Bo to idiotyczna ciągłość złego założenia :lol:
Czego Jaś się nauczy.....i sprawdzam do $FF.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
TURGEN 9.3.0 Kolejna wersja multiplatformowego narzędzia do zarządzania obrazami taśm.
SV 2024 WE - program imprezy Już za tydzień odbędzie się zimowa edycja Silly Venture
Nowa obudowa dla 800XL - zostało 36 dni Niewiele ponad miesiąc do końca kampanii.
Zmarł twórca języka BASIC Zmarł Thomas E. Kurtz twórca języka BASIC
Zmiana serwera atari.area Serwis przeszedł właśnie ważną aktualizację infrastruktury
atari.area forum » Posty przez pajero
Bo to idiotyczna ciągłość złego założenia :lol:
Czego Jaś się nauczy.....i sprawdzam do $FF.
Dobra - mam QUICKSHOTa i nieobsadzone FIRE.
Czy ze względu na debilną prostotę rozwiązania nie warto dodać obsługi START czy SELECT?
Się nie muszę wychylać już z fotela do atarki ;)
A pada od SNESa dostaniesz za 5-10zł na giełdzie pod chmurką, nówki na allegro są po 25zł.
ALE jest jeszcze coś = nie do PRZEBICIA - przyciski SKOKÓW.
Jest n-gier, które wymagają idealnego wychylania joya by zrobić SKOK (góra + w bok).
Granie jest o wiele łatwiejsze na takim padzie!
....i nie jest ni jak do wykorzystania w innych PADach czy joystickach wieloFIREowych (zobacz tytuł wątku - I INNE).
Tu chodzi o zasadę, a by do każdego PADa NIE PISAĆ inną prockę (OS nie jest z gumy).
Tak jest uniwersalnie, wywalasz bebechy (jeśli trzeba) - skręcasz kabelki z opornikami (ewentualnie poślinisz by dobrze przewodziło) i działa. ZERO NOWEGO KODU tudzież Gali/Atmeli i God wie czego.
Dziś (chyba) wysyłam OS do Truba. A na weekend daje go na AA (jeśli Trub nie oprotestuje współpracy z SDX).
Poniższy tekst jest pochodną szukania rozwiązań dla nowego QMEGa.
Miałem je już dawno zrobione, ale czekały na finał testów OS.
Standardowe złącze joysticka w Atari ma tylko jeden przycisk Fire. Niby starcza, ale do bardziej rozbudowanych gier już cztery przyciski to podstawa.
Uwaga - przedstawiony pad SNESa to tylko przykład wykorzystania idei !!!
Jak najbardziej można adaptować joysticki wieloFIREowe!!!
Na Grzysoniadzie 2010 pokazano Nunchuck - bezprzewodowy pad z konsoli WII. Tu macie inne rozwiązanie. Nic nie stoi na przeszkodzie, by były kompatybilne w obsłudze przez Atari.
Moje zamierzenia określiłem jako:
1) by dało się uruchomić z jak największą ilością starych gier
2) by programowanie obsługi pada w nowych grach nie nastręczała problemu
3) przyciski PADa winny obsługiwać (emulować) klawisze konsoli.
4) koszt adaptacji i jej komplikacja nie powinna przekroczyć zdrowy rozsądek
A zrealizowałem.... wszystkie.
Punkt 4 - koszt wyniósł 25 groszy (nie licząc kabla typu joystick i ceny samego Pada).
Poniżej pokazuje pad SNESa. Ale adaptować można każdy inny..... także joystick !!!!!!!!!
Potrzebne elementy:
1.kabel 9 żyłowy zakończony wtyczką żeńską DB9 (np. od zepsutego joysticka)
2.diody 1N4148 - 4szt
3.oporniki 0.25-0.6W, po 2szt : 160kOm, 82kOm, 39kOm, 4.7-5.6kOm
4.lutownica, cyna, trochę kabelka.....
Zasada działania
Dodatkowe przyciski skoków są połączone przez diody do odpowiednich kierunków joysticka. Dodatkowe przyciski START-SELECT-OPTION oraz FIRE 2-4 realizowane są przez wejścia Paddle.
Schemat ukazuje prostotę połączenia. Wartość R1 ma sporą tolerancje (4,7K do 10K). To wartość kalibracyjna, ewentualny dobór nie powinien mieć miejsca. Jest duży zapas na tolerancje.
