1,826

(83 odpowiedzi, napisanych Quast Rules)

wiem że to nie BASIC ale w MADS można tworzyć biblioteki z procedurami, czyli całość sprowadza się do napisania zbioru gotowych bibliotek i ich dolinkowaniu przez .LINK, można stworzyć w ten sposób pewnego rodzaju demo maker (przykład bibliotek mads\examples\LIBRARIES\)

1,827

(26 odpowiedzi, napisanych Różne)

proponuje obok chartsow stworzyc nowa ankiete pt. "jaka gre skonwercić na Atari XE/XL" :)

1,828

(18 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

całkiem ciekawy ten język, szkoda że nie ma testów porównawczych szybkości działania programów skompilowanych przez PL/65 tak jak ma to miejsce dla ACTION!

1,829

(58 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

jak to ma byc przyszlosciowe i futurystyczne to calosc musi byc w standardzie BTX ;)

1,830

(6 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

do Szwecji jade jutro, czyli we wtorek

a Pinballa zobaczymy kiedy zostanie skonczony, czyli tak ok. 1 roku :)

1,831

(6 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

jako że nie wiem jak na aarea dodawać pliki to link do pliku z przykładami jest na atariage :)

http://www.atariage.com/forums/index.ph … 9816&#

Jest to zajawka nowej funkcji G2F, która będzie automatycznie generować program dla scrolla pionowego, scroll poziomy to sobie sami napiszecie ;).

Są tam dwa przykłady scrola pionowego, OYSTRON (poprawiany dla potrzeb scrolla) i GIRL nie poprawiany dlatego dwie linie szarpią w tym przykładzie, które ? Wystarczy przejrzeć źródło i zajrzeć do procedur przerwania DLI d255 oraz d257, są one zaznaczone przez !!!, w tych liniach jest za duzo zmian na linie dlatego szarpie. Wszystko jest jednak do poprawienia, tak więc jeśli się wysilicie to będzie działać.

Do czego to ? Ano do Pinballa i dla ładnych scrolli, np. na koniec jakiegoś dema, scroll przerywany kolorowymi grafikami jak na C64 :)

Dlaczego ekran jest tak niski (22 wiersze wysokosci) ? Bo przy takiej wysokosci ekranu wszystko wyrabia sie w ramce, a najwiecej czasu zajmuje przepisanie obiektów PMG (plik HVSCROL.ASM, procedura UPDATE). Jeśli grafika nie wykorzystywałaby jakiegoś obiektu PMG wtedy całość może przyspieszyć (w końcu przepisujemy 5x176 bajtów dla wysokości ekranu 22 wiersze).

Główny program (silnik) realizujący cały scroll znajduje się w pliku HVSCROL.ASM, jeśli znacie sposób na przyspieszenie jego działania a w szczególności przepisywania PMG będę wdzięczny za pomoc i sugestie.

1,832

(157 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

XXL jak poprosisz Swietego to podeśle Ci źródła Sid2Pokey, ja przerobiłem je tylko tak aby otrzymac czysty kod playera, ogolnie SID'y sa relokowane przez SID2POKEY wiec dobrze by bylo aby adres ladowania SID'a byl identyczny z adresem zaladowania go w pamieci ATARI, wtedy jest wygodnie i bezpiecznie

1,833

(157 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

no to rozumiem, miód malinka :)

1,834

(37 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

jejku Epi pisze mature, ale młody szczyl :)

1,835

(157 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

ja już zaczynam się bać

1,836

(29 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

drac030 ta teoria jest z życia wzięta, w nibbly używałem strony zerowej od $0040 do dekompresji podczas ładowania danych, no i pod emulem działało, na prawdziwym sprzęcie już nie

1,837

(33 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

no i zeby obsługiwał VBXE

1,838

(29 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

pewnie podczas ładowania (inicjowania) używana jest strona zerowa poniżej <$0080, no i po wgraniu jest łubudu, a loader ładujący sektorami najwidoczniej nie potrzebuje do szczescia strony zerowej i jest git

1,839

(6 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Lewisa na tych zdjęciach cechuje angielska powściągliwość ;)

1,840

(29 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Pin jest to związane z brakiem Service Pack'a dla SDX ;)

