1,376

(18 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

w Happy Demo był msx CMC + DIGI (druga strona dyskietki, animacja Wilkołaka)

1,377

(28 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tokugawa napisał/a:

tebe: Rozumiem, że def7z.exe wykonuje skrypt eru pod windowsem? (tak pytam, bo nie wiem czy beszczelnie używać tego co napisał eru czy męczyć Ciebie o składnie polecenia której użyłes w tym generowanym bat)

tak, ogólnie DEF7Z wywołuje taki BAT

7z.exe a -tgzip -mx9 output_archive input_file

potem usuwane są nadmiarowe bajty z początku i końca archiwum 7z i tak powstaje plik gotowy do użycia z INFLATE Fox-a

1,378

(74 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

http://madteam.atari8.info

1,379

(74 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

MrKaczorsky napisał/a:

Zresztą tak jak XXL napisał: zawsze można tryby VBXE dorobić do atariwinplus'a, i wszyscy będą zadowoleni.

temat ten był już wielokrotnie poruszany, nikt nie chce podjąć się grzebania w AtariWinPlus ze względu na mało przejrzysty kod, tak więc czas najwyższy już zapomnieć o takich daleko idących unowocześnieniach AtariWinPlus-a

Laoo może pomóc w wolnej chwili, dotyczy to jednak emulatora Atari++, m.in. dodał obsługę dopałki GTIA Psychola, tzn. emulacja pamięci dopałki i zmiana zawartości rejestrów koloru na podstawie tej pamięci, tak że obrazki można oglądać pod Atari++, takie kuriozum, emulator emuluje nieistniejącą dopałkę :)

ogólnie CPU 65816, lub dopałki Pasia F7, lub VBXE będziecie mogli używać tylko w naturze

ile to czasu mija od wprowadzenia 65816 a nie istnieje emulator który sobie z tym radzi (UltraXE ma poważne problemy ze 100% emulacją)

1,380

(4 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

COLOR3 powstaje kiedy COLOR2 dasz w inversie, stąd wynikają ograniczenia, w 1 znaku (4x8 pixli) nie może współistnieć COLOR2 i COLOR3, w 1 znaku wszystkie pixle COLOR2 po inversie zmienią się w COLOR3 itd.

na C64 masz w 1 znaku max 4 kolory, z czego jeden z nich możesz zmienić na inny z palety kolorów C64 (bo masz mape kolorów), metoda podobna w działaniu do dopałki GTIA Psychola

1,381

(4 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

GR.12 to tryb znakowy który używa G2F jeśli wybierzesz PIXEL = 2x1, wszystkie obrazki G2F (które nie są HiRes) są właśnie w Graphics 12

1,382

(24 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

już wkrótce pierwsze egzemplarze VBXE trafią do właścicieli, wtedy wszystkie gry będą w zasięgu ręki

1,383

(59 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

ogólnie rzecz biorąc jeśli na najbliższym party będzie ktoś wystawiał jakieś demo to powinien rozpoznać teren i upewnić się że nie będzie konkurował ze "śmieszną konkurencją" bo może nie mieć szans, wtedy sugeruje przenieść prezentacje dema na następne party

p.s.
dawno temu w Elblągu (Orneta-Elbląg) pamiętam jak jakiś komodorowiec stwierdził że "p*.* to" i dema nie wystawia bo kasa z nagrody zbyt niska w stosunku do nakładu pracy jaki włożył w produkcje, chciałbym zobaczyć mine gościa gdyby kasa była wystarczająca a przegrałby z taką produkcja w stylu JZB, pewnie miałby zawał

p.s. #2
jeśli marzysz o #1 miejscu upewnij się że w danej konkurencji prac nie wystawia Eru albo Fox

1,384

(74 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

w najnowszym konkursie Sikora będzie nagroda w postaci VBXE :) i dzięki temu wszyscy będą mieli VBXE

1,385

(74 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

spójrzcie na takie C64 DTV, zamiast iść małymi kroczkami można zrobić 1 porządny krok naprzód

1,386

(74 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

widzisz ikplus jak to jest gdy się pytasz o opinie, należy ich postawić przed faktem dokonanym

1,387

(4 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

przecież jest dokumentacja do ANTIC-a, tam jest to rozrysowane, a u Ciebie brakuje jeszcze PMG

1,388

(26 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Fenek, masz doświadczenie w pisaniu dem na C64, miałbym pytanie z tym związane, ile czasu zajmuje średnio napisanie dema na C64, ile czasu zajmuje dopracowanie designu do takiego dema, czy jest na początku jakiś projekt całości czy wszystko wychodzi "w praniu", msx powstaje przed stworzeniem dema, w trakcie czy po ?

