151

(18 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Wyslalbym, ale nie znam adresu mailowego. :(

Przy okazji musze powiedziec o pewnej malej niedogodnosci pracy pod emulatorem z TMC. Mianowicie kombinacja klawiszy powodujaca wyjscie z edytora muzycznego do glownego menu programu: Esc+ctrl+shft, na emulatorze wymaga przedefiniowania rozstawienia klawiatury i przypisania tej kombinacji jakiemus osobnemu klawiszowi na PC (normalnie nie dziala).

152

(13 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Jest taka w Kocich Flakach #1 NG, Laookona albo Rolanda. Nie sprawdzalem jej dzialania, ale z opisu w artykule wynika, ze jest wyjatkowo szybka (oparta na sprytnej metodzie). Wiem tez ze procedura obslugi myszy, autorstwa Jaku-B'a, byla rowniez w Debilizatorze 1 albo 2. Oprocz tego publikowana byla w Tajemnicach Atari, w ktoryms z numerow z 93 roku. Osoboscie polecam ta NG.

153

(21 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Bardzo honorowym wyjściem w sytuacji poprawiania czyjegoś programu, jest pozostawienie swojej pracy bezimienną. Jest to dla mnie postawa imponująca, ponieważ mają prawo oddziaływać w takim kimś różne ambicje związane z "pokazaniem się" tym wszystkim, na których opinii mu zależy.
Całkowite pomijanie zasług autora programu, jest z reguły nie do przyjęcia. Może się jednak, sądzę, zdarzyć i tak, że jakiś program, którego autorstwo jest niepodważalne i powszechnie znane, zostanie podpisany przez autora poprawek, w sytuacji, gdy te są znaczące i istotne dla działania samego programu. Chociaż godzi to w pewne dobre obyczaje, które winniśmy skrupulatnie przestrzegać, nie stanowi większego zagrożenia dla stwierdzalności rzeczywistego autorstwa danego programu.
Podsumowując, byłoby dobrze, żeby w podobnych wypadkach, kiedy autor poprawek pragnie zostać zidentyfikowany, albo wyraźnie zaznaczać w komunikatach programu, że się jest jedynie autorem pewnych jego poprawek, a nie całości, i nie dotykać podpisu autora, albo zawrzeć inforamcję o swoim autorstiwe w jakiejś dodatkowej dokumentacji dołączanej do programu z poprawkami.

154

(141 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Dotarlem do dokumentu tekstowego programu, niestety sam program jest na razie poza moim zasiegiem. Troche to dziwne, ze program tego kalibru jest tak slabo znany i praktycznie niedostepny. Szkoda takze, ze zabraklo w Energy artykulu na jego temat. Moim zdaniem istniejacy od 1996 roku dokument tekstowy nadawal sie wprost do publikacji w nim. Za to, troche do niego podobny GED zostal opisany, przez co az do wczoraj sadzilem, ze to najpotezniejsze narzedzie do tworzenia obazkow wielokolorowych bez przeplotow, a z wykorzystaniem duszkow.
Dodam, ze dzialanie programu jest bardzo dobrze przemyslane i sadze, ze swietnie nadaje sie do swojej funkcji. Niezbedna jest jednak teoretyczna wiedza na temat rejestrow graficznych, na szczescie w dokumencie skrupulatnie zostala ona przekazana. Licze na to, ze program zyska na popularnosci i znajdzie sie na najwazniejszych ftp'kach, skad mozliwe bedzie jego sciagniecie.

Pozdrawiam autora PowerGraph! :)

155

(3 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Bardzo interesujące jest to urządzenie, szczególnie sposób jego działania. Tak jak Sajgon, przeglądnełem sieć w poszukiwaniu ATRki zawierającej odpowiednie oprogramowanie. Niestety także bezskutecznie. Chociaż coś chyba jednak znalazłem, mowa o BobTerm XEP80 driver. Sama strona też jest wielce interesująca i zawiera bardzo cenne materiały. http://www-users.rwth-aachen.de/mathy.v … /stuff.htm. Na stronie np. jest do sciągniecia gra multidash.
Duża część plików do atari na stronie jest spakowana ARCem. Co do multidasha, to nie udało mi się przy pomocy PCtowych archiwizerów bezbłędnie rozpakować go przy ich pomocy. Wnoszę stąd, że należy do tego celu posłużyć się atarowkim SuperARCem.
Chciałbym polecić też stronę prezentującą wygląd grafiki wyświetlanej poprzez to urządzenie. http://www.atarimagazines.com/v7n6/xep80slideshow.html

