oto fragment kodu KL który prosi się o przyspieszenie i rezygnacje z przesuwania bitów, jest on w dużej mierze odpowiedzialny za spowolnienia działania gry, realizuje przepisanie danych z bitmapą kształtu i maski do buforów, następnie przesuwa N-krotnie bity w tychże buforach
ogólnie KL na podstawie rodzaju obiektu wykonuje obsługę bitmapy statycznej lub bitmapy ducha (ducha jak bohater, przeszkadzajki, przedmioty do zebrania)
bitmapy z kształtem jak i maską zapisane są standardowo bo liniowo, np. dla bitmapy o szerokości 3 bajtów mamy
012
345
678
9 ..... itd.
E_1B92 program realizujący obsługę ruchomych obiektów (bohater, przeszkadzajki, przedmioty), który prosi się o dopalacze :)
E_0378 przechowuje aktualny kierunek, przyjmuje wartości 0 lub 7, 0 dla kierunku w górę, 7 dla kierunku w dół, na podstawie kierunku podejmowana jest decyzja czy dokonywać lustrzanego odbicia bitmapy czy nie
E_0400 bufor dla bitmapy z kształtem (256 bajtów)
E_0500 bufor dla bitmapy z maską kształtu (dla operacji AND) (256 bajtów)
E_000E+1 zmienna przechowująca wysokość bitmapy
E_001B+1 zmienna przechowująca wysokość bitmapy
E_0046 zmienna przechowująca szerokość bitmapy (przepisywana do zmiennych E_004E i E_004F)
E_004D zmienna przechowująca wartość ofsetu względem początku strony pamięci, dane w buforach E_0400 i E_0500 umieszczane są tak aby kończyły się na ostatnim bajcie strony, dzięki temu nie trzeba dokonywać dodatkowych testów wystarczy INY\ BNE LOOP
E_0050 zmienna w której przechowywana jest liczba bitów (pixli) do przesunięcie (przesuwa w prawo przez ROR)
mirror tablica pod adresem $5300 (256 bajtów) z predefiniowanymi wartościami, przy jej pomocy dokonywane jest lustrzane odbicie bitmapy
E_1AA2 ldx E_0047
lda temp1+$d8,x
beq E_1AA1
cpx E_0070
bcs E_1AB2
lda E_0670,x
bmi E_1A9E
E_1AB2 lda E_03A0,x
sta E_0045
lda E_0378,x
pha
lda E_0350,x
clc
adc E_0300,x
sec
sbc #$20
pha
and #$F8
sta E_0012+1
sta E_005A
pla
and #$07
sta E_0048
beq E_1AD5
inc E_0045
E_1AD5 lda E_0045
asl @
asl @
asl @
adc E_005A
sta E_005B
ldx #$00
ldy #{inx}
pla
beq E_1AEA
ldx E_0045
dex
ldy #{dex}
E_1AEA sty E_1B04
lda #{nop}
sta E_0020
sta E_0021
sta E_0022
lda E_0012+1
lsr @
lsr @
lsr @
tay
E_1AFB mva E_0400,y E_0052,x
mva #{inx} E_001E,x
E_1B04 inx
iny
dec E_0045
bne E_1AFB
ldx E_0047
lda E_0500,x
cmp #$13
bcc E_1B17
clc
adc E_0670,x
E_1B17 tay
lda E_0300,x
lsr @
sta E_001B+1
lda #$90
sec
sbc E_0350,x
lsr @
clc
adc E_001B+1
adc E_0328,x
sec
sbc E_2E66,y
pha
lsr @
lsr @
lsr @
sta E_001B+1
lda #$6A
clc
adc E_001B+1
bmi E_1B8B
sta E_0008+1
pla
and #$07
eor #$07
sta E_0006+1
lda E_03A0,x ; szerokość bitmapy
sta E_0046
lda bmpHeights,y
sta E_000E+1
sta E_001B+1
tya
asl @
tay
mva bmpAddress,y E_0049
clc
adc <msk0-bmp0 ; młodszy bajt ofsetu do maski bitmapy
sta E_004B
mva bmpAddress+1,y E_0049+1
adc >msk0-bmp0 ; starszy bajt ofsetu do maski bitmapy
sta E_004B+1
ldy E_0046 ; 0-szerokość_bitmapy*wysokość_bitmapy
lda #$00 ; obliczamy ofset aby umieścić dane pod koniec strony buforów E_0400, E_0500
E_1B6B sec ; dzięki temu będzie można osiągnąć koniec kopiowania po INY\BNE (bez dodatkowych testów)
sbc E_000E+1
dey
bne E_1B6B
sta E_004D ; obliczona wartość ofsetu
lda E_0048
bne E_1B92 ; skok do obsługi bitmap z duchami
ldx E_004D ; przepisujemy statyczną bitmapę
ldy #$00
E_1B7B mva (E_0049),y E_0400,x
mva (E_004B),y E_0500,x
iny
inx
bne E_1B7B
beq bmpMirror ; w tym wypadku zachowa się jak JMP
E_1B8B pla
E_1B8C lda #$FF
sta E_0638,x
rts
* --- SPRITE ENGINE
E_1B92 lda E_0378,x ; program dla ruchomych elementów gry (bohatera, przeszkadzajek i przedmiotów)
eor E_0048
cmp E_0048
beq E_1B9E
clc
adc #$01
E_1B9E sta E_0050 ; przesunięcie pozycji poziomej z duchem
lda E_0046 ; szerokość bitmapy
sta E_004E
sta E_004F
lda E_004D
sec
sbc E_000E+1
sta E_004D
tax
; skopiowanie bitmapy do bufora E_0400 i maski do bufora E_0500
ldy #$00
E_1BB0 mva (E_0049),y E_0400,x
mva (E_004B),y E_0500,x
inx
iny
cpy E_004F
bne E_1BB0
mva #$00 E_0400,x ; wstawiamy pustą wartość $00 do bufora z bitmapą kształtu
mva #$FF E_0500,x ; wstawiamy pusta wartość $FF do bufora z bitmapą maski
inx ; puste wartości są potrzebne dla operacji przesuwania bitów
lda E_004F
clc
adc E_004E
sta E_004F
dec E_001B+1
bne E_1BB0
ldy E_0050 ; przesunięcie pixli bitmapy kształtu i bitmapy maski
E_1BD8 ldx E_004D ; liczba powtórzeń pętli w zmiennej E_0050
clc
E_1BDB ror E_0400,x ; kształt
inx
bne E_1BDB
ldx E_004D
sec
E_1BE4 ror E_0500,x ; maska
inx
bne E_1BE4
dey
bne E_1BD8
inc E_0046
bmpMirror
ldx E_0047
ldy #+8
lda E_0378,x
beq E_1C1C
ldy E_004D ; dokonuje lustrzanego odbicia bitmapy z duchem
E_1BFA ldx E_0400,y
mva mirror,x E_0400,y
ldx E_0500,y
mva mirror,x E_0500,y
iny
bne E_1BFA
ldx E_0046
dex
txa
asl @
asl @
asl @
adc E_0012+1
sta E_0012+1
ldy #-8
E_1C1C sty E_0037+1
mva E_0012+1 E_001B+1
mva #$52 E_0000+1
mva E_004D E_0004+1
jsr PUTShape
ldx E_0047
cpx E_0070
bcs E_1C47
mva E_0008+1 E_0638,x
mva E_0012+2 E_0654,x
mva E_005A E_0600,x
mva E_005B E_061C,x
E_1C47 rts
jakieś propozycje ?
pamięci wolnej pod ROM-em i w RAM-ie trochę jest, tak że można rozpisywać i tablicować do woli