176

(5 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

multum

https://github.com/cc65/cc65/blob/maste … ime/mul8.s

177

(81 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

to nazwij go 'Background', pozostałe to 'Color 0', 'Color 1' i 'Color 0+1'

178

(81 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

ten kolor 0 to taki oszukany kolor, sugerowałbym reprezentować go jako 'transparent', w postaci szachownicy itp. jak ma to miejsce w programach graficznych

179

(81 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

jest lustro poziome i pionowe, nie ma natomiast chęci kliknięcia w link przez Sikora

180

(81 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

to "multum" możliwości Atari to udręka, cięzko zbudować wspólny, uniwersalny, intuicyjny interfejs kiedy chce się te wszystkie możliwości uwzględniać

trzeba iść na kompromis i z części zrezygnować

181

(7 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

instrukcja uaktualniona, http://mads.atari8.info/pl/index.html

182

(7 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

teraz rozumiem, nie zauważyłem tych braków

183

(81 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

dodałem załacznik, post #3

link do opisu silnika Shanti-ego z przykładem, http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=17775

184

(81 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

świetny program, gratuluję

z ulepszeń proponuję dodać przy LOAD, oprócz ogólnikowego 'Wszystkie pliki (*.*)', nazwy tych akceptowanych plików, rozszerzeń

nie wiem czy to możliwe ale IMPORT plików graficznych typu PNG z kolejno ułożonymi klatkami animacji (w programie graficznym można przerobić GIF animowany na 'sheet' z wybranym układem poziomym lub pionowym kolejnych klatek)

w załączniku przykłady spritów C64 w GIF, PNG

przydałby się EXPORT danych do silnika Shanti-ego

185

(7 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

instrukcja PL jest po linkiem

http://mads.atari8.info/pl/index.html

linka http://mads.atari8.info/mads.html
nie ma na stronie

186

(117 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

próbowałem to poprawić, jednak po poprawce główny nagłówek wskazuje błędnie koniec bloku

sugeruję użyć XASM, 'org r:adres'  to ekwiwalent dla 'org adres,*'

albo nie używać ORG-a, tylko .LOCAL wtedy MADS nie będzie generował dodatkowego bloku

 org $2000
 
 nop

.local nowy,$4000
 nop
.endl

 nop
     1                  org $2000
     2
     3 FFFF> 2000-2002> EA     nop
     4
     5 4000            .local nowy,$4000
     6 4000 EA             nop
     7                 .endl
     8
     9 2002 EA             nop

187

(117 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

w pierwszym przykładzie ORG jest ten sam co aktualny wskaźnik programu, więc ORG i nowy nagłówek jest nadmiarowy

ale drugi przykład nie rozumiem dlaczego miałby opuszczać ORG-a i nie generować nagłówka

aha, 'org adres,*', czyli kod jest generowany dla innego adresu ale pod aktualnym wskaźnikiem programu

188

(20 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

po raz kolejny Pin-ek dowiódł że jego konfiguracja sprzętowo programowa jest nadzwyczaj awaryjna :)

189

(20 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

zapytajcie autora czy przewidział taką liczbę partycji

190

(140 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Dark Bit Factory, forum poświęcone efektom z dem

http://www.dbfinteractive.com/forum/ind … board=16.0

Twister 3D Scroll w Scratchu :) https://scratch.mit.edu/projects/173280022/editor/

191

(140 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

w sumie to na XE/XL taki "fill mode" też istnieje, przełączamy pociski na szerokość FULL, i ustawiając pozycję poziomą X stawiamy linię o długości 0..X w kolorze wybranego pocisku, teraz kolejny pocisk na pozycję X-30 w kolorze tła i mamy odcinek [x-30,x]

Phareon popełnił przykładowy efekt który z tego korzysta

192

(140 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

jak działa ten "fill mode", podajemy pozycję początkową (X0, y) oraz końcową (X1, y) i sprzętowo wypełnia zadanym kolorem ?

193

(140 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Apple IIGS (CPU 65816), opis realizacji efektów z dema "Kernkompetenz" by Ninjaforce

https://www.youtube.com/watch?v=glWIf0gfWSE

194

(15 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene

ktoś ma dostęp do Wikipedii EN? mógłby uzupełnić wpis o Atari

bo najwidoczniej nie istniejemy w wersji EN, wersja PL jest bardzo skromna, nie wspomnina o żadnych platformach sprzętowych

https://pl.wikipedia.org/wiki/Demoscena

195

(123 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

    lmb #1
    org $8000

    .pages 32

    nop

    .endpg


    lmb #2
    org $a000

    .pages 32

    nop

    .endpg

196

(19 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

well done :)

197

(8 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

zapis do pamięci podstawowej czy do rejestrów sprzętowych zwalnia Rapidusa do 1.79MHz, z pełną szybkością działa kiedy operuje na swojej pamięci, czyli jak jest czarno i głucha cisza to jest najszybciej ;)

198

(140 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

w nawiązaniu do  https://atariage.com/forums/topic/29891 … nt=4917573

to ciekawe podejście wykorzystania znacznika C do tworzenia bajtów grafiki, nie przypominam sobie abym robił to w ten sposób

    org $2000

main    clc

    ldx #0

    lda #0

    cpx test
    ror @

    cpx test+1
    ror @

    cpx test+2
    ror @

    cpx test+3
    ror @

    cpx test+4
    ror @

    cpx test+5
    ror @

    cpx test+6
    ror @

    cpx test+7
    ror @

    nop
    brk

test    dta $1,$1,0,$1,$0,$1,$1,$0

    run main

w efekcie działania w/w programu otrzymamy tablicę TEST, w odwróconej kolejności z bitami ustawionymi przeciwnie

199

(53 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

czy jest jakis nowy nagłówek dla pliku obsługiwany przez SDX pozwalający ładować bezpośrednio do pamięci wysokiej Rapidus-a  (65816) ?

W załączniku instrukcja w formie pliku PDF (katalog \doc\) oraz przykład użycia (katalog \example\) silnika Shanti-ego pozwalającego na wyświetlenie do 16 duszków 8x16 pikseli w 3 dowolnych kolorach każdy.

Źródła w postaci kodu relokowalnego Mad-Assemblera są w katalogu \src\

Dodatkowo w katalogu \convert\ jest programik którym możemy przygotować klatki duchów dla silnika, domyślnie zawsze generowane jest 8 klatek z pliku MIC (MIC o szerokość 40 bajtów na linię).

Jest to wersja zintegrowana i mieszcząca się w 4KB pamięci, w formie łatwej jak sądzę do wykorzystania. Maksymalnie 16 obiektów, 128 kształtów, zmiana zestawu znaków co wiersz, zmiana jednego z rejestrów GTIA co wiersz.

Nowy etap tworzenia gier stoi przed Wami otworem :)

p.s.
Dodatkowo Shanti udostępnił kod silnika z gry "The Last Squadron" w pliku 'src\multi_tls.asm' (możliwe różne wysokości duszków) oraz z jego nowej gry "Bomb Jack" w pliku 'src\multi_bj.asm' (mniejsza zajętość pamięci kosztem szybkości generowania duszków)

pliki 'multi_tls', 'multi_bj' nie są zintegrowane z tą wersją przykładowego silnika