1,826

(29 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

pewnie podczas ładowania (inicjowania) używana jest strona zerowa poniżej <$0080, no i po wgraniu jest łubudu, a loader ładujący sektorami najwidoczniej nie potrzebuje do szczescia strony zerowej i jest git

1,827

(6 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Lewisa na tych zdjęciach cechuje angielska powściągliwość ;)

1,828

(29 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Pin jest to związane z brakiem Service Pack'a dla SDX ;)

1,829

(29 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

to moze dorzucisz jakis dodatkowy wskaznik ze w danej chwili pojawia sie pajak, bo tak mozna czekac i 100 lat

1,830

(81 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

spokojnie panowie, obu Wam wysłałem wersje z poprawionym levelem 97

gratulacje dla Sikora za wytrwałość w testowaniu i za umiejętności, w końcu ja docieram max do 7 levelu :)

teraz cała reszta w rękach Vidola

1,831

(25 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

jesli nie uzywamy trybów GTIA, w których pixel ma szerokość 4 pixli HiRes to mamy do dyspozycji palete 128 kolorów

zmian rastra używa Tebe, Vidol i ... to wszyscy, nie wiem jak mam Wam dogodzić z tą edycją Rastra przecież jest prosta jak drut :)

na małe Atari są też programy o możliwościach G2F, np. GED i Power Graphics (PG), tutaj można znaleźć PG http://sources.pigwa.net/?page=2

1,832

(81 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

tak jakby opinia laika miała sie liczyć

1,833

(81 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Możesz mieć odmienne zdanie, podobnie jak i inni malkontenci, ale trudno pogodzić się ze zdaniem kogoś kto nic nie robi, tylko miele ozorem, AXE wybacz ale kojarzysz mi sie tylko jako "kolekcjoner" postów na tym forum no i może jeszcze z Golden AXE :). Jeśli nie podobają Ci sie gry logiczne masz szansze to zmienić.

1,834

(81 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Sikor sporo leveli przetestował, w sumie 40 zostało sprawdzonych, zostalo do sprawdzenia niecałe 60 z zakresu <41..99>

Jak tak dalej pójdzie to gra zostanie przetestowana i będzie mogła trafić do "tłoczni" :)

1,835

(709 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

XXL VBXE ma osobne wyjscie obrazu, ANTIC i GTIA maja osobne wyjscie obrazu, chcesz je zremiksowac ?

nawet gdybys zaprogramowal tak VBXE ze udawaloby GTIA na pewno nie sprawisz aby reagowalo na rejestry sprzetowe GTIA, wiec VBXE i ANTIC+GTIA to dwa oddzielne tematy, piszesz o VBXE zapominasz o ANTIC+GTIA, piszesz o ANTIC+GTIA zapominasz o VBXE

p.s.
chcecie GTIA na VBXE napiszcie emulator, zamiast zapisywac bezposrednio do rejestrow GTIA bedzie trzeba wywolac program ktory przetlumaczy to na rejestry VBXE, zaprogramuje nowe duszki itp, ogolnie gra nie warta świeczki, dostajecie układ o znacznie wiekszych mozliwosciach i chcecie obciąć jego możliwosci

p.s. #2
ogólnie postuluje o to aby Electron nie brał zbyt poważnie do siebie uwag które tutaj czyta, stworzył tylko łatwą możliwość zaprogramowania układu z poziomu Atari i to wszystko, do produkcji

kiedyś Psychol zamontował mi w Atari pamięć flash podtrzymywana bateryjnie, wczytywało się program , z tyłu przełącznik wyłączał blokade zapisu (można było odczytać stan tego przełącznika z poziomu programu, pewnie program sprawdzał czy da sie cos zapisać i odczytywal to), naciskało się SHIFT i układ był zapisywany nowym OS'em, czyli da sie łatwo zaprogramować układ z poziomu Atari :)

napisałem tak, ale nie usprawiedliwiam sie, teraz znalazłem wypowiedz Baloisa i uznałem to za dobre wyjaśnienie całej afery dotyczącej gubienia przerwań, wychodzi na to że nie ma żadnej afery i wszystko jest OK

p.s.
Fox nadal może utrzymywać wytrzeszcz oczu ;)