Mam też pewien pomysł (nie wiem jednak czy dobry), jak mozna spróbować wejść w posiadanie tejże dyskietki z oprogramowaniem do urządzenia. Znalazłem informację na bardzo dobrej stronie o atari: http://www2.asw.cz/~kubecj/atari.htm, że autor strony dysponuje tym urządzeniem. Sądzę, że jest duża szansa, że posiada także odpowiednią dyskietkę. Mail można pisać po polsku, mimo, że autor jest Czechem.  :D

156

(11 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

W kategorii koder brakuje mi co najmniej kilku ważnych postaci, może nie wszystkie zasługują na miano najlepszego, ale kto o tym ma decydować?

Laoo [szczególnie]
Charlie [sz.]
TeBe (Madman) [sz.]
Roland [sz.]
Warp [sz.]
Pet
Gunnar (/high voltage; intro armaggedon)
Casper
Jager
Qcyk
Glonisz
Koala
Lizard
Kamilos
Solo
McMaster
BLB
Lewis
Mały

no i to na pewno nie wszyscy WARTOŚCIOWI koderzy

Na koniec pozwolę sobie na taką małą refleksję. Czy taka zabawa w ocenianie dokonań innych, jest do końca przemyślana? Czy scena rzeczywiście musi opierać się na ostrej rywalizacji i pokazywaniu, kto jest lepszy?
Wielu może się poczuć przegranymi tej swoistej wyceny wartości ich dokonań, obarczonej przecież poważnym ryzykiem niedocenienia. A jeśłi już decydujemy się na nią, to niech ta lista opiera się na jakiś realnych kryteriach doboru, bo inaczej możemy kogoś nieopatrznie zniechęcić czy nawet skrzywdzić.

Pozdrawiam

157

(29 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Spox :)
Postaram się wyjaśnić, co po kolei należy zrobić. Tyle tylko, że nie mam doświadczenia w tworzeniu podobnych programów i mogę sugerować rozwiązania niekoniecznie najwłaściwsze.
Jeśli chcesz zrobić to tak, jak napisałeś, czyli najpierw wgrywa się ROBBO, a potem Twój trainer, który modyfikuje właściwą komórkę pamięci (domyślam się, że wzbogaciłeś go o własny ekran, możliwość wyboru gry z trainerem lub bez i może inne dodatki), to rzeczywiście prawdą jest, że należy szukać rozwiązania poprzez wymienione przez Ciebie adresy - wektory. Równie ważne jest jednak i to, żeby Twój trainer nie kolidował w pamięci z samą grą. Upewnij się, czy oby na pewno nie znajdzie się on w tej jego części, która powinna być pozostawiona do dyspozycji samej gry. To nie takie proste, nawet stwierdzenie obszarów do których gra jest wczytywana (po nagłówkach bloków) nie daje gwarancji, że wybrany obszar pamięci nie zostanie przez grę zagospodarowany. Żeby to definitywnie stwierdzić wymagana byłaby szczegółowa analiza kodu. Można też spróbować prostrzej metody, polegającej na podglądnięciu zawartości pamięci podczas samej zabawy grą jakimś freezerem, czy też pod emulatorem wywołując monitor pamięci. Znalezienie obszaru wolnego tym sposobem polegałoby na wyszukaniu wystarczająco długiego ciągu zer, ale i tutaj w wyborze wolnego obszaru pamięci na trainer, należy zachować ostrożność, ponieważ nie każdy taki obszar rzeczywiście jest do "wzięcia". Jednak jest to dość skuteczny sposób, który bym polecał.
Co zrobić, żeby wczytując Robbo, nie spowodować równocześnie jego natychmiastowego uruchoienia? Wystarczy pozbawić plik gry, stanowiący naprzemienny ciąg nagłowków i danych, tego z nich, który odnosi się do komórek pamięci RUNADR. Zwykle, i na pewno jest tak w przypadku gry Robbo, jest to osobny blok (nagłowek plus dane, na które składają się dwa bajty), który umieszczany jest na samym końcu pliku gry. Skada się z 6 bajtów: [e0 02 e1 02 xx yy]; yyxx to adres uruchomienia gry. Te 6 bajtów może być poprzedzone jeszcze dwoma bajtami FF, jeśli tak jest, to prawie na pewno to część nagłówka (równie dobrze mogłoby jej wogóle nie być, program działałby dokładnie tak samo), którą jednak też należy usunąć (zwykle jednak jej tam nie ma).
Po tej czynności łączysz grę z trainerem, (w sumie kolejność łączenia w przypadku takiego rodzaju trainera, nie gra roli, skoro i tak adresy nie kolidują ze sobą) i wstawiasz nagłowek [e0 02 e1 02 xx yy] (też w dowolnem miejscu pliku między blokami, ale ładnie jest umieścić go na samym końcu) z adresem uruchomienia swojego trainera - tam gdzie ma się rozpocząć jego wykonywanie. Sam trainer musi już skoczycz pod adres, który został usunięty w samej grze (blok z RUNADR) instrukcją najlepiej JMP yyxx. I to już chyba cała recepta na to jak ma wygładać prawidłowo działający trainer do gry, mam nadzieję, że choć trochę pomogłem. Powodzenia!

