Dziś 11 wersji Laury w 3 językach:
Laura DEMO Revolve PL
Laura DEMO Revolve EN
Laura New Adventures of + Atariada PL
Laura New Adventures of + Atariada, Revolve PL
Laura New Adventures of + Atariada EN
Laura New Adventures of + Atariada, Revolve EN
Laura New Adventures of + Atariada CZ
Laura New Adventures of + Atariada, Revolve CZ
Laura RNG Revolve PL
Laura RNG Revolve EN
poprawka do 2xLK "Wyprawy" PL (trzeba skasować test.bin, aby nowa wersja zastąpiła poprzednią)
W paczce nie ma podstawowej obróconej wersji gry, póki co udostępniona wcześniej wersja jest jedyną, która powstała.
Wszystkie nowe wersje są oparte na kartridżu w wersji angielskiej.
Teraz dużo bardziej dopracowane, choć ciągle mam pomysły co jeszcze mógłbym zrobić.
Oczywiście nie przetestowałem wszystkiego od deski do deski, ale i tak bardzo dużo, więc mam nadzieję, że jest dobrze.
Przygotowując te pliki zauważyłem jeszcze kilka błędów, w LK i grze:
- Laura Konstruktor blokuje się gdy wkleimy tekst z "Enterem", niestety zdarza się tak, że tekst z tabeli ma "Enter" doklejony,
- w grze podczas używania maszyny nie działa ESC,
- w wersjach kartridżowych nie jest poprawiona DL - zostało to poprawione w późniejszych wersjach xex. Na ekranach "końcowych" ucinane są daszki od liter przy wyciemnianiu "Ż" ma obcinaną kropkę (poprawiłem to tak jak poprzednio w wersji "Wyprawy"),
- jak zauważyłem poprzednio - wraz z Laurą przyspieszają stwory, ale też woda i ogień szybciej się rozprzestrzeniają, czyli przyspiesza wszystko co się porusza.
Także jeżeli powstanie Laura 2, czy kolejna reedycja liczę na poprawki. Szczególnie sterowania i plujki :) Sam myślę, żeby tam zajrzeć, ale nie wiem czy dam rade to znaleźć i poprawić.
W nowych wersjach m.in. doszły Creditsy i info o autorach tłumaczeń. Tłumaczenia nazw etapów zrobiłem sam korzystając z kilku translatorów. Topornie to szło, ale mam nadzieję, że rezultat jest w miarę dobry. Jednej nazwy "naky smrncgabi" całkowicie nie udało mi się rozszyfrować więc utworzyłem nową. Brak ogonków nie ułatwiał sprawy. Wersja jaką podpowiadał słownik to "Naký šmrncgábi" jednak wykrywał ten tekst nie jako czeski, a słowacki i przeważnie pomijał "Gabi".
Edit: Przygotowałem ATR-a z testem sterowania joystickiem - plik w załączniku.
Bardzo fajnie to działa z analogowym joystickiem :)
Z ciekawości sprawdziłem jak to jest w najnowszej grze Larka: FlaschBier i jest podobnie jak w Laurze - ukosy działają jak lewo i prawo, jednak z modyfikacją - gdy postać napotka na przeszkodę idzie w pionie zgodnie z kierunkiem skosu, dopóki przeszkoda się nie skoczy.
Swoją drogą o tej grze dowiedziałem się z YT, na AA nie było żadnego info.
Póki co nie umiem w nią grać :[ Jakoś losowo przeszedłem tylko pierwszy poziom... i nie udało mi się tego powtórzyć...
Udało się, ale drugi nie do przejścia...
Edit 2 Ok, już wiem mniej więcej jak się w to gra... i niestety sterowanie w tym przypadku jeszcze bardziej utrudnia grę. Zmiana kierunku trwa zbyt długo jeżeli musimy puścić jeden kierunek aby zadziałał drugi. Pomocna jest ta modyfikacja, ale z klawiatury dziwnie się gra. Jak chcę ominąć przeszkodę naciskam skos. Myślę, że dużo lepiej by było gdyby było sterowanie tak jak to zaproponowałem, a rozwiązanie z omijaniem przeszkód też byłoby przydatne, ale działałoby zgodnie z intuicją. A może nie byłoby konieczne.