1,837

(81 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Czy sie Wam to podoba czy nie, razem z Vidolem i Świętym zrobiliśmy port gry z C64, nie chodzi tylko o sam rodzaj gry, ale o To jakiej jakości jest port tej gry, o To że Wy malkontenci nie zrobilibyście takiej gry w takim stylu i za 100 lat

Pisanie na forach o Atari nie ożywi go , ożywią go programy które napiszecie, a czytajac większość w/w wypowiedzi wychodzi na to że zamiast napisać coś łatwiej jest mleć ozorem, czy coś sensownego z tego wyniknie ?

dzieki Epi, przetestuje

a tutaj znalazlem prace Baloisa na temat IRQ Vs NMI ( TEST 4 ) http://www.republika.pl/balois/atari/index.htm

cytat:

Test 4 ma na celu określenie, w którym cyklu maszynowym w linii rozpoczyna się przerwanie dli. Źródła testu 4 dostępne są tu.

Przerwanie dli należy do grupy przerwań niemaskowalnych (ang. Non-Maskable Interrupt). Oznacza to, że żądanie tego przerwania nie może zostać zignorowane przez procesor. Przerwanie niemaskowalne zostaje zainicjowane, jeśli na nóżce NMI procesora pojawi się stan 0. Wejście NMI jest wrażliwe na opadające zbocze, a nie na poziom sygnału równy 0. Innymi słowy, skok sygnału z 1 na 0 wymusi przerwanie, ale trwające nadal 0 nie zainicjuje następnego przerwania. W odpowiedzi na żądanie przerwania NMI procesor wykonuje następujący ciąg działań:

Kończy wykonanie bieżącego rozkazu.
Rozpoczyna procedurę przerwania:

- Odkłada na stos adres następnego rozkazu, tzw. adres programu głównego.
- Odkłada na stos zawartość rejestru stanu P.
- Do rejestru PC ładuje z komórek $FFFA i $FFFB (młodszy i starszy bajt) adres programu przerwania, tzw. wektor przerwania NMI.
- Ustawia bit I w rejestrze stanu P na 1 co powoduje, że nie będą przyjmowane przerwania IRQ.
Przechodzi do wykonania pierwszego rozkazu programu przerwania.

W tym miejscu należy wyjaśnić co oznacza sformułowanie "przerwanie rozpoczyna się w x-tym cyklu maszynowym w linii". Otóż oznacza ono, że procedura przerwania rozpocznie się po instrukcji, której jeden z taktów przypada na x-ty cykl w linii. Zdanie "kończy wykonanie bieżącego rozkazu" odnosi się właśnie do tej instrukcji. Zakończenie instrukcji, której jeden z taktów przypada na x-ty cykl w linii może trwać od 1 do 7 cykli. Jeśli rozpoczęcie przerwania przypada na ostatni takt instrukcji, to jej zakończenie potrwa 1 cykl. Jeśli rozpoczęcie przerwania przypada na pierwszy cykl 7 taktowej instrukcji, to jej zakończenie potrwa 7 cykli. Nie bierzemy tu pod uwagę nie publikowanych rozkazów 6502, których wykonanie może zabrać więcej niż 7 taktów. Sama procedura przerwania trwa 7 cykli. Zatem może upłynąć od 8 do 14 cykli zanim procesor rozpocznie program przerwania. Jeśli przerwanie dli rozpoczyna się w 8 cyklu w linii, to program przerwania rozpocznie się w przedziale od 16 do 22 cyklu w linii.


Program przerwania musi zostać zakończony instrukcją RTI (ang. ReTurn from Interrupt). Po napotkaniu tego rozkazu procesor wykonuje następujący ciąg działań:

Przywraca ze stosu poprzednią zawartość rejestru stanu P.
Przywraca ze stosu do rejestru PC adres programu głównego.
Jeśli nie ma żądania następnego przerwania, to kontynuuje wykonanie programu głównego.
W procesorze jest jeszcze nóżka IRQ (ang. Interrupt ReQuest). Sygnał dochodzący tutaj jest traktowany podobnie jak w przypadku NMI, ale:

- Przerwanie IRQ należy do grupy przerwań maskowalnych. Ustawiony bit I rejestru stanu P nie pozwala na przyjmowanie przerwań IRQ.
- Jeśli zgłoszą się oba przerwania, to procesor obsługuje NMI a IRQ czeka.
- Adres programu przerwania IRQ, tzw. wektor IRQ, jest ładowany do rejestru PC z komórek $FFFE i $FFFF (młodszy i starszy bajt).