158

(4 odpowiedzi, napisanych Miejsca w sieci)

Mnie się podoba. Dobrze się prezentuje. Teksty są interesujące, zawartość rzeczywiście odbiegająca od powszechnych kanonów, czyli coś nowego w dobrym wykonaniu.

Pozdrawiam.

159

(9 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

W temacie asma 6502, chciałbym powiedzieć, że bardzo rozsądnym posunięciem byłoby ściągnięcie instrukcji do najpopularniejszego asemblera w Polsce: Quick Assemblera (dostępnej tutaj w formacie PDF). Jest tam zawarty treściwy instruktaż dotyczący działania komputera, mikroprocesora i takiego narzędzia programistycznego jak asembler wogóle. Bardzo ważna pozycja dla każdego pragnącego zgłebić wiedzę dotyczącą programowania 8-bitowego atari od podstaw. Polecam! http://www.t16.ds.pwr.wroc.pl/~jacques/pliki/qa.zip
Warto też odwiedzać stronę elektronicznego archiwum kultowej gazetki Tajemnice Atari. Na zawartych tam lekcjach asemblera słynnego JBW i innych wartościowych artykułach, wychowała się i osiągnęła swoje szczyty cała scena małego atari po roku 1993. To w dużej mierze zasługa właśnie tej gazetki. Link: http://horror.mirage.com.pl/pixel/index.html

160

(5 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Hmm, dość przewrotne pytanie, zważywszy, że ten kartridż ewidentnie kojarzy się tylko z C64  ;)   Ale może się mylę...

Domyślam się jednak, że kartridż pamiętasz z bardzo już dawnej przeszłości, a biorąc pod uwagę Twój młody wiek, przypisanie go do atari na pewno miało prawo się przytrafić.

Pozdrawiam młodą krew :!:

161

(45 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Jeśli konstruktorzy zdążą, to może muzyczka do dema mogłaby być już pod sida? :) Ciekawe tylko, czy regulamin konkursu przewiduje taką okoliczność... (to chyba pytanie do Vasca)

162

(1 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Na atari nie, ale może skorzystasz z kursów traktujących o crackowaniu na C64? Ponieważ oba komputery posiadają ten sam procesor, technika wyszukiwania odpowiednich sekwencji kodu odpowiedzialnych za ingerencję w liczbę "żyć" itp. może byc identyczna, różnice muszą dotyczyć jedynie stosowanych narzędzi do obróbki pliku. Dodatkowo wydaje mi się, że i tak łatwiej byłoby przeszukiwać kod gry poprzez programy na PC, niż na oryginalnych maszynkach C64 czy atari.

