie modyfikuję programu obrazek musiałem uprościć, tak, aby zmieścił się na jednym foncie, z tego powodu główka Laury, którą koniecznie chciałem tam umieścić, jest trochę przycięta, mój wpis jest w wersji mini (nawet w tej formie tu pasuje), zubożone jest też tło, które pozbawiłem oryginalnego "wzoru" - to zajmuje cały font w wersji revolve, a w regularnej wersji o jeden znak mniej.

Na kartridżu w tej wersji jest mnóstwo wolnego miejsca, więc takie użycie pamięci nie ma większego znaczenia, szkoda jednak, że obrazek nie da się dowolnie edytować. Nie znalazły się też wolne linie, więc creditsy dla tłumaczących znajdą się w menu gry (jak w innych wersjach). Generalnie mało kto zostawia puste linie do wykorzystania, jednak Laura poza tym jest dość dobrze przygotowana na potrzeby modów i tłumaczeń.

Poniżej podgląd jak to wygląda. Na razie tekst został oryginalny, więc niektóre znaki po edycji fontu są niewłaściwe:
http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=11809

Przy okazji edycji fontu dla menu RNG ujednoliciłem fonty, które użyłem w wersjach demo i RNG opartych na angielskim kartridżu, także mały update menu tych wersji.

Edit 18

- Wersja RNG bazująca na pliku CAR RNG prawie gotowa, brakuje jeszcze "tylko" menu-sów przed grą...
- update programu SUM o obsługę 512 KB plików BIN.
- powstał też prosty program zamieniający znaki na inverse (na razie niedostępny).

Nie mogłem znaleźć obrazka menu w pliku CAR RNG i okazało się, że dlatego, że pierwszy Bajt jest zamieniony, co widać na ekranie, a "pusta" wersja (obrazek bez tekstu przed właściwym menu) została usunięta.

Edit 19

- Wersje RNG na bazie kartridża 512kB doszły do paczki - w sumie jest teraz 37 wersji!

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=11854

Pierwsze menu przekolorowane (technicznie i dosłownie) - wykorzystałem nieużywane kolory wcześniej użyte na potrzeby flag polskiej i brytyjskiej, wykorzystałem też nieużywane znaki (bez przekolorowania znaków nie dałoby się uzyskać efektu podświetlenia linii, ale myślę, że podtytuł mógłby wyglądać tak samo bez użycia dodatkowych znaków - co można by uzyskać *dopisując* tylko zmiany kolorów w programie, czego jednak chciałem uniknąć, aby nie powiększać długości programu), zamieniłem też kursor, dodałem animację - wykorzystując to, że w menu na przemian wyświetlane są dwa fonty. Animacja nieco różni się od podobnej w grze - najpierw zrobiłem, potem porównałem z grą i zostawiłem jednak moją wersję :). Wcześniej prototypowo zrobiłem dwuklatkową animację monety, którą pozostawiłem niewykorzystaną - gdyby były trzy fonty to można by zrobić animację jak w grze :). Resetuję też "atract mode" (w tym celu zmodyfikowałem niewidoczną zmianę koloru). Atract mode działało tylko na tło i górny obrazek i nie było wyłączane również przy intro.

Tu wątek w którym Larek pisał o położeniu DL: https://atarionline.pl/forum/comments.p … e=1#Item_0

W drugim menu - przed grą umieściłem spis twórców etapów, użyłem też krótkich wpisów twórców gry i krótkie opisy - jak w wersji Wyprawy w połączeniu z NAOL.

- programy w TB z tego posta (tylko te) przepakowane do jednej paczki, w tym invert.txt - prosty program do inversu znaków.

Grając zauważyłem, kolejną właściwość - krzaki "rozrastając się" mogą "wyrosnąć" na minach, nie wiem czy może to być do czegoś przydatne, czy można to jakoś wykorzystać przy projektowaniu etapów.

Co do wersji gry, to czeka jeszcze update paczki z Wyprawami, chciałbym też przekolorować poziomy w wersji RNG i być może jeszcze coś w samej grze obrócić... mam też pomysł, żeby testowo zastąpić postać Laury... :)

Edit 20

Dziś update wszystkich plików z paczki... poprawiłem animację Laury tonącej w bagnie, która oczywiście w każdej wersji się znajduje.

- usunąłem prześwitującą przez szyję Laury animację bagna - to w egipskiej scenerii,
- podciąłem włosy - aby były tak samo we wszystkich wersjach i przy obrotach głowy,
- dorysowałem znikający piksel za głową Laury w standardowym świecie, teraz jest tak samo jak w podmorskim świecie,
- nie dorysowałem ucha, jak to zrobiłem w menu ;)

Zastanawiałem się też dlaczego Laura wpierw traci kolor "niebieski", aby go odzyskać w ostatniej fazie animacji, wcześniej myślałem, że jest to efekt wciągania przez bagno, albo błąd, ale okazuje się, że niebieskiego tam nie ma bo dolna część Laury jest w inversie, i kolor żółty który go zastępuje jest użyty inaczej. Zastanawiałem się czy nie usunąć niebieskiego w ostatniej fazie animacji, albo nawet w całej tej animacji... sprawdziłem nawet, że lepiej wygląda jak się te kolory nie zmieniają, zwłaszcza w "Egipcie" rzuca się to w oczy, ale tam jest mało bagien i wygląda że taki był zamysł, więc chyba zostanie tak jak jest.