Larek spróbuj poeksperymentować ze sterowaniem na pewno wyjdzie to na plus :)
Edit 3 Gram skosami i póki co jestem na 10-tym poziomie ;) Generalnie trudno się steruje, a myślę, że dla kogoś kto nie wie jak to sterowanie działa to praktycznie bez szans.
Jestem na 17-tym i nie wiem jak zacząć...
Edit 4 Sprawdziłem klasyki - Boulder Dash ma sterowanie identyczne jak w Laurze, a Robbo ma podobnie, tylko skosy działają góra-dół, zamiast lewo-prawo. Próbuję uzupełnić mój program o podobną modyfikację - omijanie przeszkód - jak we FlaschBier... sprawdziłem, że w oryginale na C64 było podobnie choć odwrotnie jak zrobił Larek w wersji na Atari. Czyli inaczej, ale przypuszczam, że równie niegrywalnie... Nie grałem zbyt długo, ale spodobało mi się, że na C64 jest wbudowany edytor i nim się trochę pobawiłem :)
Edit 5
Update paczki - dochodzą dwie czeskie wersje + poprawki:
- Laura Demo Revolve CZ
- Laura RNG Revolve CZ
Brakujące teksty uzupełnił translator, starałem się żeby tłumaczenia były jak najlepsze, ale mogą być jakieś kwiatki.
W wersjach RNG angielskiej i polskiej podmieniłem cyfrę 2 wyświetlaną w nazwie etapu 9 na właściwą (wybrana jest mniejsza cyfra z punktacji, tak jest też w oryginalnej wersji RNG, LK nie mapuje cyfr [i nie w każdej wersji językowej są cyfry, podobnie jak znaki charakterystyczne dla różnych języków] więc trzeba o cyfry [i inne znaki] zadbać poza LK)
W czeskiej wersji cyfry, które oryginalnie nie były używane zostały zastąpione czeskimi znakami, w związku z tym w tej wersji jest słownie "dva".
No i żeby changelog był kompletny - w wersjach angielskich DEMO i RNG Revolve poprawiłem przecinki w menu.
Co prawda nie ma pełnej wersji gry ze wszystkimi bonusowymi etapami w języku czeskim, ale skoro już mam skrypt, a tłumaczenia było niewiele, to czeską wersję DEMO do kompletu przygotowałem. Dodam, że jest to światowa premiera Laury w tych wersjach w tych językach :) Czeska wersja nigdy wcześniej nie była na kartridżu.
Edit 6
Kolejny update paczki - tym razem doszły:
- Laura RNG PL
- Laura RNG EN
- Laura RNG CZ
Po tym jak przeszedłem wersję odwróconą w normalnej czuję się nieco zdezorientowany :)
Edit 7
Przenosząc kolejne dane tłumaczeń zauważyłem, że font z HSC w wersji na kartridżach ma nadpisane ostatnie 12 bajtów. Wersje xex maje te fonty poprawne. Błąd ten występuje w dostępnych wersjach kartridżowych PL, EN i RNG (PL). Nadpisane znaki nie są używane, więc gracz tego nie zauważy, jednak jeżeli coś takiego wystąpiło, to prawdopodobnie coś jest nie tak. Nie są to przypadkowe śmieci, bo ciąg ten powtarza się w pliku i dla wersji 256k i 512k różni się dwoma Bajtami.
Edit 8
Ponieważ często korzystam z kodów naciskam fire i tyldę jak tylko startuje gra i czasami Laura się przy tym zawiesza. Sprawdziłem dokładniej i okazuje się, że powoduje to naciśnie dowolnego klawisza w określonych momentach startu gry. Pisałem wcześniej o tym, że gra zawiesiła się po resecie i to był właśnie taki przypadek, bo coś jeszcze wtedy nacisnąłem.