Testowanie poprawności połączeń elektrycznych w PADzie.
Włączamy QMEG-OS 5.xx, w Menu opcję "JOY" - klawisz J - na ON.
W Basicu uruchamiamy taką linię:
10 ? PEEK(53279): G.10
Wciskamy na klawiaturze Atari i w Pad'zie przyciski START-SELECT-OPTION (osobno albo w kombinacjach).
Powinniśmy otrzymywać dwie identyczne wartości z przedziału 0-7 nie zależnie gdzie wciskamy klawisze.
Jeśli są inne - sprawdźcie połączenia. Ewentualnie należy zmienić wartość oporników R1, co byłoby jednak bardzo dziwne. Pomoże Wam w tym inna linia Basicu:
10 ? PEEK(53279), PADDLE(0):G.10
Albo program z załącznika: KeyTST.com.
Jak to działa
Wejście Paddle podaje wartości 1-228. Możemy wykorzystać bity 6-1, ale w praktyce bity 6-4. Mniejsze wartości bitów 3-1 dają przekłamania raz - z powodu niedokładności samego odczytu przez Pokey'a, a drugie - z samej tolerancji wykonania podłączanych oporników. Czyli na jedno Paddle mamy tylko trzy stany o wartościach 0 (wciśnięte) lub 1 (niewciśnięte).
Obsługa w nowych grach.
Jako, że przy dwóch graczach obydwóch mają te same przyciski konsoli START-SELECT-OPTION musimy testować obydwa przypadki....
; for MADS,
PADDL1 = $0271
PADDL3 = $0273
PTRIG4 = $0280
PTRIG6 = $0282
L03EF_Swap = $03EF ;swapowany dysk + opcje QMEGa
CONSOL = $D01F
POT0 = $D200
POTGO = $D20B
; ============= zrobić pod VBI albo sprawdzać co ramkę
; poniższy kod pochodzi z QMEGa 5.xx
lda #8
sta CONSOL
BIT L03EF_Swap ;ustawienie bitu7 to włączenie opcji JOY z menu QMEGa
bpl sysZ
ldx #2
lop1 lda POT0,x
bmi noPd1 ;bit7=1 Pad niepodłączony
lsr ;a=0xxx----
lsr
lsr
lsr ;a=00000xxx
eor #8+4+2+1 ;a=00001xxx były bit 7 czyli obecnie xxxxNxxx zawsze jako 1
sta PTRIG4,x ;fire paddle4 i 6 (normalnie kopia fire paddle0 i 2)
;a teraz wskazują stan bit0 = START, bit1 = SELECT, bit2 = OPTION
;bit ustawiony - wciśnięte
ora PTRIG6 ;detekcja obydwu graczy
sta CONSOL ;ustawiam klawisze konsoli obydwu graczy
noPd1 dex
dex
bpl lop1
sysZ sta POTGO ;należy skasować wejścia PADDLE przed następnym odczytem
; niżej to tylko propozycja...
; =============detekcja wciśnięcia FIRE 2-4 dla obydwu graczy
lda PADDL1
bmi noPd2 ;bit7=1 Pad niepodłączony
and #01110000 ;pod bitami 6-4 znajdują się stany przycisków dla gracza 0
;bit skasowany - Fire wciśnięte
;bit4 = Fire 2, bit5 = Fire 3, bit6 = Fire 4
noPd2 lda PADDL3
bmi noPd3 ;bit7=1 Pad niepodłączony
and #01110000 ;pod bitami 6-4 znajdują się stany przycisków dla gracza 1
;bit skasowany - Fire wciśnięte
;bit4 = Fire 2, bit5 = Fire 3, bit6 = Fire 4
noPd3
A co ze starymi grami.
Zakładając, że gra nie zmieni standardowego przerwania VBI na swoje, to obsługę detekcji Paddle0 i 2 przejmie np. QMEG-OS 5.xx. Czyli sprawdzenie, czy wciśnięto klawisze konsoli.
Powodzenia i przyjemności w giercowaniu !!!!
PAJERO / MADTEAM
Się utrwalił w pamięci TOPLESS ;)
(od tego zacząłem na dobre z elektroniką - ostatnia płytka robiona pisakiem).
Nie poddawaj się, liczą się efekt i opadnięte kopary!