Kolejna ciekawostka to znowu ten sam ciąg znaków - tym razem uszkodził animacje Laury, co jak zauważyłem Larek wychwycił i patchuje te dane programowo. Szkoda, że w tym celu użyte są te same dane, bo Laura w 3 wersjach musi mieć te animacje w uszkodzonej części (12 Bajtów) jednakowe. Niepotrzebnie też są wstawiane 3x kiedy jedna z wersji jest poprawna. Dlatego zamiana Laury na innego stwora również musi (bez zmiany programu) być jednocześnie w trzech dostępnych światach.

Nie wiem do czego są potrzebne te powtarzające się sekwencje Bajtów, jednak wygląda na to, że nie są przypadkowe i że powinny być w obrazie kartridża, więc również w mojej wersji dbam o to, żeby ich nie zastąpić danymi, które te ciągi przykrywają.

Edit 21

- przeredagowane drugie menu w wersji RNG 512K.

10

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

NAOL+A18 muszą jeszcze poczekać... prace poszły do przodu, ale nie mam jeszcze wersji gotowej do publikacji.

Teraz w ramach odpoczynku przygotowałem programik pokazujący jak wyobrażam sobie sterowanie w grach 4-o kierunkowych takich jak Laura.

Jak pisałem w Laurze skosy są ustawione na sztywno jako lewo i prawo. Nie jest to dobrym rozwiązaniem, bo o ile gdy idziemy w górę albo w dół i chcemy skręcić w lewo albo w prawo, możemy nacisnąć drugi kierunek nie puszczając pierwszego i skręcimy - tak jakbyśmy tego oczekiwali. Jednak gdy podobnie chcemy zmienić kierunek z lewego lub prawego, naciśnięcie góry albo dołu nic nie zmieni i np. chcąc ominąć przeszkodę wpadniemy wprost na nią, a nieświadomi niekonsekwencji sterowania porażkę weźmiemy na siebie.

Także myślę, że z prostych rozwiązań wyłączenie skosów sprawdza się lepiej.

Ja wiedząc już jak to jest rozwiązane w Laurze po prostu staram się naciskać klawisze pojedynczo niezależnie od kierunku, ale fajnie by było gdyby było to zrobione tak jak na poniższym przykładzie.

Moje rozwiązanie - przykładowy program w TB (w załączniku) - w działaniu:
https://www.youtube.com/watch?v=03KOz1VE7Q8

Program jest prostszy niż pierwotnie planowałem (główna część w oparciu o IF-y), działa jednak zgodnie z założeniami, więc można sprawdzić sterowanie w praktyce.

W górnym rogu umieściłem wskaźnik wybieranych kierunków joysticka, aby było wiadomo jak sterowałem nagrywając przykładowy filmik.

Jak widać na filmiku skosy bezpośrednio nie działają, dopiero naciśnięcie jednego z sąsiadujących kierunków do już wciśniętego powoduje zmianę kierunku sterowanej postaci (postacią jest tu "X"). Także skosy działają inaczej w zależności od kierunku w jakim porusza się postać, czyli dla ruchu w kierunkach góra albo dół zmiana nastąpi na lewo albo prawo (jak w Laurze) i odwrotnie - dla kierunków lewo albo prawo zmiana nastąpi na górę albo dól (analogicznie - intuicyjnie).

Program testowałem na Altirrze i Atari800WinPLus. Niestety obydwa emulatory nie do końca dobrze emulują joystick na numpadzie i np. klawisze skosów w Atari800WinPLus powodują wyłączenie kierunku wciśniętego pierwotnie, więc generalnie lepiej używać klawiszy podstawowych kierunków (również do uzyskania skosów), z którymi emulator radzi sobie dobrze.

11

(12 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@VLX Jeżeli Ultimate Cart czyta pliki CAR, to po uruchomieniu zapisz taki plik z Altirry - Menu -> "File" -> "Save Firmware" -> "Save Cartridge...". Do pliku zostanie dołączony 16 bajtowy nagłówek CART.

A te pliki 2000 to być może K.S.O. :)

12

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Wyczyściłem wreszcie poprawione menu do wersji NAOL i A18 Revolve. Na razie screen:
http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=11666
Zmniejszony tytuł NAOL (wielkość i wygląd "NAO" przywrócone), nowy tytuł A18, creditsy, drobne poprawki, rozmieszczenie.

Trochę bawiłem się też Laura Konstruktorami ze zmianami z powyższego postu i znowu zauważyłem pewną ciekawostkę - stworki poruszają się szybciej kiedy porusza się Laura.
https://www.youtube.com/watch?v=s3kptpwZdAI

13

(4 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dodam, że w 2020 roku powstała oficjalna reedycja - Timeslip 2020 - https://forums.atariage.com/topic/30537 … 2020-48kb/ (plik Timeslip_2020_V2.xex, zmiany są opisane w pliku doc z pierwszego postu).