Jak zauważyłem dzieje się tak na czarnym ekranie tuż przed startem intra, trzeba tylko "dobrze" trafić, co wcale nie jest trudne.
Podobnie na pierwszym "pustym" obrazku wyświetlanym przed właściwym menu - tu praktycznie zawsze, choć różnie się to objawia.
Nie testowałem na prawdziwym Atari, ale Altirra wyświetla komunikat z restartem, jest czarny ekran, lub obrazek pozostaje zamrożony.
W wersji RNG też da się tak zawiesić grę, ale udało mi się tylko na początku i jest na to bardzo krótki czas - tu trzeba się bardzo pospieszyć. Przy Intro chyba klawisze są zablokowane i nie można go pominąć, nie wyświetlane są wstępne obrazki, więc nie ma się kiedy zawiesić.
Edit 9
Kolejny update - tym razem dla porządku podmienione zostały nieużywane HSC. Doszły też wersje podstawowe gry, które posłużą za podstawę do utworzenia wersji Revolve. Zgodnie z prośbą dodałem oznaczenie, że są to modyfikacje, choć te wersje są prawie oficjalne. Wersje czeska, francuska, włoska i hiszpańska mają pełne oficjale tłumaczenia (czeskie wymagało odrzucenia alternatywnych wersji) - wcześniej nie były dostępne w wersji z bonusowymi etapami. Wersja polska nigdy nie miała kodów (no prawie nigdy ;)). Angielska różni się chyba tylko fontami (w każdej wersji mogą być małe różnice w formatowaniu tekstu). Pozostałe wersje mają tłumaczone przy pomocy translatorów bonusowe nazwy etapów. Większość nigdy nie była "na kartridżu". Także kolejne światowe premiery... a wciąż 0 pobrań?
Przy francuskim, włoskim i hiszpańskim tłumaczeniu dodatkowo zgodnie z oryginalnymi wersjami przesunąłem wyświetlanie kodu etapu. Spodziewałem się, że podobnie jak za wyświetlanie punktacji na ekranach końcowych jest za to odpowiedzialna jedna wartość. Okazało się jednak, że każdy znak kodu ma osobno zapisaną pozycję.
Położenie tych wartości odszukałem przy pomocy programu który nazwałem "FRES". Porównałem nim save-state-y wymienionych powyżej wersji gry (wypakowane pliki memory.bin ze zmienionymi nazwami). Wersja włoska i hiszpańska mają kod wyświetlany identycznie, francuska o jeden znak bliżej. Więc szukałem wg takiego klucza, spodziewałem się, że będą to wartości w pobliżu 20. Jednak w tym zakresie generowany plik memory.bin (spakowany do pierwotnego pliku save state) nie miał przesunięcia, a zmiana wyszukiwania wartości powyżej 80 dała dokładnie 4 bajty :), które okazały się być częścią dwu bajtowych pozycji.
155 IF (FR+1) MOD 256=IT AND IT=ES AND FR>80
(cały programik w załączniku)
Kolejny programik "SUM" napisałem, aby nieco zautomatyzować proces zamiany plików bin -> car i uniknąć pomyłki, bo plików jest coraz więcej. Oblicza on sumy Bajtów z plików bin (256kB) i zapisuje nagłówki car, do których wystarczy dograć pliki bin. Program uruchomiony na emulatorze działa jednak dość powolnie, więc na czas jego działania włączam opcję "Warp Speed" w menu "System" Altirry :) Wszystkie 23 pliki car dla porównania utworzyłem też przy pomocy Altirry - są identyczne.
PS. Przy okazji spełniłem "prośbę" Ciekawego i częściowo moją zapowiedź spod tej nowinki na aol-u.
[Wersji NAOL (EN) (nie mylić z aol) w tej chwili nie planuję przygotowywać w pozostałych językach, dodatkowo jest PL i CZ.]