Link: http://c64.nostalgia.pl/?dzial=ass/crac … ass/crack0

163

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

blackd0t: w sprawie, która Cię tak nurtuje, mogę jedynie powiedzieć, że osobiście bardzo wątpię w istnienie opisów poświęconych temu, jak wykonać podobne zabiegi z programem: dołączyć intro, znaleźć miejsce w kodzie odpowiedzialne za zmiejszanie liczby "żyć" w grach, itp. Na atari ludzi zajmujących się tym nie było zbyt wielu, dodatkowo było to już naprawdę dawno, bo nowe gry na nasz komputer w zasadzie nie powstawały od, powiedzmy, roku 1994. Zasadniczo też intra do gier pojawiały się bardzo sporadycznie. Hackerzy zwykle łamali zabezpieczenia przed kopiowaniem gry i przeważnie jeszcze podmieniali niektóre napisy pojawiające się na ekranie w miejscach creditsów. To wymagało najmniejszego nakładu sił, a zapotrzebowanie odbiorców na coś więcej raczej nie istniało.
Pytasz, jak to można zrobić. Podstawą jest dobra znajomość asemblera 6502, bo wiadomo, że inaczej nie napiszesz intra, oraz wiedza na temat, jak działa system operacyjny atari w zakresie wczytywania programów. Hackerzy zwykle dążyli do doprowadzenia postaci pliku z łamaną grą do postaci tzw. binarnej - zgodnej z wewnętrznym standardem systemu operacyjnego atari. Umożliwiało to użycie uniwersalnych loaderów wykorzystujących procedury zapisane w romie komputera oraz pozwalało użyć dowolnych programów operujących na takich plikach, jak choćby kopiery, deasemblery, itp. Ogólnie pliki binarne składają się z tzw. nagłówka lub większej ich liczby, oraz danych.  Pierwszy z nich rozpoczyna się dwoma bajtami $FF, co system sprawdza, by upewnić się, że ma do czynienia z właściwym sobie standardem postaci wczytywanego pliku. Następnie nagłówek posiada adres pierwszego i ostatniego bajtu danych/programu, w kolejności młodzy/starszy bajt adresu - razem 4 bajty. Potem mamy dane/program. System zapisuje te dane od miejsca w pamięci odczytanego z nagłówka bloku i tak aż do wyczerpania bajtów w bloku. Potem pojawia się kolejny blok, który może, ale już nie musi, posiadąć tzw. identyfikator (to te dwa bajty po $FF) i dalsze 4 bajty nagłówka określające adres kolejnego bloku danych. Jeśli coś zostanie zapisane do pewnych komórek pamięci: 02e2-02e3, pomiędzy wczytywaniem kolejnych segmentów programu nastąpi wywołanie programu od adresu zapisanego do tych komórkek pamięci. W ten sposób możesz przed wczytaniem bloków gry (lub między nimi) umieścić swój własny z programem.

164

(4 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Zajrzyj na stronę: http://xlent.nostalgia.pl/. Programy są posortowane według rodzaju, opatrzone są zdjęciami ekranów. Miejsce na sieci, które oferuje najbogatszy zbiór programów i całe mnóstwo innych materiałów związanych z atari, to http://www.atari.justdied.com/.

165

(13 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Witamy Milosz!

Sądzę, że to, że się przedstawiłeś, było całkiem dobrym posunięciem z Twojej strony. Zyskałeś tym sympatię i sądzę, że długo na odpowiedź na swoje pytania czekać nie będziesz potrzebował. Muszę też zauważyć, że aktywność nowych osób na atarowskim forum musi pozytywnie wpłynąć na aktywność i nastawienie "weteranów", często znudzonych i sfrustrowanych brakiem nowych wydarzeń, poziomem zaangażowania i zainteresowania sprawami tutaj poruszanymi. Jak wszystko, tak i dzieje tego forum mają i mieć będą swoje lepsze i gorsze momenty. Obecnie chyba forum przeżywa kryzys i tym większa chwała tym kilku nowym osobom wśród nas, które tą nieprzyjemną sytuację ratują. Wasz entuzjazm jest wstanie udzielić się innym i skłonić ich do działania. Tak trzymać, a będzie lepiej!