14

(15 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Patrząc tu: https://mads.atari8.info/mads_eng.html wersja 1.7.9 i 1.8.0 w historii są wymienione razem, więc może były (prawie?) identyczne?

15

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Z XEX-a pobierane są tylko dane etapów po 931 Bajtów dla każdego z 32 etapów. Dane są kopiowane do obrazu angielskiego kartridża Laury, w którym teksty, fonty i obrazki w wersji angielskiej zamieniłem na polskie odpowiedniki dla wersji "Laura wyprawy". Wynikowa gra działa więc identycznie jak wersja angielska, jedyna zmiana programowa to zablokowanie klawisza Option (HSC) na trzech ekranach gry, więc uruchamia się na 64kB.

Ja póki co na Atari ani XEX-a, ani pliku CAR nie uruchomię, mam Atari 65XE, SIO2PC, SIO2PCUSB, SIO2SD, MaxFlash 8Mbit (starszą werjsję), SIC! i SIC!+. Być może wersja RNG działa na SIC!-u - na emulatorze z ustawieniem SIC! działa.

Cały proces konwersji można by jeszcze bardziej zautomatyzować pisząc program, który utworzyłby obrazek tytułowy - tu na bazie pliku XEX. Kiedyś zacząłem pisać edytor...

Update: W załączniku nowa wersja dla dwóch Laura Konstruktorów - do edycji etapów standardowych i bonusowych. Aby utworzyć "Laura Konstruktor Bonus.exe" po skopiowaniu plików do katalogu PLIKI wraz z sfk.exe uruchamiamy UtworzBonusLK.bat. Bonusowe etapy edytujemy utworzonym exe-kiem (w grze naciskamy Select). Pozostałe etapy edytujemy jak dotychczas.

Podwójny edytor jest również pomocny przy porównywaniu map pierwotnych i odwróconych.

LauraKonstruktorToCartPLv1.2.0.7z 67.39 kb, liczba pobrań: 2 (od 2024-05-24)

16

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Pomyślałem, że fajnie by było żeby dało się bezpośrednio z Laura Konstruktora uzyskać grę na kartridżu. Myślałem, że bez źródeł będzie to niemożliwe, ale przypomniałem sobie, że tam jest "jakiś" batch i okazuje się, że Larek zrobił to tak, że można dopisać swój "skrypt", który uruchomi się automatycznie i np. utworzy grę na kartridżu. Minusem jest to, że xex który wskazujemy do zapisania jest zapisywany od razu i z poziomu batch-a nie mamy do jego ścieżki i nazwy dostępu, jednak jest on kopią pliku TEST.XEX, który zawsze jest w tym samym miejscu, więc możemy z tego pliku korzystać [jego zmiany nie wpłyną na zapisany xex].

Przygotowałem polską wersję kartridża 256K "Laura wyprawy" i działa to dość sprawnie, edytor jak zawsze zapisuje plik xex, jednak do celów konwersji interesuje nas plik TEST.XEX, na bazie którego utworzony zostaje plik TEST.BIN. Plik ten uruchamia się w emulatorze. Altirra wymaga wybrania typu kartridża, dla tej wersji jest to "256K MegaCart", później możemy zapisać go jako CAR wybierając z menu -> "File" -> "Save Firmware" -> "Save Cartridge..." i to będzie nasz właściwy plik wynikowy. Konwersję na CAR można by było wykonywać przed uruchomieniem, ale póki co nie mam programu do obliczania sumy kontrolnej pliku CAR.

Przy okazji 32 etap z podstawowej puli etapów jest sprawdzany, czy jest ustawiony jako ostatni, a gdy nie jest, to jest to sygnalizowane komunikatem [komunikat ten pojawi się też, gdy nie będzie istniał plik TEST.XEX] i jest poprawiane w plikach TEST.BIN i TEST.XEX, a zapisany xex nie zostanie poprawiony. Jeżeli nie ma błędu możemy też używać zapisanego pliku xex.

Etapy bonusowe zostają standardowe i póki co 32 etap nie jest tam sprawdzany. Aby je edytować mam pomysł, aby przygotować specjalną - równoległą wersję Laura Konstruktora, która będzie zapisywać etapy w tym samym pliku, ale jako bonusowe, w ten sposób z poziomu edytora (edytorów) będziemy mogli utworzyć zestaw 64 etapów w jednym pliku. A gdyby użyć za bazę pliku kartridża RNG to po odblokowaniu jeszcze więcej.

Plik kartridża nie ma kodu umożliwiającego wstawienie opisu - autora, etc., trzeba więc przygotować ekran tytułowy samodzielnie, można w tym celu zrobić zrzut ekranu z wersji xex i po przycięciu skonwertować na mic, zastępując plik MENUvPL.MIC i generując grę ponownie. Można też ten plik edytować i ręcznie dorysować odpowiednie napisy, logo, etc.. Trzeba zwrócić uwagę, że ten obrazek menu pojawia się na pozbawionej większości napisów wersji tego samego obrazka. [Obrazek ten również można podmienić, jednak póki co tego nie ułatwiłem].

