5. Sposób: namówić Jaskiera / lub developerów Atari800 aby dorobili native zrzucanie obrazu do .avi / mpg. Wiele emulatorów to ma.
Czym miałoby się różnić od "View / Save video" ?
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
TURGEN 9.3.0 Kolejna wersja multiplatformowego narzędzia do zarządzania obrazami taśm.
SV 2024 WE - program imprezy Już za tydzień odbędzie się zimowa edycja Silly Venture
Nowa obudowa dla 800XL - zostało 36 dni Niewiele ponad miesiąc do końca kampanii.
Zmarł twórca języka BASIC Zmarł Thomas E. Kurtz twórca języka BASIC
Zmiana serwera atari.area Serwis przeszedł właśnie ważną aktualizację infrastruktury
atari.area forum » Posty przez Fox
5. Sposób: namówić Jaskiera / lub developerów Atari800 aby dorobili native zrzucanie obrazu do .avi / mpg. Wiele emulatorów to ma.
Czym miałoby się różnić od "View / Save video" ?
Popieram kierownika zamieszania. Jeśli chodzi o cytowanie min. 10KB, to nawet 5KB może zwalić z nóg. Rzućcie okiem na post #10:
http://www.atariage.com/forums/index.ph … opic=78839
Czy punkt 10 trzeba tłumaczyć?
Czy TOMSom (mam tu na myśli zarówno przeróbki jak i robione przez nich stacje) można przesłać kod do wykonania? W oryginalnej CA-2001 była do tego komenda, zdaje się że 'X'.
Ile mają RAMu (CA-2001 ZTCP 2KB) ?
Do dzisiaj pamiętam komentarze typu 'zaackuj'. :)
Ja pamiętam "jazda wózkiem na ścieżkę 0". :)
Ile MHz ma Z80 w takich stacjach?
Ciekawe, po co Tebemu sinus każdej liczby rzeczywistej?
Taylor słabo zbiega dla dużych liczb, lepiej potraktować argument modulo 2*PI.
JEST znalazłem....
http://www.pocketgamer.org/games/emulat … html#Atari
a dokładnie...
Nie JEST tylko BYŁ. Obecnie to jest: http://pocketatari.atari.org
Pożyteczna jest też jednostka "tyle" (tu gest rękoma), przy czym może być "tyle" i "tyyyyle". W bardziej szczegółowej rozmowie "tyle" pokazuje się na ekranie.
Mniej popularna jednostka czasu to "kilocykl".
wyliczenie sinusa zajmuje 5 FPS
Mógłbyś rozszyfrować "FPS" ?
Rozumiem, że tak jest fabrycznie? Ktoś może sprawdzić CX-22?
drac030: dzięki, dodałem emulację trzeciego przycisku.
Dzięki, nie wiedziałem, że to się nazywa schemat Hornera.
chyba jednak to wydaje się najprostszym rozwiązaniem
sin x=x - x^3/3! + x^5/5! + x^7/7! + ...
Wystarczy, że wykonasz na tym przekształcenia z podstawówki (wyłączasz x i kilka razy x^2).
Jeśli chodzi o wyświetlanie to obraz jest zasadniczo taki sam, tylko w przypadku podłączenia przez gniazdo TV przesyłany jest sygnał zmodulowany.
Atarka nie używa pół-obrazów, wszystkie ramki są identyczne, z częstotliwością ok. 49.86 Hz.
edit: Być może cenna dla Ciebie jest informacja, że pióro świetlne działa z monitorem (sam używałem z czarno-białym Philipsem 12").
najważniejsze że działa prawidłowo i podaje wyniki z tą samą dokładnością co Basic, nie ma żadnego potęgowania jednak jest sporo mnożeń
Nie sprawdzałem, ale mógłbym się założyć, że Atari BASIC daje dokładniejsze wyniki.
stąd to wziąłem http://www.edw.com.pl/pdf/k10/58_03.pdf
Na '51 to programowałem kiedyś kalkulator - z szeregu liczył tylko exp i log, ale jakby dopisać współczynniki to z sin i cos też by nie było problemu.
tam gdzie jest BPL *-13 powinno być BPL *-12
W ogóle nie powinno być "*-", tylko etykieta. Program działał, tylko przed wysłaniem posta zamieniłem indeksowanie Y na X zapominając o tym *!@#@ "*-".
Jakiego znowu trójkąta? To współczynniki szeregu Maclaurina. Chodzi o to, żeby uniknąć potęgowania X.