Milosz, jeśłi chcesz wykorzystać to, co umiesz w asemblerze 6502, lub inne swoje zdolności, ale właśnie na małym atari, to możesz powiedzieć coś o tym na forum. Co prawda wielu z nas nie jest w zasadzie aktywnymi w tworzeniu na atari, ale nieliczni wciąż mają jakiś zapał do tego i jakieś mgliste plany z tym związane. Chcesz się w to włączyć, masz takie ambicje, marzenia...? To także do innych, którzy szukają wsparcia, motywacji, pomysłów - lub je mają, na jakieś produkcje. Warto się dzielić swoimi pomysłami.

166

(3 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Polecam stronę http://www.republika.pl/nori13/. Znajdziesz tam może nie bogactwo opisów, ale na pewno materiały ze wszech miar przydatne w grach na małe Atari. Głównie jednak mapy do gier.
Zajrzyj też na stronę: http://www.idn.org.pl/users/lesz/legend/others.html.

167

(4 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Cieszy mnie bardzo, że w dyskusję w sprawie procesora 65816 włączył się Pasiu. Myślę, że uwagi i problemy przedstawione w treści jego wypowiedzi, pozwalają nam lepiej zdać sobie sprawę z niewątpliwego trudu i ogromu problemów pozostających wciąż do rozwiązania. Jednak nie z każdym stwierdzeniem zawarym w wypowiedzi Pasia, mogę się zgodzić.
Chciałbym poddać w wątpliwość sugestię, że programiści 8-bitowego Atari używali instrukcji nielegalnych procesora 6502. Po raz kolejny jako argumentu przeciwko takiemu przekonaniu, użyję przykładu emulatora Atari z procesorem 65816. Wyraźnie na jego przykładzie widać, że zdecydowana większość programów wykonuje się prawidłowo. Może warto byłoby zapytać poszczególnych koderów, czy rzeczywiście wykorzystywali nielegalne instrukcje przy pisaniu programów. Proponowałbym też sporządzić listę tych spośród programów Atari, które z nich korzystają. Wtedy mielibyśmy w tym wzgłędzie wystarczającą jasność.
System operacyjny dla karty Turbo-816 jest na stronie z emulatorem! Oprócz tego jest tam jeszcze inny rom, rozwinięty przez samego autora emulatora. Niestety, nie wiem, czy romy te są w pełni użyteczne - czy nie zawierają dyskwalifikujących je błędów. Nie wiem też, czy oferują "przekierowanie adresów", o których wspominał Pasiu. Niewątpliwym jednak faktem jest to, że prace nad zaadaptowaniem procesora 65816 do Atari, trwają i, co ważne, są dość zaawansowane. Skąd to mogę wiedzieć? Choćby stąd: http://www.myatari.net/issues/jun2001/8_16.htm. Może więc warto w te działania się jakoś włączyć?

Na temat programowania na Atari wyposażonego w procesor 65816, w bardzo szczegółowy i interesujący sposób, wypowiedział się autor następującego dokumentu: http://cerebro.xu.edu/~ryanr/atari/65816.html. Dokument ten pomoże także tym z nas, którzy chcieliby zapoznać się z działaniem nowych instrukcji procesora i sprawnie przyswoić sobie tą wiedzę. Wydaje mi się, że godny on jest największego zainteresowania.

Ostatnia kwestia. Czy procesor można na pewno zdobyć? Tak. Warunki nabycia układu nie są jednak mi znane. Możemy się chyba raczej spodziewać stosunkowo wysokiej ceny, stąd pomysł zorganizowania się w liczną grupę i próba negocjacji ceny. Producent układu:http://www.westerndesigncenter.com/

168

(14 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Wydaje mi się, że to chyba jeden z tych do dziś nierozwiązanych problemów z niesprawnymi wersjami programów. Mnie także nie działa Robbo Konstruktor pobrany zarówno ze strony Mr.Bacardi'ego jak i Vasca, czy z innych. Istnieje chyba sprawna jedynie wersja kasetowa gry. Niestety obecnie emulatory Atari na PC nie dysponują jeszcze możliwością nagrywania do plików .CAS, jednak oferują już możliwość odczytu z takich plików. Warto więc chyba zachować w swoich zbiorach wersję kasetową, bo chyba można mieć nadzieję, że i w tą możliwość zostanie wyposażona przyszła wersja. Oto miejsce skąd można ściągnąć wersję kasetową: http://xlent.nostalgia.pl/software/game … /r0036.zip