Wejście IRQ jest wrażliwe na poziom sygnału równy 0. Trwające nadal 0 może zainicjować następne przerwanie IRQ.

Tebe nigdy nie używał przerwań IRQ tylko NMI stad jest taki ciemny, widać to na przykładzie kodu generowanego przez G2F dla zmian kolorów w liniach

kto wie ile trwa linia obrazu wg licznika POKEY'a ? tak abym zamiast przerwań DLI mógł zmieniać kolory w liniach przerwaniami IRQ

1,840

(81 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Vidol i ja popełniliśmy następną gre logiczną a właściwie port gry z C64 Nibbly92. To taki mały przerywnik w pracy nad większym tytułem. Grafika i cały silnik gry juz jest, muzyka także dzięki uprzejmości Świetego i jego playerowi SID2POKEY.

W oryginale jest tylko 16 plansz do przejścia, jednak Vidol postanowił dobić graczy i stworzył dodatkowe 84, czyli w sumie jest ich 100. Testował je, jednak nie ma pewności czy nie popełnił jakiegoś błędu dlatego przydałaby się chętna osoba do przetestowania gry i przejścia wszystkich 100 plansz. Ktoś się odważy ? Taka osoba musi na 100% przejść wszystkie poziomy i raportować który level do poprawki, którego nie da sie przejść bo kiepsko by to wyglądało gdyby któregoś levelu nie dało się przejść :(

tak sobie myśle jesli przerwanie IRQ bedzie zbyt dlugie czy tez zostanie wywolane akurat w poblizu wywolania przerwania DLI moze zaistniec taka sytuacja ze program przerwania IRQ zostanie wykony w obszarze linii ekranu w ktorych jest ustawione wywolanie przerwania DLI

tak wiec wywolanie przerwania DLI akurat w tych liniach zostaje pominiete i caly program DLI zmienia swoja kolejnosci wywołan, przez co zaczyna sie "kaszanić"

aby bylo OK musialoby wystapic przerwanie przerwania :) widocznie Atari nie umozliwia przerwanie przerwania IRQ przez przerwanie NMI, najpierw aktualnie wykonywany program przerwania musi sie zakonczyc

w sumie nie musimy miec IRQ aby zepsuc DLI, wystarczy wpisac w programie przerwania DLI np. "JMP *" :)  i reszta przerwan DLI zostaje "zgubiona" ale na pewno nie jest to blad Atari tylko tego ze mamy za dlugi program przerwania czy tez nieszczesliwie zsynchronizawalismy sie z linia ekranu

1,842

(709 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

i menu na OSD i zeby  pilotem mozna bylo ta zabawke programowac :P

1,843

(192 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

w jednym z numerow Moje Atari (dodatek Bajtka) byla instrukcja do SoftSyntha

1,844

(89 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

ok, z wersja 1.7.0 dziala http://mads.atari8.info


1.7.0
- usunięty błąd, który powodował zbyt mała liczbę przebiegów asemblacji
- dodana obsługa pseudo rozkazów JEQ, JNE, JPL, JMI, JCC, JCS, JVC, JVS (makra nie są już potrzebne do ich obsługi)

1,845

(89 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

teraz widze, sposobem obejscia bledu w wersji 1.6.9 jest umieszczenie RUN START za deklaracja makra, sprawdzam co jest nie tak

ogolnie powinien asemblowac w 4-ech przebiegach a on robi to w dwoch przec co nie aktualizuje adresow zmiennych z makra

1,846

(89 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

pytam sie co sie nie asembluje, bo ja to testuje stara i nowa wersja i wszystko dziala OK

1,847

(89 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

; WE WANT JPL IN MADS ! ! ! :)

aktualnie makra zastepuja JPL, JEQ, JNE, JCC, JCS, JMI (plik XASM.MAC), ale dobrze beda w MADS tak jak SCC, RCC itp

1,848

(11 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

działa po beczce piwa :P

1,849

(709 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Dely sprawdz mozliwosci VIC'a z C64 on ma mape kolorów i jakoś pionowych barów u nich nie widać

1,850

(31 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

jest takie popularne powiedzenie "napisz se" :)