dlatego juz od jakiegos czasu mam w planach napisac jakis tutorial, ktory bedzie sie koncentrowal tylko i wylacznie na pisaniu efektow
popieram
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Atari 8-bit Rom Image File Explorer Nowa wersja przynosi szereg istotnych ulepszeń i nowych funkcji.
Atari Font Maker V1.6.16.0 Nowa wersja narzędzia do tworzenia fontów i map.
Turgen 9.4.0 Nowa wersja Turgen - popularnego narzędzia do tworzenia kaset dla komputerów Atari.
TileT Przeglądarkowy edytor map stworzony specjalnie z myślą o trybie tekstowym z kolorami i kwadratowymi pikselami
FujiNET firmware v1.5.0 Nowa wersja firmware, która wprowadza szereg ulepszeń i poprawek.
atari.area forum » Posty przez tebe
dlatego juz od jakiegos czasu mam w planach napisac jakis tutorial, ktory bedzie sie koncentrowal tylko i wylacznie na pisaniu efektow
popieram
tak, wszystkie pomysły na gry jakie dotąd stworzono są zastrzeżone, jeśli choć myślisz o takiej grze popełniasz wykroczenie
p.s.
obejrzyj sobie film "Piraci z Doliny Krzemowej", tam są podobne motywy
te 3 podesty mogą być w różnych kolorach, w końcu są ustawione tak że się o to proszą
też jestem chętny na v1.1 (mam nadzieje że nie będzie kilku wersji niekompatybilnych ze sobą)
Electron, można wpłacić Tobie pieniądze na konto a Ty dokonasz odpowiednich zakupów ?
ile lat zostało jeszcze do uruchomienia produkcji VBXE ?
nie za szybko to teraz działa ?
schodzicie coraz niżej z jakością wymienianych gier
nie wierzysz że Tebe wykupił prawa ?
to może dwa bufory obrazu
będzie podstawka pod Atari :) w którą zmieści sie Gravis-a
no niech ktoś się już zlituje nad macgyverem i podłączy tego Gravisa, wątpie jednak aby jego dostępność była wysoka
XXL układ Psychola miał swoją podręczną pamięć i z tej pamięci przepisywał wartości 8bit na JEDNĄ stronę $D000..$D01F
XXL musisz mieć świeże spojrzenie na taki projekt, teraz sugerujesz się ciągle tym jak jest to robione na ZX
szczerze to taką gre mógłbyś napisać od podstaw, Ty wybrałeś metodę naokoło, najpierw emulator który wykona full dodatkowych czynności, teraz optymalizujesz go pod kątem tej gry, następnie zastąpisz jakieś wolniejsze bloki programu swoimi własnymi szybszymi, a na końcu stwierdzisz że to nie było takie trudne i da sie napisać krócej, szybciej :)
tak czy siak z każdym nowym programem uczysz się i zdobywasz doświadczenie, które będzie procentować, tak że powodzenia
p.s.
tutaj detekcja kolizji, którą wykorzystałem w aktualnym projekcie, może Ci się przyda, łatwo daje się zoptymalizować wbrew pierwszym wrażeniom (jest tam mały błąd, który powoduje że kolizja zostaje wykryta gdy prostokąt jest obok testowanego prostokąta, zamiast gdy na niego nachodzi) http://wiki.gamedev.pl/Kolizje_mi%C4%99 … y%C5%BAnie
w Dynablaster będzie można ustawić liczbę rund od 1..5, dla 1 rundy rozgrywka będzie szybka, pozatym będzie można obejrzeć dużo kolorowej grafiki Vidola :)
Quick Assembler
zastanawiałem się kiedyś nad kolizjami, jednak żadnej nie udało się sprowokować
w mads obliczany jest kod crc32 dla etykiety, jej długość i na tej podstawie trwa poszukiwanie jej w tablicy etykiet, z kolei dla mnemoników, dyrektyw i pseudo rozkazów obliczany jest kod crc16, który jest indeksem do tablicy 64KB przechowującej informacje dekodującą, tak że może być wiele dyrektyw alternatywnych ale ich zdekodowanie zawsze trwa tyle samo
premiera dopałki przewidziana jest na ten sam dzień co premiera Duke Nukem Forever :P
aż dziw bierze XXL że o takie podstawowe rzeczy się pytasz, musisz zacząć pisać jakieś 1 ramkowe fx-y wtedy nabierzesz wprawy :)
no faktycznie, coś takiego tam jest, to chyba przez miganie kolorami
najpierw Piguła ma złożyć pierwszy poza prototypowym egzemplarz i gdy będzie wszystko OK wtedy ruszy większa produkcja
nie konsole, tylko carty do tychże konsol, np. do Atari7800 (Ballblazer)
VBXE taktowany jest zegarem 14.18Mhz ?
EP1K50 akurat jest w promocji, dlatego dodatkowe 1000 elementów logicznych jest gratis :)
atari.area forum » Posty przez tebe
Wygenerowano w 0.091 sekund, wykonano 14 zapytań