1,841

(29 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

to moze dorzucisz jakis dodatkowy wskaznik ze w danej chwili pojawia sie pajak, bo tak mozna czekac i 100 lat

1,842

(81 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

spokojnie panowie, obu Wam wysłałem wersje z poprawionym levelem 97

gratulacje dla Sikora za wytrwałość w testowaniu i za umiejętności, w końcu ja docieram max do 7 levelu :)

teraz cała reszta w rękach Vidola

1,843

(25 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

jesli nie uzywamy trybów GTIA, w których pixel ma szerokość 4 pixli HiRes to mamy do dyspozycji palete 128 kolorów

zmian rastra używa Tebe, Vidol i ... to wszyscy, nie wiem jak mam Wam dogodzić z tą edycją Rastra przecież jest prosta jak drut :)

na małe Atari są też programy o możliwościach G2F, np. GED i Power Graphics (PG), tutaj można znaleźć PG http://sources.pigwa.net/?page=2

1,844

(81 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

tak jakby opinia laika miała sie liczyć

1,845

(81 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Możesz mieć odmienne zdanie, podobnie jak i inni malkontenci, ale trudno pogodzić się ze zdaniem kogoś kto nic nie robi, tylko miele ozorem, AXE wybacz ale kojarzysz mi sie tylko jako "kolekcjoner" postów na tym forum no i może jeszcze z Golden AXE :). Jeśli nie podobają Ci sie gry logiczne masz szansze to zmienić.

1,846

(81 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Sikor sporo leveli przetestował, w sumie 40 zostało sprawdzonych, zostalo do sprawdzenia niecałe 60 z zakresu <41..99>

Jak tak dalej pójdzie to gra zostanie przetestowana i będzie mogła trafić do "tłoczni" :)

1,847

(709 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

XXL VBXE ma osobne wyjscie obrazu, ANTIC i GTIA maja osobne wyjscie obrazu, chcesz je zremiksowac ?

nawet gdybys zaprogramowal tak VBXE ze udawaloby GTIA na pewno nie sprawisz aby reagowalo na rejestry sprzetowe GTIA, wiec VBXE i ANTIC+GTIA to dwa oddzielne tematy, piszesz o VBXE zapominasz o ANTIC+GTIA, piszesz o ANTIC+GTIA zapominasz o VBXE

p.s.
chcecie GTIA na VBXE napiszcie emulator, zamiast zapisywac bezposrednio do rejestrow GTIA bedzie trzeba wywolac program ktory przetlumaczy to na rejestry VBXE, zaprogramuje nowe duszki itp, ogolnie gra nie warta świeczki, dostajecie układ o znacznie wiekszych mozliwosciach i chcecie obciąć jego możliwosci

p.s. #2
ogólnie postuluje o to aby Electron nie brał zbyt poważnie do siebie uwag które tutaj czyta, stworzył tylko łatwą możliwość zaprogramowania układu z poziomu Atari i to wszystko, do produkcji

kiedyś Psychol zamontował mi w Atari pamięć flash podtrzymywana bateryjnie, wczytywało się program , z tyłu przełącznik wyłączał blokade zapisu (można było odczytać stan tego przełącznika z poziomu programu, pewnie program sprawdzał czy da sie cos zapisać i odczytywal to), naciskało się SHIFT i układ był zapisywany nowym OS'em, czyli da sie łatwo zaprogramować układ z poziomu Atari :)

napisałem tak, ale nie usprawiedliwiam sie, teraz znalazłem wypowiedz Baloisa i uznałem to za dobre wyjaśnienie całej afery dotyczącej gubienia przerwań, wychodzi na to że nie ma żadnej afery i wszystko jest OK

p.s.
Fox nadal może utrzymywać wytrzeszcz oczu ;)

1,849

(81 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Czy sie Wam to podoba czy nie, razem z Vidolem i Świętym zrobiliśmy port gry z C64, nie chodzi tylko o sam rodzaj gry, ale o To jakiej jakości jest port tej gry, o To że Wy malkontenci nie zrobilibyście takiej gry w takim stylu i za 100 lat

Pisanie na forach o Atari nie ożywi go , ożywią go programy które napiszecie, a czytajac większość w/w wypowiedzi wychodzi na to że zamiast napisać coś łatwiej jest mleć ozorem, czy coś sensownego z tego wyniknie ?

dzieki Epi, przetestuje

a tutaj znalazlem prace Baloisa na temat IRQ Vs NMI ( TEST 4 ) http://www.republika.pl/balois/atari/index.htm

cytat:

Test 4 ma na celu określenie, w którym cyklu maszynowym w linii rozpoczyna się przerwanie dli. Źródła testu 4 dostępne są tu.