Po obu stronach miejsca cięcia naklejasz taśmę izolacyjną - musi być wodoodporna! Zostaje szpara na około 1-2mm, którą smarujesz kwasem halitowym. Po 30-40 minutach masz przetrawiony laminat. Nie można trzymać dłużej, bo zrobi dziury w stole po przepaleniu. Do kupienia w sklepach chemicznych.
A tak na serio. Idź do zakładu stolarskiego. Na klapie szlifierki taśmowej zeszlifują Ci to od ręki (pas 60-80). Mi by to zajeło 30 sekund (z ziewaniem) - bo precyzji chcesz. Wiem, bo sam tak robię - laminat znika w oczach (i jeszcze szybciej).
"Upakowanie" kodów w linie skaningowe zależy od ilości "grup" wciskanych na raz. Dokładnie tego nie sprawdzałem. Bo nie jest to stałe jak na fotce - radzę odpalić program - po to go pisałem, by nie było takich pytań.
Na fotce - wciskałem 6 klawiszy: QW AS ZX - w parach tych większy kod ma Q A Z.
Z pary ZX nie otrzymasz kodu X. On po prostu musiał być wciśnięty - więc po co jego kod Pokey ma podawać?
Z trio ZXB też nie otrzymasz kodu klawiszy X i B - tylko także kod klawisza Z. To rodzi duże ograniczenia.
Z pary XB otrzymasz kod X, itd....
...wszystko to są przypadki położenia klawiszy obok siebie w matrycy.
Jeśli wciśniesz Q A ZX to otrzymasz kody takie same jak wciskając QW AS ZX.
Akurat tu trafiłeś w następne ograniczenie.
.....to jest przypadek wystąpienia pary (ZX) oraz pionowo przecinających się kolumn (Q A)
Debounce nie jest idealne, nie zrobisz na tym obsługi gry z każdą kombinacją klawiszy.
Ale idzie takowe wybrać. Dodatkowo przełączając się między trybem zwykłym, a debounce - dostajesz ciekawe możliwości.
A to już dla tych co piszą programosy....
Jasne, ale nie każdą kombinacje jak Ci się podoba, tylko powiedzmy wg "grup" - jak to opisałem.
Czyli wykryje QW oraz AS oraz ZX w jednej ramce. Dlaczego - bo leżą obok siebie w matrycy.
I poda kody Q,A,Z (bo mają większą wartość z tych par) w czasie jednej ramki.
Zobacz, lewa strona to odczyty w trakcie DL, góra to spis kodów....
Powiedzmy, że to taki bonus na stare lata od POKEYa. Co zresztą nigdy nie było ukrywane - jest o DEBOUNCE w dokumentacji Pokey'a :)
A masz :)
Poniższy tekst jest pochodną szukania rozwiązań dla nowego QMEGa.
Czeka na Wasze ocenienie i sprostowanie. Następnie trafi np. do Atariki...
Keyboard to pierwsze i jedyne urządzenie zewnętrzne dla komputera dołączane fabrycznie :)
Klawiatura standardowo wyposażona jest w klawisze:
zwykłe: 56 sztuk (w tym Break i Logo)
funkcyjne atari: Help, Start, Select, Option, Reset,
funkcyjne od 1200XL: F1-F4
===================================
ZŁĄCZE TAŚMOWE
Całość połączona z komputerem przez 24 pinowe złącze taśmowe.
Dla serii XL:
Piny 24, 18-19 to wyprowadzenie zasilania +5V i masy GND dla diody (i nie wykorzystane dalej).
Piny 1-8,10-17 to złącza dla matrycy, 9 pin to linia specjalna (dla Break, Shift i Control).
Piny 20-23 to klawisze funkcyjne zwierane na czas wciśnięcia z linią 18 - czyli masą.
Dla serii XE:
Piny 1-3 to wyprowadzenie zasilania +5V i masy GND dla diody (i nie wykorzystane dalej).
Piny 4-19 to złącza dla matrycy, 20 pin to linia specjalna (dla Break, Shift i Control).
Piny 21-24 to klawisze funkcyjne zwierane na czas wciśnięcia z linią 3 - czyli masą.
Linie IN doprowadzane są do układu U24, OUT do układu U25 (czyli CD4051).
BSC to linia bezpośrednia do Pokeya - zwana KR2.