Tworzenie lookupa wygrzebałem takie (jak widać potrzebne mnożenie):
org $8000
fld0 equ $dd89
fld1 equ $dd98
fadd equ $da66
fsub equ $da60
fmul equ $dadb
fpi equ $d9d2
ldx #2
msin txa
pha
ldx <cos2
ldy >cos2
jsr fld0
ldx <s1
ldy >s1
jsr fld1
jsr fmul
ldx <s2
ldy >s2
jsr fld1
jsr fsub
ldx #5
lda s1,x
sta s2,x
lda $d4,x
sta s1,x
dex
bpl *-13
ldx <dsin
ldy >dsin
jsr fld1
jsr fadd
jsr fpi
pla
tax
lda $d4
sec
sbc #127
sta sin,x
inx
bne msin
rts
dsin dta b($41),b($01),b($27),b($00),b($00),b($00)
cos2 dta b($40),b($01),b($99),b($93),b($97),b($64)
s1 dta b($40),b($03),b($11),b($67),b($36),b($02)
s2 dta b($00),b($00),b($00),b($00),b($00),b($00)
org $600
sin dta b(0)
dta b(0)
end
Miałem lepsze tylko teraz to nie znajdę.
Czyli: "zarówno w przypadku, gdy prawy klawisz da się odczytać przez PADDLE jak i gdy w ogóle nie da się odczytać w a8, klawisze lewy i prawy są rozróżniane" ?
Ja nie mówiłem o żadnym zbiorze przykładów ani o konwersji na ASCII tylko na liczbę całkowitą.
Dwa wyrazy szeregu to zdecydowanie za mało, żeby to przypominało sinusa.
Szereg lepiej liczyć bez potęgowania, np. ((x + a) * x + b) * x + c, nawet BASIC tak robi. :)
Z zależności trygonometrycznych dostaniesz dobrą precyzję.
Off-topicujesz jak Sikor. Przeczytajcie uważnie post #7.
Sinusa najlepiej wyliczyć odczytując go z lookupa. :) Jak nie ma lookupa, to szereg potęgowy dość ładnie zbiega - BASIC stosuje tę metodę.
Lookupa można natomiast wyliczyć z zależności trygonometrycznych. Najprościej chyba z cos(a+b) - potrzebny poprzedni cos i jeden cos jako stała. Kiedyś to robiłem przy użyciu FP. Procka zajmowała z 70 bajtów, dawała ładnego "SIN-usa" i korzystała chyba tylko z dodawania (odejmowania?) FP i konwersji na int. Z tą konwersją trzeba uważać, bo chyba nie chwyta liczb ujemnych. :( Niestety policzenie 256 wartości trwało z pół minuty.
CX-22 czy CX-80 ? Jak są podłączone?
Mi też to coś przypomina. :)
A przypadkiem nie są oba podłączone tylko do fajera?
Wszystko się zgadza. Licznik danych obrazu przekręca tylko 12 młodszych bitów (4 KB), więc jeśli ekran zajmuje więcej, to w DL potrzebny jest drugi LMS. Użyj komendy "dlist" w monitorze, to zobaczysz, gdzie masz wpisać adres dolnej połówki. Uwaga: OS konstruuje Display Listę dzielącą obrazek na pół (po $f00 bajtów), więc wczytaj obrazek pod $4100 a wtedy dolna połówka będzie od $5000.
Zorro na Atari tez ma dużo żółtego, z tym że Atari ma więcej niż jeden żółty do wyboru. :P
"dziwny skrinszot" to błąd w emulatorze, będzie poprawiony w 2.0.3.
Musisz pamiętać, że każdy bit fontu odpowiada dwóm bitom na wyjściu.
b7b6 znaku: 00
bity fontu: 0 0 1 1 1 1 0 0
wynik: 00 00 00 00 00 00 00 00
b7b6 znaku: 01
bity fontu: 0 0 1 1 1 1 0 0
wynik: 00 00 01 01 01 01 00 00
b7b6 znaku: 10
bity fontu: 0 0 1 1 1 1 0 0
wynik: 00 00 10 10 10 10 00 00
b7b6 znaku: 11
bity fontu: 0 0 1 1 1 1 0 0
wynik: 00 00 11 11 11 11 00 00
atari.area forum » Posty przez Fox
Wygenerowano w 0.067 sekund, wykonano 19 zapytań