Edit 10
- wersje Revolve postawowej gry (w sumie jest już 31 wersji)
- ujednolicone justowanie tekstu w menu
- rok i mod zapisane fontem z oryginalnej gry
- sum.txt obejmuje nowe wersje
W wersjach odwróconych podstawowej gry tak jak w oryginale pozostawiłem dostępne HSC i pełne creditsy.
Pozostałe wersje gry HSC mają zablokowane.
Edit 11
Jak się okazuje nazwy poziomów bonusowych 4 i 15 w wersji PL mają wykrzykniki, podczas gdy na stronie https://arsoft.netstrefa.pl/laura.htm ich nie ma. Stąd też i tłumaczenia ich nie miały - tak jest w oficjalnej wersji angielskiej, gdyż z powyższej strony zaczerpnąłem nazwy do tłumaczeń.
W opublikowanej wersji angielskiej powtórzony jest błąd z fizycznej edycji i jeden z etapów ma dopisek "ARKADIUSZ LUBASZKA", co poprawiłem, poprawiłem też opis, który z kolei został pozbawiony tego wpisu.
Edit 12
- Kosmetyczne poprawki - na poziomie 11 bonusowym Laury zauważyłem oderwaną ściankę ;) i z kolei "u mnie" na 15 lita skała w miejscu ozdobnie przeciętej - zmiany nie mają wpływu na rozgrywkę.
Edit 13
Z ciekawości wygenerowałem sobie patche dla każdej z 31 wersji gry i zajmują łącznie 468 897 Bajtów, co oznacza, że aby zmieścić te wszystkie wersje potrzebny byłyby kartridż o pojemności około 731 041 Bajtów (i tak jeszcze część danych się powtarza, więc może być jeszcze mniej), czyli 8Mbit, by wystarczył :) Trzeba by było go oprogramować tak, aby podmieniał tylko te dane, które się różnią pomiędzy poszczególnymi wersjami - mapy, osobno teksty, fragmenty fontów, i wycinki obrazków. Podobnie jak zrobiłem animacje w niedokończonym Computer Inhabitants. Do tego jeżeli nie byłoby zbyt powolnie - wersje obrócone (w tym fragmenty obrazków) mogłyby być częściowo "generowane" programowo :)
PS. U mnie katalog z plikami do Laury zajmuje 425 MB.
Edit 14
Dla testu napisałem program "Rev" "obracający" obrazki - "horizontal flip". "Obraca" on całe 4 kolorowe obrazki z H: wymienione w ostatnich liniach programu. Mogą to być obrazki mic z G2F. Przy pisaniu tego programu przydała się m.in. porada Larka: https://atarionline.pl/forum/comments.p … amp;page=1 Aby jednak nie obniżać RAM-topu coraz bardziej, przed każdym ponownym uruchomieniem dobrze jest nacisnąć Reset.
https://www.youtube.com/watch?v=wo7c1bWgM0U
Program używa tabeli, którą można dość łatwo wygenerować, ja jednak posłużyłem się arkuszem kalkulacyjnym i najprostszymi operacjami na stringach.
Edit 15
Aby skompilować ten program zastąpiłem dane HEX w DATA danymi binarnymi w cudzysłowach, gdyż użyta komenda DEC po skompilowaniu zwraca zero. Ponieważ w tablicy występują wszystkie możliwe znaki, a nie chciało mi się zamieniać niektórych znaków psujących linie na CHR$, więc użyłem "sztuczki". Podzieliłem program na dwie części - pierwsza zapisuje dane, druga doczytana do pierwszej zastępuje niepotrzebne już linie, a zostawia te z danymi nie uszkadzając ich. Ilość linii jest też mniejsza, niż pierwotnie. Całość nadaje się do skompilowania, nie można jednak zapisać jej jako listing, gdyż zostanie uszkodzona.