Linie te tworzą matrycę klawiszy opartych na układzie 8x8. Wspomniana linia specjalna (BSC) łączy się z jej liniami, dzięki czemu uzyskujemy stany wciśnięcia Shift i Control. Ale i "dzięki" czemu (czytaj: uproszczeniu elektroniki) mamy brak kombinacji wciśnięcia klawiszy Shift+Control+N. Dla ułatwienia napiszę, że klawisze "N" leżą na liniach 5 i 8 (w XL) lub na liniach 6 i 7 (w XE)
Poniżej uproszczony schemat doprowadzenia linii IN i OUT do POKEYa.
===================================
MATRYCA KLAWIATURY
Kody klawiszy 0-63 odczytujemy z komórki typu zatrzask KBCODE 53769 ($D209). Bit 6 (+64) to wciśnięcie klawisza Shift, bit 7 (+128) to klawisz Control.
Matryca standardowo nie jest wykorzystana w całości. Nie licząc kombinacji z linią 20 zwierane są 54 zejścia się matrycy. W 1200XL wprowadzono klawisze funkcyjne F1-F4. Ale nie ma przeszkód, by wprowadzić także klawisze F5-F10 !!!
Zaproponowałem przypisanie "nowych" klawiszy nie wraz ze wzrastającą liczbą kodu klawiszy, ale tak aby ułatwić ich przyszły montaż.
===================================
DEBOUNCE
Jak każde urządzenie klawiatura musi być włączona przez ustawienie bitów 0 i 1 SKCTL 53775 ($D20F). Robi to OS m.in. na starcie komputera, jak i po każdej operacjo IO !!!
Dla przypomnienia, (1 = włączone):
- bit 1 - wł./wył. skanowania (czyli odczyt) klawiatury
- bit 0 - wł./wył. funkcji niwelowania drgań styków klawiatury (ang. debounce)
Skasowanie bitu 0 daje bardzo ciekawe efekty. Pokey oczekuje na wciśnięcie minimum dwóch klawiszy naraz. A można i wcisnąć ich o wiele więcej (na upartego wszystkie).
Pod adresem KBCODE otrzymujemy kolejne kody (klawiatury!!) wciśniętych grup klawiszy (patrz: matryca !!)
Piszę "grup", bo obowiązują tu pewne zasady generowania kodów:
- dwa wciśnięte obok siebie klawisze - podaje kod klawisza większy, np. B+X -> X
- trzy wciśnięte obok siebie klawisze, sytuacja analogiczna, np. B+X+Z -> Z
- cztery i więcej, ciągle tak samo.....
- następuje zawijanie matrycy uwzględniając wzrost kodu klawisza, np. Z+4 -> 4
- wciśnięcie obok siebie leżących klawiszy (dwóch, trzech,....) oraz innych także leżących obok siebie klawiszy
(dwóch,trzech,....) oddzielonych choć jednym niewciśniętym klawiszem - uzyskamy osobne kody dla każdej z
grupy, np. G+S, T+W, B+X -> S,W, X
- wciśniecie na jednej linii poziomej dwóch grup oraz tylko jednego klawisza z linii pionowej przecinającej jeden z
klawiszy grupy, np. G+S,H+D,T -> S, D,W, E
Kombinacji jest znacznie więcej, ale reguły można sprowadzić to ww.
Ważną informacją jest, że POKEY podaje kody wszystkich wciśnięć w trakcie jednej ramki, czyli co parę linii. I tak w kółko. Odczytywać więc stany musimy, np. na przerwaniu DLI.
Dla ułatwienia detekcji i zrozumienia powstał program "KeyTST.com" (patrz załącznik).
===================================
LINIA BSC
Powyżej napisałem o feler'ze linii z klawiszami Shift i Control. Jak widać z matrycy, pozostają nieobsadzone 5 kombinacje (wliczając w to Break). Zwieranie wolnych linii z BSC nie robi na POKEYu żadnego wrażenia..... A może Wam się uda to zmienić?
End oF Txt.....
I CO DALEJ
Nie zdradzę (jeszcze) jak to wykorzystuje QMEG. No ale mając software z załącznika możecie się pobawić w naciskanie wielu klawiszy naraz. Mój rekord to 10 palcy na 14 klawiszach (oczywiście z pełną ich detekcją przez POKEYa).
