2,076

(62 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

tak Vidol kocha interlace, wszystko zostalo uzyte, PMG, zmiany DLI, zmiany rastra

2,077

(62 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

trzymam Miker za język :) i czekam na mjuzik

2,078

(62 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Nowy klasyczny tetris na Atari. Bardzo kolorowy bo Vidol-owy :)

Sama gra wlasciwie skonczona, brakuje jedynie muzyki, albo wiecej niz jednej muzyki najlepiej 1-ramkowej, pozatym brakuje ekranu tytulowego.

Z muzyka wiecej niz 1-ramkowa bedzie klopot, bo zmiany rastra sa geste i czeste.

Ktos chetny do umuzykalnienia gry ?

2,079

(66 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

to mozesz potestowac u Laoo, ma pamiec liniowa

2,080

(12 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

SQT wersja angielska dociera do wiekszej liczby osob, kapujesz ?

2,081

(12 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

a jaka jest Twoja nowa koncepcja, jesli to nie tajemnica ?

2,082

(19 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

ekrany z pierwszego  LEVEL'a do Rick Dangerous 1 mam zrzucone z C64 dzieki uprzejmosci pewnej osoby tworzacej mapy do gier, komplecik

2,083

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

dziwne, czyzby brak kompatybilnosci sprzetowej ;)

w zalaczniku zrodla z makrami *.MAC, oraz nowym MADS'em 1.6.2 ktory poradzi sobie z nowa dyrektywa .GET

struktura danych @SHAPE jest inna dla 6502 i 65816, organizacja pamieci danych kursora tez jest inne dla obu CPU, 65816 ma rozpisane te dane za pomoca 2 bajtow a umozliwia to wlasnie dyrektywa .GET z poziomu asma

p.s.
a skad LAOO masz liniowy RAM ?

2,084

(19 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

Chcecie zrobic konkurencje Abbuc'owi ;)? Jak dotad tylko ABBUC potrafi motywowac. Tylko co z tego skoro wiekszosc produkcji jest marnej jakosci, wyjatkiem jest Dynablaster :)

Jakis grafik stworzy animacje ludzika i chce aby z tego powstala cala gra.

Brakuje grupy osob, ktore opracowalyby scenariusz gry (jesli to konwersja to scenariusz juz jest), grafike, muze. Bo na nowego Richarda Munnsa czy innego "czlowieka orkiestre" nie mamy co liczyc.

Chcialbym wiedziec przed napisaniem czegokolwiek, o co chodzi w grze, jak porusza sie glowny bochater, kim sa jego przeciwnicy, za co sa punkty, jak moze zginac, jak moga zginac przeciwnicy, jak zorganizowany jest ekran, czy to scrol pionowy, poziomy czy pojedyncze ekrany-komnaty, ile ma byc tych komnat, poziomow gry. Jak juz wszystkiego tego sie dowiem mozna zaczynac pisac bez obawy ze nagle kod programu bedzie musial zostac zmieniony o 180 st.

2,085

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

chodzi o to biale tlo, ktore pokazuje zuzycie CPU

rysuje wolno bo program startuje nie od poczatku ramki tylko znacznie pozniej (tam gdzie zaczyna sie biale tlo), gdyby startowac od poczatku ramki nie byloby widac ze tworzy kursor

ogolnie oba CPU wyrabiaja sie z plynna animacja w 1 ramce, jednak na CPU65816 jest to realizowane szybciej, o 1/3 szybciej, gdyby tak odpalic 14MHz powinno byc jeszcze szybciej

2,086

(20 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

jest tutaj http://www.romnation.net/srv

2,087

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

na pewno dziala spod Qmega'a, w DOS'y sie nie bawilem

ekran podzielony jest na 3 czesci, dzieki ktorym widac ze 65816 jest szybszy od 6502 z tym samym zegarem o 1/3

2,088

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

taki maly przyklad realizacji tego samego zadania na 8 i 16 bitach

przyklady realizuja nakladanie na ekran programowego "ducha" (kursor mychy),

czy operacje na 16-bitach sa szybsze od 8-bitowych? sprawdzcie :)

2,089

(20 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

topowe tytuly  http://www.romnation.net/srv/toprated.html

pozatym:

http://www.arcade-museum.com/index.php

http://www.romnation.net/


przyjrzyj sie tym tytulom super cobra, gyruss, moon patrol na Atari i na Mame

p.s.
skorzystam z okazji i zapytam Was o gre, ktora pamietam z automatow, tyle ze zawsze byla okupowana i nigdy w nia nie zagralem, a bardzo mi sie podobalo

w grze startowalo sie malym samolocikiem, po drodze zabieralo bombe ktora trzeba bylo zrzucic na statek, po drodze oczywiscie ostrzal obrony itp  (gra 2D, scroll poziomy), kojarzycie taka gre ?

2,090

(43 odpowiedzi, napisanych Scena - 16/32bit)

to moze juz lepiej przesiadziecie sie na atari 8-bit i nie bedziecie sie tak nudzic :)

p.s.
srednio 8bitowiec, tu na forum jest lepszy o 50% od 16-32bitowca :)

2,091

(12 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

nie lubicie czarnego chumoru ?