Aby nie było nudno zamieniłem pętle i odwróciłem kolejność, teraz obrazek obraca się od środka ekranu na boki, jest też wersja odpowiadająca poprzedniej i wersja zaczynająca od obydwu stron - wystarczy dograć inną drugą część programu.
https://www.youtube.com/watch?v=5ZOLoGveICA
Skompilowana wersja działa szybciej - 12 do 13 sekund na obrazek, jednak nadal jest to za wolno, być może przepisanie do assemblera dałoby akceptowalną prędkość. Można też spróbować przy wyłączonym ekranie...
W załączniku paczka z źródłami i plikami xex. Oryginalnie program musi mieć obrazki do odwrócenia na dysku H: pod nazwami 1.MIC i 1C.MIC, dysk H: musi być zapisywalny.
Edit 16
- przepisuję skrypt, aby był krótszy i czytelniejszy (do użytku wewnętrznego)
- demo wersja - puste poziomy zastąpione kopiami.
Edit 17
Teraz tworzę menu do kartridża w wersji RNG, na początek menu, którego nie było we wcześniejszych dostępnych on-line wersjach (wersja z Retronics ma podobne menu). Zrobione dość pomysłowo i nietypowo jak na menu w Laurze (inne menu gry są w całości obrazkami). Na górze tytuł gry zrobiony na foncie, poniżej tekst - linijka z podtytułem, linijki wyboru, linijki "credits". Pozostałe miejsca są puste.
Podświetlenie jest zrealizowane poprzez wyświetlanie kopii tekstu w inversie, a miganie kursora poprzez podmianę całego fontu na wersję gdzie kursor jest wyczyszczony. Zaskakuje, że nie jest to realizowane programowo. Przy zaoszczędzeniu pamięci na obrazek jednocześnie trochę dodatkowej pamięci zajmuje kopia tekstu i kopia fontu.
Ponieważ nie modyfikuję programu obrazek musiałem uprościć, tak, aby zmieścił się na jednym foncie, z tego powodu główka Laury, którą koniecznie chciałem tam umieścić, jest trochę przycięta, mój wpis jest w wersji mini (nawet w tej formie tu pasuje), zubożone jest też tło, które pozbawiłem oryginalnego "wzoru" - to zajmuje cały font w wersji revolve, a w regularnej wersji o jeden znak mniej.
Na kartridżu w tej wersji jest mnóstwo wolnego miejsca, więc takie użycie pamięci nie ma większego znaczenia, szkoda jednak, że obrazek nie da się dowolnie edytować. Nie znalazły się też wolne linie, więc creditsy dla tłumaczących znajdą się w menu gry (jak w innych wersjach). Generalnie mało kto zostawia puste linie do wykorzystania, jednak Laura poza tym jest dość dobrze przygotowana na potrzeby modów i tłumaczeń.
Poniżej podgląd jak to wygląda. Na razie tekst został oryginalny, więc niektóre znaki po edycji fontu są niewłaściwe:
Przy okazji edycji fontu dla menu RNG ujednoliciłem fonty, które użyłem w wersjach demo i RNG opartych na angielskim kartridżu, także mały update menu tych wersji.
Edit 18
- Wersja RNG bazująca na pliku CAR RNG prawie gotowa, brakuje jeszcze "tylko" menu-sów przed grą...
- update programu SUM o obsługę 512 KB plików BIN.
- powstał też prosty program zamieniający znaki na inverse (na razie niedostępny).
Nie mogłem znaleźć obrazka menu w pliku CAR RNG i okazało się, że dlatego, że pierwszy Bajt jest zamieniony, co widać na ekranie, a "pusta" wersja (obrazek bez tekstu przed właściwym menu) została usunięta.
Edit 19
- Wersje RNG na bazie kartridża 512kB doszły do paczki - w sumie jest teraz 37 wersji!