UWAGA:
Debounce na A800win nie jest emulowany, pod Altirr'a tylko częściowo!
Only REAL ATARI !!!
Pajero/MadTeam 2010
Bezbożnicy. Taki ładny tape recorder. A gdzie jest slot na SD?
UPDATE:
maw - właśnie to chciałem sprawdzić !
Acz rozkręciłem ją, i chyba od dnia opuszczenia zakładu Okonia i Stolarskiego nie była czyszczona.
Moją CA ostatnio też czyściłem - bo miała tumany kurzu.Pomyślałem, że to DOLNA głowica może być zabrudzona. Chyba ona zapisuje od 360kB, inaczej stacja jej nie używa.
???
UDAŁO SIĘ.
Poszedłem do zakładu, kompresor na 3atm, końcówka do przedmuchiwania. Bo to była WINA KURZU.
Założyłem 360 i 720k, i nagrałem DOSa :)
Dziękuję za pomoc i sorry za zawracanie d....y.
OK. Poszukam 96TPI.
Acz rozkręciłem ją, i chyba od dnia opuszczenia zakładu Okonia i Stolarskiego nie była czyszczona.
Moją CA ostatnio też czyściłem - bo miała tumany kurzu.
Pomyślałem, że to DOLNA głowica może być zabrudzona. Chyba ona zapisuje od 360kB, inaczej stacja jej nie używa.
???
UPDATE:
jeszcze przed odkurzaniem, znalazłem FujiFilm 4szt 96TPI, ale nic to nie zmieniło. Innych nie mam.
mam nadzieję, że po zdjęciu elektroniki będzie dostęp do głowic ?
Witam.
Odgrzebałem z szafy TeBe jego TOMS 720 w celu wykonania realnych testów (nie emulacja) nowego QMEGa (co jest ostatnim etapem przed wypuszczeniem wersji RC).
Jednak natrafiłem na problem z gęstościami 360 i 720k.
Stacja bez problemu obsługuje Single, Medium, Double.
Dla ułatwienia se życia 360k robię pod XDOS 2.4 a 720k pod TomsNavigator.
Stacja przyjmuje format - wyświetla się "3" lub "7" i potem tylko kręci silnikiem i zwis stacji.
Na atarce wciskam BREAK
Muszę otworzyć dźwignię to się obudzi z tego kręcenia.
Na Atarce wymuszam odczyt katalogu - to wróci to formatu przed wydaniem komendy formatowania.
Czyli nic nie robi z tą dyskietką, bo katalog jak był tak jest.
Pomógł mi już Seban, przysłał instrukcję formatowania pod MyDosem, parz *.png z załącznika.
Po konfigu "O", wybiera "P" (1,D) - tu stacja przechodzi na "3" albo "7", następnie "I"
I znowu to samo - kręci tylko dyskietką, głowica nie skacze po ścieżkach, brak reakcji na klawisze stacji, wyświetlacz wciąż pokazuje "3" lub "7". Więc znowu Break itd.
Test robiłem na różnych dyskietkach,
oznaczonych np. MD 2D =DS/DD 48TPI (chyba dobrze wybieram: patrz Verbatim site)
firm SEG,Precision,Basf....
Co za czort z tym????
.
Dzięki simius - wykryłeś błąd w moim schemacie - podmieniłem dojścia AN0x z AN1x miejscami.
Sorki wszystkim, którym nabroiłem :(
Teraz jest OK.
A TY jesz kiedyś posiłki, czy zapachem kalafonii z cyny żyjesz?
Najlepszy jest pkt. 20 !
W XEGS ROM 32 kB masz załadowany tak: BASIC, MC, OS (8+8+16kB).
Przez brak osobnej kości dla BASICa i Gry każda z modyfikacji OS wiąże się z wielokrotnym nagrywaniem:
BASIC, MC, OS1, BASIC, MC, OS2, BASIC, MC, OS3 itd
No, ale przecież Ultimate ma swoje MMU i czy nie mogło by ten problem obejść, Candle ?
2. Czy nie zmieści się więcej niż 4 OSy?
Przecież te 4OSy są flashowane, se zmienisz na inny. A jest faktycznie w czym wybierać? OSXL, QMEG4.04, HiaOS, DracOS......
Co se nagrasz - twoja sprawa.
Różne wersje BASICa, może LOGO.