W przygotowanym pliku PL zablokowane jest angielskie HSC (co oczywiście nie ma znaczenia, dopóki go nie przywrócimy). Ponieważ w tej wersji jest wstawka, również zakończenie odpowiada pełnej wersji gry, choć oczywiście jest odpowiednio zmodyfikowane, aby było wiadomo, że jest to wersja "wyprawy".

Aby z tego korzystać trzeba zainstalować Laura Konstruktor i skopiować załączone poniżej pliki do katalogu:
"%USERPROFILE%\Documents\Laura Konstruktor\PROGRAM\PLIKI\"
dalej używamy Laura Konstruktora jak zazwyczaj, plus to co opisałem wyżej.

Ważne: Do działania wymagany jest sfk.exe - do pobrania tu: https://sourceforge.net/projects/swissf … t/download (trzeba usunąć nr wersji z nazwy pliku).

LauraKonstruktorToCartPLv1.0.7z 66.69 kb, liczba pobrań: 1 (od 2024-05-20)

17

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Próbując przejść w RNG Revolve (na bazie carta w wersji angielskiej) poziom GRooBY-ego przytrafiło mi się coś takiego:
https://www.youtube.com/watch?v=NInKfe6Wtwk
Laura z pełną energią uzupełnioną monetami (będąc w maszynie) zniknęła i zginęła po trafieniu miotnikiem z miotacza! Nie pojawił się też wybuch! PS. Tak, wiem, podłożenie bomby w tamtym miejscu nie miało sensu :) [miejsce w sumie dobre, tylko wcześniej trzeba się pozbyć bagna]

Edit: Poziom Bonus 1 nie okazał się tak trudny jak sugeruje jego nazwa. Jednak jego przejście częściowo zależy od szczęścia, bowiem zdarza się, że niemal od razu wybucha bomba, a i ogień, który powoduje wybuch może zbyt szybko się rozprzestrzenić i zanim zaczniemy skończymy grę. Dalej można utknąć w zaroślach, jednak jest sposób żeby tego uniknąć. Niestety kolory pozostały standardowe, a aż się prosi, żeby były inne. Generalnie poziom ciekawy, można go przejść na kilka sposobów, ryzykując mniej lub więcej. Próbowałem przejść go w różny sposób, a ciągle zauważałem, że jest coś, co można zrobić inaczej - lepiej. Np. miotacz można zniszczyć bez użycia bomby. Jednak trzeba też pamiętać, że poziom zalewa woda, która jeżeli się nie pospieszymy odetnie część mapy, a w końcu całą ją zaleje.
https://www.youtube.com/watch?v=oMoaCJWqMdU

Edit2: Po Etapie I 16 przeszedłem ponownie Etapy z Wyróżnienia i Bonus 2, tym razem nagrałem z ustawieniami jak poprzednio i są już na YT.

Etap I 16 okazał się łatwiejszy niż się spodziewałem - najtrudniejszy jest początek, a dalej już z górki.
https://www.youtube.com/watch?v=2Saa9Fne-YQ

Oceniając nadesłane etapy Larek i Borsuk zwrócili uwagę na niedostateczną ilość fiolek z eliksirem na poziomach które znalazły się na drugim miejscu, a trochę ich tam znajdujemy (tych fiolek ;-)).

Pierwszy poziom z wyróżnienia przechodzimy suchą nogą, ale drugi już niekoniecznie - może się zdarzyć, że pojawi się ogień i już na tak prostym etapie stracimy trochę energii. Kolejne 3 etapy to właściwa gra, gdzie znajdziemy tylko jedną fiolkę ...na koniec, także wbrew pozorom przejście całości nie jest proste, a 6 etap to zakończenie, gdzie już nic nam nie zagraża ...no prawie nic ;-)
https://www.youtube.com/watch?v=R5BY9Ek73u4

Bonus 2 przeszedłem nieoczywistą drogą, warunkiem było jednak wylosowanie co najmniej 2 dodatkowych bomb.
https://www.youtube.com/watch?v=NND8S5AMXfw

Także wszystkie etapy z RNG w wersji Revolve zostały przeze mnie przetestowane i da się je ukończyć.

Ze względu na bug w grze - dla większej przewidywalności - aby było jak w oryginale - mapa II 17 została lekko zmodyfikowana, o czym pisałem już wyżej.

PS. W wersji demo zauważyłem brak bagien na obydwu poziomach 7 i niezmieniony kolor, poprawioną wersję opublikuję przy okazji - mam nadzieję, że taka się pojawi. Przez brak bagien jest nieco łatwiej i to nie tylko dlatego, że w nie nie wpadniemy, ale też dlatego, że stworki mają więcej miejsca, a przy tym i Laura też.