Najlepszym emulatorem Atari jest Atari800Win3.0. Można go pobrać z kilku miejsc, oto jedno z nich: http://atariarea.nostalgia.pl/PLus/downloads_pl.htm

169

(4 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Chciałbym rozpocząć dyskusję na temat perspektyw i odczuć wobec zastosowania w komputerze Atari XE procesora 65816. Wydaje mi się, że w ten sposób stworzymy jego pełniejszy obraz i  będziemy w stanie dotrzeć do większego grona osób. Zgodnie zresztą z ideą samego forum.

Zacznijmy może od wątpliwości, jakie się pojawiają, kiedy zastanawiamy się, czy takie przedsięwzięcie wogóle ma sens. Czy zastosowanie nowego procesora nie pociągnie za sobą skutków w postaci niekompatybilności dotychczasowego oprogramowania, czyli że programy użytkowe i demonstracyjne nie przestaną wogóle, czy też prawidłowo, działać. Mamy tutaj do czynienia z dwojakim problemem, dotyczącym zarówno innego repertuaru instrukcji nowego procesora, jak i jego szybszego działania. Nowe instrukcje zajmują pozycje nielegalnych instrukcji procesora 6502, które, na szczęście, nie znalazły praktycznego zastosowania. Niemniej programy, które je stosowały, z pewnościa po wymianie procesora przestaną działać zgodnie z założeniami autorów, co oznacza, że w większości przypadków programy te nie będą się nadawać do użytku. Jednak, chciałbym zapytać na ile ten problem jest poważny. Skłonny jestem wierzyc, że podobnych programów jest na prawdę niewiele. Poza tym programy te można przywrócić do użytku nawet z tym nowym procesorem, odpowiednio mdyfikując jego kod, co nie jest wcale rzeczą nie do wykonania, jakby mogło się niekiedy wydawać. Ale o szczegółach może kiedy indziej... Na koniec tego wątku, posłużę się pewnym mocnym argumentem. Istnieje emulator Atari XE, który emuluje atari z procesorem 65816 i z moich obserwacji jego działania, wynika, że programy napisane pod 6502 wykonują się dobrze.
Przy tej okazji oczywiście bardzo wszystkich zachęcam do odwiedzienia strony z tym emulatorem. http://www.magelair.com/atari_8bit_stuff.htm
Po skonfigurowaniu emulatora, mamy możliwość włączenia "turba" (lewy alt - T), co w jakimś stopniu pozwola nam na wyobrażenie sobie, jak programy z szybszym procesorem mogłyby działać. Należy się jednak w tym miejscu uwaga, że owe turbo nie odpowiada rzeczywistości pod względem dopasowania do częstotliwości pracy nowego procesora, a jedynie przyspiesza emulację atari do granic możliwości sprzetu emulującego - PC.
W ten sposób docieramy do poważniejszego problemu zastosowania procesora 65816 w atari, mianowicie do tego, w jaki sposób szybszy procesor wpływa na nieprawidłowe działanie programów, szczególnie tych wykorzystujących zależności czasowe zachodzące między procesorem 6502 a innymi układami, w tym szczególnie z Antic'iem. Jest to bardzo poważny problem, bez którego rozwiązania, wydaje się, nie będzie zgody na wprowadzenie nawet gotowych rozwiązań w życie. Oczywiście ten aspekt sprawy starają się rozwiązać Ci, którzy nad tym projektem pracują - wiem, że są takie osoby! Słyszałem, że w przeszłości rozważano możłiwość przełączania częstotliwości pracy procesora 65816 właśnie w celu zapewnienia maksymalnej wierności przy wykonywaniu programów napisanych specjalnie dla 6502. Słyszałem, że wówczas rozważano przełaczanie trybu szybkości pracy w zależności od stanu znacznika procesora określającego tryb pracy procesora 65816 - emulacja czy natywny. Byłoby to chyba rozwiązanie dobre i wygodne, ale nie jestem pewien czy na pewno najlepsze i  wogóle osiągalne, bo czy stan znacznika procesora można wogóle w prosty sposób określić? Znacznie może efektywniejszą formą przełączania szybkości pracy procesora byłby specjalny przełącznik, bo pozwalałby też na pracę z tymi programami, w trybie emulacji, które by nie wymagały zmniejszenia częstotliwości zegara głównego procesora, aby prawidłowo działąć.
Oczywiście rozważania te wyglądają na czysto teoretyczne i pewnie nie wzbudzają większych nadziei, ale w tym miejscu chciałbym poruszyć pewnien ciekawy wątek. Mianowicie, o czym chyba niewielu wie, na C64 istnieje rozwiązanie pozwalające przystosować tamten komputer do pracy z procesorem 65816 (uwaga przy zegarze nie nawet 14 ale 20Mhz!), przy zachowaniu wszystkich tych zastrzeżeń, o których pisałem wyżej, a więc możłiwość przełączania częstotliwości pracy procesora 65816 między oryginalną w C64 a 20Mhz. Żeby nie przedłużać ponad granice przyzwoitości podam tylko strony skąd można dowiedzieć się wiele na temat tego jak działa to urządzenie. Może powiem jeszcze tylko o tym, że jest to rozwiązane w sposób zewnętrznego modułu dołączanego do portu komputera i istnieje możliwość wyłączenia procesora 65816 na rzecz umożliwienia pracy temu staremu wciąż obecnemu w komputerze.
http://www.privat.kkf.net/~milo.mundt  http://www.cmdweb.de/scpu.htm