Nie podoba się MC [i tu podpadłeś kiero] - zrobisz 8kB grę bootowalną jak coś ala cartridg - masz :)
a tak na boku, buuuuuchachachachachachacha ;)
Obecnie nie bardzo.
S2S jest w wersji alfa i pozostanie tak, póki nie będzie opcji w SIO2SD, która pozwoliłaby resetować tę nieszczęsną pozycję katalogu. Prosiłem autora o taką zmianę w firmware, ale sprawa chyba umarła.
Się wyłoży mi kawę na ławę to se i Wam zrobię (tzn. czytałem co wyżej i po linkach - ale wolę mieć to na piśmie)
Zresztą, muszę i tak usiąść do nowej wersji, bo jest już nowy konfigurator i loader "K", trza dodać opcje drgań przycisków, aby można zmieniać Hindex programowo a nie tylko z restartu etc.
pajero napisał/a:Generalne zasady BHP:
- Sio2SD jest włączane jako drugie, najpierw komp.
- wyłączamy razem.Czy czasem nie idzie tego (opóźnienia) zrobić na jakimś układzie typu kondziołek-kondensator-dwa rezystory ? Przyznam, że jak mam jeszcze jeden przełącznik w atarkę zabudowywać (i jeszcze o nim przy włączaniu pamiętać!) to szczerze mówiąc - wolałbym to "mieć, ale zapomnieć".
Tu raczej chodzi o czasy rozładowania kondków po wyłączeniu, no ale teoretyk ze mnie.
A wihajster dajesz na SIO2SD - moje jest w Atarce bo mam wersje in
Miałem kiedyś dwie awarie z klockami na ekranie (bez skojarzeń).
1. Zrobiłem spinaka
2. Podczas on/off kompa z włączonym Sio2SD - widać za szybko pstryknełęm - LCD jeszcze nie wygasł.
Teraz mam wyłącznik odcinający +5V i GND, i nim włączę komp. to SIO2SD jest WYŁĄCZANE.
Generalne zasady BHP:
- Sio2SD jest włączane jako drugie, najpierw komp.
- wyłączamy razem.
Chodziło mi o proste przedzwonienie - od nóżki do nóżki. Może jest zimny lut?
Wtedy wychodzą babole, np. ze żle zamontowanym SMD 603.
Candle nie robił "naddatków" na takich polach lutowniczych - only for profesionals. Czyli chwila nie uwagi coś wisi nienalutowane.
No właśnie. Jak u Candle grało, znaczy się - wmontuj SS do innego kompa. Może obecny jest jakoś felerny. Sprawdzisz....
Składając i męcząc się z uCovoxem też miałem przeboje, np. brak styku na liniach Dx do DACa. Co powodowało pierdzenie.
Szukaj, szukaj...
No to mam tak jak napisałeś Candle, z tym, że AGND to pin 5, ale rzeczywiście jest tam 6V (pin1 LMC660).
Jeżeli chodzi o informację od Pajero, to już miałem nadzieję, ze to jest przyczyna problemu... Pajero, mógłbyś proszę rozwinąć dlaczego wg Ciebie powinno być tak a nie inaczej podłączone oraz jakie miałeś objawy przed takim podłączeniem?
Na uCovoxie mam tak podłączone. I gra Lotus bardzo ładnie. A Pokeye idą ładnie, bo to zestaw AKI-Stereo. Co do SS to nie umiem się wypowiedzieć, dlaczego "moja propozycja" podłączenia zasilania do DACa może zepsuć dźwięk POKEYa. Bo SS nie mam :)
Pozostaje Ci wykonać test jw. A potem wysłać do Candle. Albo zapodam Ci schemat od uCovoxa - i se poeksperymentujesz - to tylko dwie linie do cięcia - doprowadzenia kabelków.
PS.
Ostatnio dorwałem atarkę z Covox'em na opornikach by Pasiu.
Porównałem z uCovoxem. Gra identycznie, ale na opornikach idzie w TREBLE, a ma uCovoxie w BASy. No ale to też zależy od kądków na wyjściu...
A ja bym nadmiarową płyteczkę łyknął.
http://www.allegro.pl/item1028397120_at … owcow.html
Modem RTTY.
Czy hardware jest gdzieś obcykane ?
atari.area forum » Posty przez pajero
Wygenerowano w 0.087 sekund, wykonano 18 zapytań