Edit3: Mała aktualizacja - mała dla gracza, dla mnie było to sporo pracy. W wersji demo - poprawiłem tytuł i tło w menu (jeszcze nie jest idealnie), dodałem bagna na poziomach 7. W RNG Revolve kosmetyczna poprawka na etapie z miejsca "III" i kolory w Bonusach. W wersjach PL przetłumaczone jest "Level Code:".

LauraB2DEMORevolveENbasePL.car 256.02 kb, liczba pobrań: 1 (od 2024-05-20)
LauraRNGRevolveENbaseEN.car 256.02 kb, liczba pobrań: 1 (od 2024-05-19)
LauraRNGRevolveENbasePL.car 256.02 kb, liczba pobrań: 1 (od 2024-05-20)

18

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dziś mam niespodziankę.

...W pewnym momencie Larek na pytanie o ilość etapów możliwych do utworzenia Laura Konstruktorem odpowiedział, że może ich być 32, ale można zrobić też Laurę z trzema. Wiedziałem o tym, jednak dało mi to do myślenia, dlaczego akurat z trzema, przecież można nawet z jednym... (co często się dzieje przy generowaniu testu)...

...A gdyby tak zrobić grę z kilkoma etapami z prezentacji Larka i Borsuka - pomyślałem - może uda się przerysować fragmenty i ewentualnie je uzupełnić! No i tak zrobiłem. Większość etapów była widoczna w całości, jednak trudno powiedzieć w których miejscach początkowo znajdowały się stwory, więc umieściłem je tam gdzie grając zastali je Larek i Borsuk.

Dopiero poziom 6 okazał się wyzwaniem, gdyż jest zaciemniony i można się tam spodziewać pułapek, jednak Borsuk pokonał ten etap bez żadnej wpadki, więc w mojej wersji dziury są tam gdzie Borsuk nie wchodził, ale też nie wszędzie, żeby dało się trochę rzeczy pozbierać. Larek z Borsukiem zakończyli na poziomie 10, który nie tylko, że ciemny, to był widoczny tylko jego fragment, co potraktowałem jak wyzwanie, a przy okazji zrobiłem zakończenie.

Kolejnym mini wyzwaniem były przedmioty w inverse, jednak ponieważ można je kopiować w Konstruktorze przygotowałem odpowiedni plik (dołączony) i obyło się bez pisania edytora, który swoją drogą mógłbym zrobić rozbudowując mój program na Atari :-)

No i w ten sposób z demonstracji zrobiłem nieoficjalną niedokładną wersję demo wraz z wersją Revolve.

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=11580

Wstawki są z wersji Revolve RNG, co akurat może być, bo w końcu ta wersja bazuje na GNG :) [Edit5: "RNG" zamieniłem na "DEMO".] Jednak jeżeli będę ten projekt dopieszczał to dodam info o pełnej wersji na koniec gry, może zmienię napisy we wstawce i pewnie poprawię jeszcze menu. W tej chwili dostępna jest tylko wersja polska.

Może kogoś takie customowe demo nowszych bonusowych poziomów z wersji Retronics zachęci do zapoznania się z najnowszą wersją Laury i kolejnymi z 32 etapami na kartridżu, bo te dość słabo zostały rozreklamowane.

PS. Plik z etapami dema nazywa się demo.lka ;-) (niedołączony).

UWAGA: Reuploadowałem plik car. Poprzedni miał błąd na obydwu etapach 10 - teraz wyjście pojawia się tam gdzie trzeba. Sprawdziłem - da się przejść obydwie wersje.

Edit2: Dziś trochę pograłem w te poziomy z demonstracji. Przejście 10-ciu zajmuje mi około 25-35 minut. Najczęściej ginę na poziomie 9.

I tu odkryłem kolejną ciekawostkę - okazuje się, że stawiając kolejne bomby zapobiegamy wybuchowi poprzednich :) Myślę, że można tę właściwość wykorzystać przy projektowaniu / przechodzeniu etapu ;-).

https://www.youtube.com/watch?v=0d4asKfWfmw

Ponieważ przy zablokowanym HSC nie ma High Score roboczo je sobie odblokowałem i tu też zauważyłem ciekawostkę - licznik na ekranie High Score ma 8 cyfr, a licznik/i na koniec gry 7. Prawdopodobnie dodatkowa cyfra nie ma znaczenia.

Edit3: Zmieniłem linijkę tekstu w menu.

Edit4: Game play: https://www.youtube.com/playlist?list=PLzQ29miCngvUe1iFzVhNx-HE1cMoE3yrV

Mój rekord: 4735

Ciekawe czy na tych nowych bonusowych etapach (w pełnej wersji oczywiście) działa HSC?
(Na etapach bonusowych w poprzednich wersjach działa wspólnie z główną grą).

LauraB2DEMORevolveENbasePL.car 256.02 kb, liczba pobrań: 2 (od 2024-05-10)

19

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Właśnie znalazłem, stream-a z oryginalnej gry Laura Edycja Konkursowa Retro na Gazie i poziom 17, jeszcze nie obejrzałem do końca...

Póki co na samym początku wystąpił błąd z wybuchającym glinianym garnkiem i zawieszeniem gry jak u mnie. Grający myślał, że wszedł na minę :] https://youtu.be/dyxf168BQUQ?t=324 także widać, że ten błąd jest co najmniej w wersjach angielskiej kartridżowej i RNG.