170

(19 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Na stronie Mr. Bacardi'ego pojawiła się informacja, że gra Top Secret znalazła się w archiwum gier strony. Ciekawe, że nastąpiło to już 17 kwietnia, a więc równo z datą pojawienia się ostatniego postu w tej sprawie. Nikt się tego chyba z nas nie spodziewał...
Na koniec link: http://rawthings.com/8b/mrbacardi/Mirage/Top_Secret.zip

171

(16 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Odpowadam w sprawie pytania zawartego w ostatniej odpowiedzi z tego tematu.

Całkiem liczne rzesze osób zainteresowanych sceną małego Atari czerpie swą, pewnie dość ograniczoną wiedzę, z takich chociażby źródeł informacji jak archiwa stron internetowych czy płyty z atarowskim stuffem. Ich zapoznanie się z produkcjami sceny nastąpiło póżno, często więc starsze produkcje znane są gorzej od tych zupełnie nowych. Wydawać by się mogło, że przy tak licznej liczbie źródeł - choćby stron www poświęconych małemu Atari - dostęp do konkretnej produkcji nie powinien nastręczać poważniejszych trudności. Niestety, okazuje się, że wszyscy korzystają z tych samych kopii produkcji, nie dbając specjalnie przy tym, czy są one poprawnie przeniesione na Atari czy nie. To stosunkowo dziwna sytuacja, a Zin Barymag #1 nie jest tego odosobnionym przykładem. Spróbujcie uruchomić emulator Atari z Pantherem w stacji 1 i sprawdźcie, czy przypadkiem wasz emulator, czasem, nie poinformuje Was o zawieszeniu emulowanego Atari. Jaka jest tego przyczyna? Pierwszych 18-cie sektorów jest pustych.

Być może całkiem dobrym pomysłem byloby stworzenie listy produkcji, które w zasobach archiwów stron internetowych pojawiają się jedynie w swoich kalekich, niedziałających wersjach.

172

(16 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

W przesyłce poczty elektronicznej, zupełnie dla mnie niespodziewanie, otrzymałem prawidłową wersję poszukiwanego zinu. Jestem z tego powodu szczerze wdzięczny osobie, która zareagowała w ten sposób - to znaczy Pigule. Pożytek z tej przysługi, jaką mi szanowny kolega wyświadczył, ma szansę odnieść cała zainteresowana społeczność. Wystarczy zajrzeć pod podany wyżej przez IRCera link i ściągnąc odpowiednie pliki ATR.

ps. Dopiero teraz jest tam do ściągnięcia prawidłowa wersja zinu, ta którą przesłał Piguła.