Przerwanie dli należy do grupy przerwań niemaskowalnych (ang. Non-Maskable Interrupt). Oznacza to, że żądanie tego przerwania nie może zostać zignorowane przez procesor. Przerwanie niemaskowalne zostaje zainicjowane, jeśli na nóżce NMI procesora pojawi się stan 0. Wejście NMI jest wrażliwe na opadające zbocze, a nie na poziom sygnału równy 0. Innymi słowy, skok sygnału z 1 na 0 wymusi przerwanie, ale trwające nadal 0 nie zainicjuje następnego przerwania. W odpowiedzi na żądanie przerwania NMI procesor wykonuje następujący ciąg działań:

Kończy wykonanie bieżącego rozkazu.
Rozpoczyna procedurę przerwania:

- Odkłada na stos adres następnego rozkazu, tzw. adres programu głównego.
- Odkłada na stos zawartość rejestru stanu P.
- Do rejestru PC ładuje z komórek $FFFA i $FFFB (młodszy i starszy bajt) adres programu przerwania, tzw. wektor przerwania NMI.
- Ustawia bit I w rejestrze stanu P na 1 co powoduje, że nie będą przyjmowane przerwania IRQ.
Przechodzi do wykonania pierwszego rozkazu programu przerwania.

W tym miejscu należy wyjaśnić co oznacza sformułowanie "przerwanie rozpoczyna się w x-tym cyklu maszynowym w linii". Otóż oznacza ono, że procedura przerwania rozpocznie się po instrukcji, której jeden z taktów przypada na x-ty cykl w linii. Zdanie "kończy wykonanie bieżącego rozkazu" odnosi się właśnie do tej instrukcji. Zakończenie instrukcji, której jeden z taktów przypada na x-ty cykl w linii może trwać od 1 do 7 cykli. Jeśli rozpoczęcie przerwania przypada na ostatni takt instrukcji, to jej zakończenie potrwa 1 cykl. Jeśli rozpoczęcie przerwania przypada na pierwszy cykl 7 taktowej instrukcji, to jej zakończenie potrwa 7 cykli. Nie bierzemy tu pod uwagę nie publikowanych rozkazów 6502, których wykonanie może zabrać więcej niż 7 taktów. Sama procedura przerwania trwa 7 cykli. Zatem może upłynąć od 8 do 14 cykli zanim procesor rozpocznie program przerwania. Jeśli przerwanie dli rozpoczyna się w 8 cyklu w linii, to program przerwania rozpocznie się w przedziale od 16 do 22 cyklu w linii.


Program przerwania musi zostać zakończony instrukcją RTI (ang. ReTurn from Interrupt). Po napotkaniu tego rozkazu procesor wykonuje następujący ciąg działań:

Przywraca ze stosu poprzednią zawartość rejestru stanu P.
Przywraca ze stosu do rejestru PC adres programu głównego.
Jeśli nie ma żądania następnego przerwania, to kontynuuje wykonanie programu głównego.
W procesorze jest jeszcze nóżka IRQ (ang. Interrupt ReQuest). Sygnał dochodzący tutaj jest traktowany podobnie jak w przypadku NMI, ale:

- Przerwanie IRQ należy do grupy przerwań maskowalnych. Ustawiony bit I rejestru stanu P nie pozwala na przyjmowanie przerwań IRQ.
- Jeśli zgłoszą się oba przerwania, to procesor obsługuje NMI a IRQ czeka.
- Adres programu przerwania IRQ, tzw. wektor IRQ, jest ładowany do rejestru PC z komórek $FFFE i $FFFF (młodszy i starszy bajt).

Wejście IRQ jest wrażliwe na poziom sygnału równy 0. Trwające nadal 0 może zainicjować następne przerwanie IRQ.