Edit: Przewinąłem... po godzinie i 44 minutach udało się przejść :) https://youtu.be/dyxf168BQUQ?t=6248 Przy okazji w komentarzach wypowiedział się autor, że przeszedł ten poziom i to bez używania bomby! Także się wyjaśniło, że jednak testował :) Ja próbowałem wiele razy i bez bomby mi się nie udawało, a już w drugą stronę to niemożliwe...

W międzyczasie przeszedłem etapy I 10-15 (I 10-11 i I 12-15) i wcale nie były tak trudne jak się wydawały. Etap 16 jednak mnie przeraża :] zerknąłem jak sobie poradzili Larek z Borsukiem... i sobie nie poradzili. Update: Etap I 16 https://youtu.be/2Saa9Fne-YQ (przeszedłem również wersję oryginalną).

Poziomy z miejsca I są łatwiejsze niż z miejsca II, również są ciekawie pomyślane, choć w innym stylu, dość oryginalnie, przeważnie wymagają zapoznania się z zagadkami, zanim uda się je pokonać - grając pierwszy raz utkniemy, ale zrozumiemy co trzeba zrobić, gra nie jest męcząca, gra się z przyjemnością. Szkoda tylko, że jest dość krótka - składa się z 16 poziomów.

Co do wersji Revolve, to kosmetycznie poprawiłem murki na kilku etapach - niektóre aby pasowały do oryginalnych, a niektóre również względem oryginalnych, do tego jedną z liter Q (także na nagraniach mogą być niewielkie różnice).

PS. Oglądając Borsuka i Larka pomyślałem, że są trochę jak Kurek i Kamiński i za chwilkę Larek to powiedział :)

Tu link do dalszej części tej rozmowy - o Laurze: https://youtu.be/AX8pM7B0kRE?t=13327 i tu Larek odpowiada na jedno z moich pytań - w reedycji Retronics są dodatkowe nowe 32 poziomy (których póki co nie ma dostępnych on-line, więc nie ma ich też w wersji Revolve), a w wersji "New Adventures of" dodatkowych poziomów nie ma.

LauraRNGRevolveENbaseEN.car 256.02 kb, liczba pobrań: 2 (od 2024-05-04)
LauraRNGRevolveENbasePL.car 256.02 kb, liczba pobrań: 4 (od 2024-05-04)

[W PS3 padają kondensatory, przy reballingu są przy okazji podgrzewane i przez krótki czas działają, robienie reballingu / grzanie jest bez sensu - tylko się niszczy konsolę, wystarczy wymienić kondensatory]

21

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Odkopałem pliki przygotowane na potrzeby tłumaczeń i tu podmieniłem fonty na analogiczne jak przy tłumaczeniach, gdzie kilka znaków jet czytelniejszych, w tym wymieniłem całą kursywę. Dorobiłem też polską wersję :)
(Jak zrobię pozostałe menu-sy to będę mógł od razu to wykorzystać do pozostałych wersji Revolve).

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=11566

Na poziomie II 17 przesunąłem plujkę, tak, aby dało się przejść analogicznie jak w wersji nieobróconej (bez ognia), choć aby uniknąć podobnych problemów (na innych etapach) docelowo wolałbym żeby plujka działała prawidłowo.

Przeszedłem też łatwiejsze - wyróżnione poziomy i drugi pozom bonusowy, ale ponieważ zmieniłem ustawienia nagrywania, to niestety nie udało mi się tych plików przygotować.

Kolejny raz zmieniłem też położenie tych etapów, więc znowu zmieniły się ich kody. Zrobiłem tak, aby numeracja lepiej pasowała - wyróżnione poziomy znajdują się teraz pod numerami 21 do 26, a bonusowe pod numerami 31 i 32 (zostały dwie grupy po 4 etapy wolne).

LauraRNGRevolveENbaseEN.car 256.02 kb, liczba pobrań: 2 (od 2024-04-29)
LauraRNGRevolveENbasePL.car 256.02 kb, liczba pobrań: 2 (od 2024-04-29)

22

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Gram dalej, póki co ukończyłem poziomy z II-go miejsca (32) i uploadowałem na YT.

Edit1: 32 poziomy z II miejsca są w większości trudne, a niektóre bardzo trudne. Wymagają bardzo przemyślanego podnoszenia i używania bomb, których jest przeważnie tyle ile jest potrzebne do odgruzowania drogi. Także jeżeli nie jesteśmy przymuszeni do podnoszenia bomb to warto używać kamieni, szczególnie do usuwania stworków blokujących przejścia, bo niezbyt często możemy uzupełniać energię, którą stworki szybko nam odbierają.

Podobnie jak z bombami jest z kluczami - przeważnie jest ich tylko tyle ile jest niezbędne, więc najpierw należy otwierać pomieszczenia w których są klucze, a pozostałe kiedy będzie to konieczne. Skrzynki które nie blokują drogi zostawiać na koniec (jeżeli starczy kluczy). Warto też pamiętać, że skrzynki blokujące przejście można alternatywnie zniszczyć dowolnym wybuchem, np. spowodowanym przez ginącego od uderzenia kamieniem stworka, lub bomby, jeżeli zostaną nam zaoszczędzone wcześniej.