173

(16 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Czy ktoś posiada dobrze działającą wersję tego zinu w postaci ATR? Albo potrafi wskazać miejsce na sieci z dobrą wersją magazynu? Mnie zawsze, niestety, ściągając plik z różnych miejsc, udaje się jedynie napotkać na wersję z pustymi pierwszymi 26 sektorami. Taki ważny magazyn w historii małego Atari, a w sieci, wygląda na to, go nie ma

174

(19 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

No wlaśnie, Pong jest już do ściągniecia ze srony Mr.Bacardiego.
http://rawthings.com/8b/mrbacardi/Mirage/Pong.zip

... dziękujemy Mr.Bacardi & KAZ

W sprawie Top Secret autor strony na razie milczy...

175

(141 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Zacznę może nie na temat, ale zauważam spadek aktywności ogólu użytkowników tego forum - to smutne, ale raczej obiektywnie zauważalne. W tym trudnym momencie życia forum na szczęście sporą aktywność przejawiają nieliczne jednostki, za co im wielkie dzięki, bo wiadomo, że taka mizeria rzutuje na zachowania wszystkich użytkowników forum i trudno ją przełamać.

Teraz w kwestii poruszanego tematu. Nie znam dostatecznie blisko komputera C64, niemniej posiadam pewne ogólne wyobrażenie jego możliwości i na tej podstawie wypowiem kilka opinii.
1 rzecz jaka różni oba komputery, a co może świadczyć o wyższości Atari nad C64, to szybkość zegara. Różnica wydaje się dość znacząca. Jednak wiadomo, że na pracę procesora w Atari duży wpływ ma Antic, który go znacznie hamuje. Ciekawi mnie jak ta rzecz ma się w C64 - być może współpraca układu graficznego z procesorem jest sprawniejsza.
2-ga możłiwości graficzne, czyli rozdzielczość i kolory. Coż, mimo, że paleta kolorów w Atari jest większa, co jest rzeczą niebagatelną w zastosowaniach produkcji demontracyjnych sceny, to jednak chyba C64 posiada w tym elemencie przewagę nad Atari. Warto też zauważyc, że ten element zdecydował w przeszłości o tym, że to właśnie C64 cieszył się większym zainteresowaniem producentów gier, co wpłynęlo niepomiernie na popularność tego komputera.
3-ci istotny element różnicy to układ dźwiękowy zastosowany w obu komputerach. Na pewno C64 ze swoim SIDem jest bardzo interesujący z punktu widzenia zastosowań muzycznych. Układ dźwiękowy posiada większe możliwości manipulowania rodzajem generowanego dźwięku. Niemniej wypada zauważyć, że posiada jedynie 3 kanały w stosunku do 4 Pokey'a Atari. Chyba też wyższe dźwięki nie brzmią tak ładnie jak na Pokey'u, za to ma ogromną przewagę w generowaniu dźwięków niskich. Atari odwrotnie - w niskich ma mniejsze możliwości, w wyższych powiedziałbym osiąga nawet przewagę nad C64 w czystości brzmienia.
Cała reszta takich aspektów działania komputera jak chociażby urządzenia peryferyjne, możliwości rozbudowy - istniejące rozwiązania jak i sama architektura komputera, która to ułatwia bądź odwrotnie, podatność na uszkodzenia, estetyka i wykonanie obudowy, klawiatury - to wszystko jest, uważam, po stronie Atari.
Konkludując sądzę, że Atari jest lepszym komputerem, a głownie dlatego, że przy porównywalnych możliwościach, posiada znacznie większe możliwości rozbudowy i w związku z tym, stwarza ogromne pole dla twórców i konstruktorów. Tylko chłopaki wejście się porządnie do roboty, bo bez wysiłku - intelektualnego jak wiadomo - ani rusz, a wszelkie szanse przepadną z upływem czasu i naszym zobojętnieniem dla sprawy.

Ende