2,092

(12 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

dzieki Stryker za JagPad'a sprawuje sie znakomicie, a kasy nie oddam ;)

A7800 jest kompatybilne z A2600, bo ma w sobie A2600 wiec mozna na niej uruchamiac carty z A2600

z kolei carty dla A7800 sa w wiekszosci dla systemu NTSC, moze dzialac ekran tytulowy ale reszta gry juz nie

2,094

(30 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

kolory wystepujace w obrazku sa sortowane od najczesciej do najmniej wystepujacych i po kolei, przypisywane sa im kolory, czyli najczesciej wystepujacy bedzie tlem

2,095

(30 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

zestawu znakow w linii zmienic nie mozna, obowiazuje tylko jedna zmiana na linie

w pierwszej linii wiersza trybu znakowego mozna dokonac max 4-5 zmian, wiekszosc czasu zabiera antic ktory dekoduje wiersz ze znakami

2,096

(36 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

osobiscie jestem za jednym taskiem (procesem), gdzie cala moc CPU przydzielana jest wlasnie temu jednemu procesowi

wyobrazcie sobie obsluge myszki w multi-taskingu, przy kilku procesach, opoznienia wplyna na plynnosc ruchow myszki ktora jest zalezna wlasnie od czestotliwosci odczytywanie jej koordynat

najlepiej gdyby bylo sprzetowe wsparcie mychy, inaczej najlepszym manipulatorem staje sie JOY odswiezany na VBL'u

2,097

(30 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

WSYNC jest po to aby zatrzymac CPU az do zakonczenia tworzenia linii przez ANTIC, dzieki temu nie widac "poszarpanych" zmian kolorow, jesli chcesz zrezygnowac z WSYNC to musisza synchronizowac sie z rastrem, tak jak ma to miejsce w G2F dla GED+ i GED--, wtedy bedziesz mial kontrole nad miejscem w ktorym wystapi zmiana

wlacz G2F, tryb GED-- lub GED+ przejdz ALT+R (Edit Rasters) i ogladaj miejsca w ktorych mozna dokonac zmian :)

2,098

(36 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

oczywiscie na C64 istnieje juz taki psudo-multitaskowy system (do 30 procesow) zwie sie Lunix

ciekawe jak oni sie do tego zabierali ze zdolali cos zrobic :)

z ta emulacja Konop ma racje, moze zbyt doslownie go zrozumieliscie, piszac aplikacje nalezaloby zrezygnowac ze wszystkich rozkazow odwolujacych sie do stosu i strony zerowej, przerwania wylaczone koniecznie

czysto teoretycznie wygladaloby to tak: wywolujemy task, jako parametry podajemy mu nowy adres stosu i strony zerowej, odpowiednie procedury modyfikuja procedury emulujace stos i strone zerowa, task rusza

wlasciwie ze strony zerowej moglibysmy zrezygnowac i emulowac tylko stos, MADS udostepnia stos programowy (malej poprawki dotyczyloby tylko wywolanie procedury w MADS), np.

; wywolanie procedury w MADS po nazwie procedury

 nazwa_procki

; MADS wymusza:
;
; JSR NAZWA_PROCKI
;
; a wiec juz korzystamy ze stosu sprzetowego $0100-$01FF
; teraz wystarczy poprawic MADS tak aby wykonywal tutaj makro,
; ktorego parametrem bedzie nazwa procedury (a wiec jej adres),
; np. na takie:
;
; .macro @EXECUTE
;    ldx @stack_pointer
;    lda >:1
;    sta stack,x
;    lda <:1
;    sta stack-1,x
;   
;    txa
;    sec
;    sbc #2
;    sta @stack_pointer
;
;     jmp :1    ; a najlepiej BRA :1 dla 65816 i bedzie relokowalne
;
;  .endm
;

.proc nazwa_procki

.endp

makro @CALL odkladajace parametry procedur na stos programowy moze zostac, natomiast makro @EXITPROC musi zostac poprawione, na np.:

.macro @EXITPROC

 ldx @stack_pointer
 lda stack,x
 sta _jump+1
 lda stack+1,x
 sta _jump+2

 txa
 clc
 adc #2
 sta @stack_pointer

_jump jmp $FFFF

.endm

tak wiec narzedzie jest, do tego konfigurowalne, oprocz nowego sposobu tworzenia aplikacji, musi istniec system udostepniajacy podstawowe komponenty, posredniczacy w komunikacji miedzy sprzetem a aplikacja

niewatpliwie najmilszy jest 65816, zaczalem pisac takie srodowisko wlasnie dla niego, latwiejszy relokowalny kod (skok bezwarunkowy BRA), stos programowy o rozmiarze wiekszym niz 256B, ktory latwo adresowac dzieki rejestrom 16-bitowym

2,099

(30 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

wieksza i szybsza liczba zmian na linie (4):

 lda #
 ldx #
 ldy #
 sta $d40a
 sta $d016
 stx $d017
 sty $d018
 lda #
 sta $d019

jest to wykorzystane w procedurach G2F, jesli jest potrzebna wieksza liczba zmian no to juz rastrem da sie zrobic (z lewej strony ekranu ok. 7 zmian)

skrocenie wywolania przerwania DLI (zapamietanie rejestrow):

 sta regA
 stx regX
 sty regY

vdli jmp $ffff

regA, regX, regY na stronie zerowej (w G2F wogole nie ma zapamietywania wartosci rejestrow przed przerwaniem DLI)

2,100

(14 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

przelaczanie bankow moze spowalniac co najwyzej emulator