Problem z plujką, na innych poziomach niż 17-ty nie utrudnia aż tak gry, jak tam.

Autor nie wykorzystał wszystkich dostępnych elementów, w szczególności na żadnej z map nie ma "magicznego przedmiotu" - dysku, który na pewno urozmaiciłby grę. Wszystkie poziomy są w tym samym świecie i kolorystyce, co nie utrudnia dodatkowo gry, ale też jej nie urozmaica.

Grając natknąłem się na trzeciego już bug-a, który niespodziewanie przerwał moją przygodę - gliniane naczynie zamiast wyleczyć, wybuchło jak pułapka zabijając Laurę... i to tak skutecznie, że gra przestała odpowiadać (4:30).

https://www.youtube.com/watch?v=S8D4o1D2McQ

Kiedyś już coś podobnego mi się przytrafiło. Nie pamiętam czy chodziło o gliniany garnek, ale gra tak samo nie odpowiadała. W załączniku zapis stanu zawieszonej gry z Altirry, który może pomóc przy debugowaniu.

...A bug trzeci, bo o jednym (wydaje się, że mało istotnym), nie pisałem - zdarza się że jak giniemy (chyba od wybuchu) to dźwięk zostaje dopóki nie pojawi się ekran końca gry. Przeważnie jak się tak stanie, to efekt ten się powtarza.

Co do Easter Egg-a to duch pojawia się prawdopodobnie jak plujka wystrzeli dużą ilość strzałek, bo pojawia się on nawet na prostej testowej mapce :]

Edit2: Dziś Laura wywaliła Atari w emulatorze! Stało się tak, gdy Przeszedłem poziom 27 i nacisnąłem Reset (F5). Nie udało mi się tego powtórzyć. Normalnie Reset uruchamia grę od początku, także ciekawe. Przy okazji zauważyłem, że jak naciskamy Reset pojawiają się na kilku klatkach wszystkie napisy ze wstawki.

Edit3: Gram w poziomy z I miejsca, na razie przeszedłem pierwsze 9. Ponieważ tu też są plujki które strzelają pod prąd (etapy 7 i 8), które jednak tu pokonuje się tradycyjnymi sposobami i paradoksalnie w odwróconej wersji jest łatwiej, zerknąłem jak sobie z tym poradzili Borsuk z Larkiem i wygląda na to, że sam Larek też miał problem z tym bugiem :]

https://www.youtube.com/watch?v=Q-63m_50Bys?t=7146
W komentarzu akurat padło pytanie o znane błędy :) PS. W VB można zrobić skalowalne okienka.

Edit4: Sprawdziłem, że w całej grze Laura E.K. R.N.G. są tylko 3 dyski "magiczne przedmioty" na etapie I 6. I jest to etap który Larek i Borsuk przeszli prawdopodobnie zgodnie z zamysłem, ja przeszedłem łącząc dyski ;), więc można go przejść na dwa sposoby. Do przejścia etapu 5 pod Altirrą potrzebny jest pad, gdyż musimy wydostać się z bagna, co na klawiaturze się nie udaje. Jak zauważył już Larek, kolorystyka mimo pustynnej scenerii pozostała zielona. Od poziomu 10 zaczyna się robić coraz ciemniej i przy okazji trudniej.

Jak wcześniej umieściłem dotychczasowe gameplay-e na YT, tym razem po kilka etapów na jednym filmiku:
https://www.youtube.com/watch?v=n1PGASCYtFM
https://www.youtube.com/watch?v=QO6dGy3dstQ

Czuwaj!

23

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dziś spróbowałem to miejsce przejść bez ognia - wykorzystując wybuchy wokół bomby i okazuje się, że jest to możliwe, ale jak zauważyłem "plujka" działa inaczej w prawo, a inaczej w lewo. W prawo strzela co drugi raz - tak jak się obraca, w lewo strzela bez przerwy. Także oryginalną mapę można przejść bez ognia, a odwróconej nie. W pierwszym przypadku już jest to dość trudne - można trafić na strzałkę, a w drugim dodatkowo zależy od losowania - musi wylosować się ogień i rozprzestrzenić się w stronę "plujki" - bardzo rzadko możliwe. Także wygląda na to, że znalazłem sposób, który mógł mieć na myśli autor, ale jestem ciekawy czy rzeczywiście to obmyślił, czy jednak nie przetestował. No i odkryłem też buga w samej Laurze, także zgłaszam prośbę o poprawkę :)

EDIT: W załączniku test pokazujący jak działa plujka w lewo i w prawo.
Na filmikach widać jak się zachowają strzały tuż przy plujce, gdy są przyblokowane na jedno miejsce.