1,389

(709 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

wow, ktoś tu ma refleks szachisty ;)

1,390

(158 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

gdy po raz pierwszy zobaczyłem któryś tam odcinek pierwszej serii emitowany w TVP BSG niespecjalnie się spodobał bo nierozumiałem o co w tym chodzi, dopiero gdy zacząłem oglądać od początku wtedy rzeczywiście wciągnął :) zostały jeszcze do obejrzenia dwa ostatnie odcinki 3 sezonu Crossroads Part 1..2, no i Razor

ostatni 4-y sezon ma liczyć 13 odcinków, czyli będzie krótki ale pewnie treściwy pod względem akcji, 3 sezon zwolnił tempo, dużo wypełniaczy, pobocznych wątków

spowolnienia nadal będą istnieć, ogólnie jednak działa szybciej niż v1.1

okazuje się że procka na stronie zerowej nie odpowiada całkowicie za ruchome obiekty w grze, od E_2264 zaczyna się pętla która realizuje przepisywanie obiektów na ekran, prawdopodobnie z uwzględnieniem przesłaniania przez obiekty (bohater zwalnia kiedy nachodzi na jakieś obiekty), pętla przepisująca zaczyna sie od E_22bd i jest trudniejsza do przyspieszenia, tak na oko 2 cykle na bajt może się uda przyspieszyć

E_22bf, E_22c2 tylko starszy bajt jest modyfikowany, młodszy zawsze =0


E_22bd    ldx #$00
E_22bf    lda $C000,x
E_22c2    sta $ff00,x
    inx
E_22c6    cpx #$00
    bne E_22bf

    dec E_22c2+2

    inc E_22bf+2
    bmi E_22d5
    dey
    bpl E_22bd

E_22d5    dec E_0047
    bpl E_2264
    rts

poprawie kod wzorując się na Twoich poprawkach Eru

eee działa, tylko trzeba wypełnić do pełnej strony tak aby etykieta E_0100 zaczynała sie od adresu $0100

rejestr X ustawiany jest tak, że koniec bufora E_0400, E_0500 przypada na ich ostatni bajt (E_0400+$ff, E_0500+$ff)

1,395

(8 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

a nie jest to MOD z 4bitowymi samplami

http://madteam.atari8.info/gry/knightlore.7z

dzięki Magnus, Twoja poprawka jak najbardziej działa, dodatkowo zamieniłem JSR PUTSHAPE na JMP PUTSHAPE i RTS na JMP PUTSHAPE_RETURN

można wprowadzić jakiś limit ramek, jeśli liczba ramek nie przekroczyła 3 to czekaj do 3 ramek, w przeciwnym wypadku leć dalej i nie oglądaj się za siebie

ok, zmiany zaproponowane przez Magnusa zaaplikowane, fragmenty kodu które modyfikowały te INX-y / NOP-y usunięte

ogólnie program inicjujący PUT SHAPE zaczyna się od E_1AA2

plik do ściągnięcia z w/w linka

p.s.
Laoo jak znajdzie troche czasu poprawi Atari++ zgodnie z sugestią Eru dotyczącą profilowania kodu 6502, będzie można testować nie męcząc Eru :)

http://madteam.atari8.info/gry/knightlore.7z

nowsza wersja pod w/w linkiem, jeszcze więcej pętli rozpisałem, m.in. pętle czyszczącą ducha programowego (CLEAR_SHAPE), pętle lustra dla bitmapy statycznej FastMirror, dodałem tablice decyzji dla detekcji kolizji kierunku DirectCollision

wyłączyłem PMG aby zyskać parę cykli na linię więcej :)

dzieki Eru, teraz widać gdzie trzeba drążyć

w KL wykorzystywane są bitmapy szerokości 2,3,4 bajtów, wykorzystałem tą właściwość i rozpisałem kopiowanie i przesuwanie bitów dla tych szerokości

dodatkowo udało się zintegrować tablice przesunięć bitów z tablicą odbicia lustrzanego

dla testowej bitmapy 32x38 pixli wersja standardowa zajmowała ok. 40000 cykli, aktualna ok. 12000 (napisałem taki mini emulator 6502 aby wykonał oba testowe programy i zliczył cykle)

i co z tego skoro po tych poprawkach szybkość gry nadal nie jest w 100% zadowalająca, coś tam jeszcze pożera zachłannie cykle

plik wraz ze źródłami można pociągnąć stąd http://madteam.atari8.info/gry/knightlore.7z

gre można uruchomić tylko przez XRLoader, wersja dla emula (min 128 dodatkowej pamięci) w katalogu ..\asm\xrload.obx

na potrzeby testów gra wykorzystuje pamięć dodatkową, normalnie zajmuje obszar $0000..$BFFF, muzyki i efektów dźwiękowych brak, zostały wycięte dla maksymalnej szybkości działania (program DLI też jest krótszy i szybszy pare cykli)