Pierwsze menu przekolorowane (technicznie i dosłownie) - wykorzystałem nieużywane kolory wcześniej użyte na potrzeby flag polskiej i brytyjskiej, wykorzystałem też nieużywane znaki (bez przekolorowania znaków nie dałoby się uzyskać efektu podświetlenia linii, ale myślę, że podtytuł mógłby wyglądać tak samo bez użycia dodatkowych znaków - co można by uzyskać *dopisując* tylko zmiany kolorów w programie, czego jednak chciałem uniknąć, aby nie powiększać długości programu), zamieniłem też kursor, dodałem animację - wykorzystując to, że w menu na przemian wyświetlane są dwa fonty. Animacja nieco różni się od podobnej w grze - najpierw zrobiłem, potem porównałem z grą i zostawiłem jednak moją wersję :). Wcześniej prototypowo zrobiłem dwuklatkową animację monety, którą pozostawiłem niewykorzystaną - gdyby były trzy fonty to można by zrobić animację jak w grze :). Resetuję też "atract mode" (w tym celu zmodyfikowałem niewidoczną zmianę koloru). Atract mode działało tylko na tło i górny obrazek i nie było wyłączane również przy intro.
Tu wątek w którym Larek pisał o położeniu DL: https://atarionline.pl/forum/comments.p … e=1#Item_0
W drugim menu - przed grą umieściłem spis twórców etapów, użyłem też krótkich wpisów twórców gry i krótkie opisy - jak w wersji Wyprawy w połączeniu z NAOL.
- programy w TB z tego posta (tylko te) przepakowane do jednej paczki, w tym invert.txt - prosty program do inversu znaków.
Grając zauważyłem, kolejną właściwość - krzaki "rozrastając się" mogą "wyrosnąć" na minach, nie wiem czy może to być do czegoś przydatne, czy można to jakoś wykorzystać przy projektowaniu etapów.
Co do wersji gry, to czeka jeszcze update paczki z Wyprawami, chciałbym też przekolorować poziomy w wersji RNG i być może jeszcze coś w samej grze obrócić... mam też pomysł, żeby testowo zastąpić postać Laury... :)
Edit 20
Dziś update wszystkich plików z paczki... poprawiłem animację Laury tonącej w bagnie, która oczywiście w każdej wersji się znajduje.
- usunąłem prześwitującą przez szyję Laury animację bagna - to w egipskiej scenerii,
- podciąłem włosy - aby były tak samo we wszystkich wersjach i przy obrotach głowy,
- dorysowałem znikający piksel za głową Laury w standardowym świecie, teraz jest tak samo jak w podmorskim świecie,
- nie dorysowałem ucha, jak to zrobiłem w menu ;)
Zastanawiałem się też dlaczego Laura wpierw traci kolor "niebieski", aby go odzyskać w ostatniej fazie animacji, wcześniej myślałem, że jest to efekt wciągania przez bagno, albo błąd, ale okazuje się, że niebieskiego tam nie ma bo dolna część Laury jest w inversie, i kolor żółty który go zastępuje jest użyty inaczej. Zastanawiałem się czy nie usunąć niebieskiego w ostatniej fazie animacji, albo nawet w całej tej animacji... sprawdziłem nawet, że lepiej wygląda jak się te kolory nie zmieniają, zwłaszcza w "Egipcie" rzuca się to w oczy, ale tam jest mało bagien i wygląda że taki był zamysł, więc chyba zostanie tak jak jest.
Kolejna ciekawostka to znowu ten sam ciąg znaków - tym razem uszkodził animacje Laury, co jak zauważyłem Larek wychwycił i patchuje te dane programowo. Szkoda, że w tym celu użyte są te same dane, bo Laura w 3 wersjach musi mieć te animacje w uszkodzonej części (12 Bajtów) jednakowe. Niepotrzebnie też są wstawiane 3x kiedy jedna z wersji jest poprawna. Dlatego zamiana Laury na innego stwora również musi (bez zmiany programu) być jednocześnie w trzech dostępnych światach.
Nie wiem do czego są potrzebne te powtarzające się sekwencje Bajtów, jednak wygląda na to, że nie są przypadkowe i że powinny być w obrazie kartridża, więc również w mojej wersji dbam o to, żeby ich nie zastąpić danymi, które te ciągi przykrywają.
Edit 21
- przeredagowane drugie menu w wersji RNG 512K.