24

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@Larek

Dziś obejrzałem fragmenty stream-a, gdzie z Borsukiem ocenialiście te poziomy i niestety tuż przed tym miejscem zmieniliście etap.
Myślę, że autor też tego nie przetestował, bo tego się nie da normalnie przejść, a ta metoda jest niestabilna i jak dziś sprawdziłem może się tak zdarzyć, że na kilkanaście prób ogień wcale się nie pojawi.
Wczoraj miałem niezłego farta, bo ogień pojawiał się prawie za każdym razem.

Miałem nadzieję, że obejrzysz jak to wygląda i coś o tym napiszesz, a jeżeli masz kontakt do autora to że się z nim skontaktujesz i on wyjaśni lub zrobi poprawkę. Ewentualnie, że sam coś wymyślisz.
Szkoda, żeby grający w Laurę RNG nie mogli przejść dalej.


Może przy okazji podobnych konkursów autorzy sami powinni nagrywać filmiki z przejścia własnych poziomów.
Z drugiej strony dodatkowe wymogi mogą odstraszać, ale zawsze można napisać, że "wideo mile widziane".
Lub chociaż żeby poziomy były przetestowane i jeżeli wymagają czegoś nietypowego, żeby było to wskazane (np. w opisie).


Dziś przeszedłem poziom 18 i uploadowałem na yt brakujące dotychczasowe gameplay-e.

Za każdym razem odkrywam coś nowego, np. dziś zauważyłem, że można stawiać bomby na minach, a zawsze stawiałem je przed nimi (jak się da rzucam kamieniami).
Dzięki temu można zaoszczędzić bomb. Od teraz będę się starał z tego korzystać, choć przyzwyczajenie często bierze górę.

Drugą fajną właściwością jest to, że wszelkie wybuchy niszczą ogień. Bomb jednak nie można stawiać w ogniu (co zresztą byłoby zabójcze).

W załączniku filmik - kolejny raz duch-niespodzianka i dziwne przyspieszenie.
Duch pojawia się zamiast strzały, wydaje mi się, że jak długo gramy.

25

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Próbuję przejść RNG Revolve i póki co doszedłem do 16-tego etapu.

Szczególnie trudny jest poziom 14. Na początku przymusowo zbieramy bomby, a nie możemy ich użyć na stwory, bo są potrzebne dalej, musimy radzić sobie inaczej... do tego niewiele możliwości odnowienia energii... za trudny jak na środek gry. Raczej nie sądzę, żeby edycję RNG (standardową czy Revolve) udało się ukończyć jednym ciągiem.

Playlista na YouTube: https://www.youtube.com/playlist?list=P … iohA8V1-vG

Na razie video do poziomu 9. Niestety osiągnąłem limit i 14 etap znajdzie się tam najwcześniej jutro po południu.
Gram nieszczególnie optymalnie, ale są to w większości pierwsze udane przejścia (jedno było zbyt długie i powtórzyłem).

ERRATA: Jak się okazuje zamieniłem miejscami poziomy z miejsca pierwszego z poziomami z miejsca drugiego :/
Oczywiście poprawię w kolejnej wersji.

Doszedłem do poziomu 17-tego (poprawnie etapy z II miejsca) i wydaje mi się, że nie jest możliwe jego ukończenie, działko tzw. "plujka" - druga - jest nie do pokonania. Sprawdziłem oryginał i jest tak samo. Próbowałem podłożyć bombę (z drugiej strony na pierwszą "plujkę"), niestety "plujki" są na nie odporne, zastawić nie ma czym i nie da się w wąskim korytarzu... jedna "strzała" i game over. Także poziom 17 wymaga sprawdzenia przez autora - Roberta Janickiego. Póki co dalszych poziomów nie sprawdziłem.

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=11462
Poziom 17 w wersji oryginalnej - zaczynamy w pobliżu górnego lewego rogu, przechodzimy lewą stronę, środek i idziemy okrążając całość, gdy dojdziemy do "plujki" zaznaczonej na czerwono nie mamy miejsca / czasu, żeby skręcić w dół do drzwi, ani możliwości zablokowania "plujki".

EDIT: Znalazłem rozwiązanie, dość wątpliwe, ale chyba jedyne możliwe (filmik z wersji Revolve w załączniku).
Rozwiązanie: mamy jedną szansę, żeby podłożyć bombę, która trafiana strzałami musi się zapalić, następnie chowamy się w niszy, aby strzały nie blokowały ognia i czekamy z nadzieją, że ogień rozprzestrzeni się w stronę "plujki", jak mamy farta (i odpowiednio dużo energii) biegniemy szybko i skręcamy, ostatnia bomba posłuży do odgruzowania drogi. Nie wiem czy autor coś takiego przewidział, czy nie przetestował tego etapu?

UPDATE:
Poprawka - gry z miejsc I i II są na swoich miejscach, a co za tym idzie wszystkie poziomy mają zamienione kody.
Pomyłka wynikła z zachowania kolejności z kartridża w wersji RNG, gdzie kolejność gier w pliku nie odpowiada kolejności w menu.

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=11461

LauraRNGRevolveENbaseEN.car 256.02 kb, liczba pobrań: 2 (od 2024-04-19)