101

(40 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Panowie (i Panie)!

Otóż zakończyliśmy pewien etap życia :)
Scorcha w wersji nieusieciowionej uważamy za projekt zakończony.
Więcej nie będzie/nie potrzeba/nie mieści się :)

I jest on tu:
https://github.com/pkali/scorch_src/releases/tag/v1.28

Działa na każdym komputerze atari 8bit z minimum 48kb RAM oraz na konsoli atari 5200.

Smacznego.

Mogę wysłać, ale będziesz musiał poczekać ze 2 dni dodatkowo, bo zanim spakuję i zbiorę się w sobie.... :)

Paczkomatem to ze 20zł wyjdzie.

500zł ? :P

Poniżej to już sobię postawie jako rozbudowę któregoś z domowych NASów, choć nie mam potrzeby i nie chce mi się :)

Może 600zł będzie uczciwsza :)

Leniwy jestem i nie chce mi się wystawiać na allegrach czy innych olxach.

Panowie!!! (i Panie? )

Znalazłem jeszcze w zakamarkach moich jeden zestaw składający się z 4 dysków 2TB (Seagate Barracuda ST2000DM06) oraz
obudowy Fanteca - o takiej: https://www.morele.net/kieszen-fantec-4 … 19-737141/ skonfigurowane obecnie jako RAID5 (czyli dostępnej pojemności mamy około 6TB). Obudowa obsługuje oczywiście inne konfiguracje, więc spokojnie można wykorzystywać całe 8TB.

Zestaw ten służył kilkukrotnego przeniesienia i czasowego przechowania dużej ilości danych a potem.... leżał sobie i czekał na lepsze czasy. Może wreszcie takie nadejdą :)
A przeniesienie to wyglądało tak, że zostało na grane na tę macierz około 4-5TB danych, zawiezione do kontrahenta u niego zgrane na macierz produkcyjną i po przygotowaniu materiału przez niego był on nagrany na tę macierz zamiast źródłowego i przywieziony do odkopiowania. I tak jakieś 3-4 razy w ciągu 2 lat w sumie. I to całe użycie tego pudła.

Znając trwałość dysków, powinny spokojnie przepracować jeszcze z 5 lat, a pewnie i więcej.

Myślę, że 700zł to uczciwa cena.....

+ koszty przesyłki, ale taki towar proponuję odebrać osobiście.

Teraz pisz na PW albo maila albo cotam chcesz :)

Zrobiłem DIR do pliku, więc może chaotycznie być.

https://www.dropbox.com/s/470hspjajhto5 … y.txt?dl=1

Oj tam...
Już mi się nie mieściły na 3TB :) .
To kopia tylko. Jak coś chcecie, to jak wrócę do domu podeślę listę.

Lizard napisał/a:

Myślami Cię przywołałem. Jakieś trzy dni temu pomyślałem, że dawno niczego nie wystawiłeś. :-)

Ech...

Bo widzisz, przy okazji rozbudowy domowych NASów, zostały mi dwa dyski i jak odkładałem je na półkę, to się miejsce skończyło (na półce) :).
Postanowiłem zwolnić to miejsce, ale spoko zostało tam jeszcze w zapasie jakieś 15TB :)

110

(188 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

@Cyprian - zadałeś sobie trud przekopiowania tylko po to by wskazać listę, ale mnie nie dopisałeś. Dziękuję bardzo.

1. VLX x2
2. Mono
3. Lizard
4. Cyprian
5. Koala x2
6. bocianu
7. pancio x2
8. Sikor - a co mi tam ;)
9. mgr inż. Rafał
10. Mateoos
11. Lopez
12. Rastan x2
13. Laoo
14. Pajero
15. agahes x2
16. seban x4
17. Pecuś

Sorry, taka cena tylko w bundle :)

Poszło. Nie ma!

112

(188 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Ej.

Ja też się piszę na taki.

Może nie będę musiał przy każdym CMP sobie w głowie odejmowań robić, żeby skoki ogarnąć :)

Panowie, mam do sprzedania 4 dyski Toshiba.

2 z serii A300 i 2 z serii P300.
Na fotce widać po jednym, ale kupowałem je parami i pozostałe dwa są identyczne.

Dyski A300 chodziły kiedyś przez chwilę w w jednym z moich NASów a potem trafiły na półkę jako dodatkowa kopia i tak sobie leżały. P300 też były w NASie ale dłużej. NAS na którym leżą moje backupy i nic się na nim nie dzieje, więc także nieprzechodzone.

Wyjąłem, bo wymieniam na większe (a w zasadzie już wymieniłem).

Chciałbym je sprzedać jako komplet. Myślę, że spokojnie posłużą komuś jeszcze wiele lat.

Cena jaka mnie interesuje to powiedzmy 500zł + przesyłka.

Za dodatkowe 100zł dorzucę nowy SSD SAMSUNG EVO 870 (500GB) - w pudełku nie otwierany.


Aaaaa, jeden z nich jest (do oporu) wypełniony koncertami przeróżnymi. Wszystkie w HD i z najlepszym dostępnym dźwiękiem. - mogę nie kasować :)

Proszę bardzo.

Daj znać jak Ci dostarczyć.
Dziś padam, więc odpowiem jutro. :)

Może ktoś chętny?

Leży u mnie i się kurzy.

Nówka sztuka, nie otwierana.

160zł + wysyfka :)

116

(7 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Dzięki chłopaki.
Wiem jak to z PRG na C64 działa.

Myślałem tylko jak sobie maksymalnie uprościć kompilację i testowanie

117

(7 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Dzieki!

Ja gupi, nie sprawdziłem na githubie :)

P.-S. Zawsze mnie w C64 irytowały te "odpalacze" z BASIC. Tak samo jak i z resztą na ZX Spectrum. Ta zależność OS i BASICA...

118

(7 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Panowie, może ktoś z Was już takie doświadczenie ma :)
Jak szybko i bez kombinowania skompilować madsem program na C64 :)

To znaczy kod oraz dane w odpowiednich miejscach pamięci rozmieszczę, ale jakich opcji kompilacji użyć by łatwo (jak?) wrzucić i odpalić program w emulatorze Vice? :)

Pytam bo nie chcę wyważać, być może, otwartych drzwi.

119

(117 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Zacytuję Pirxa z AOLu:

ciekawy problemik z opcją OPT r+

kod:

  mva #4 ResultY
@
  mwa #lineClear LineAddress4x4
  jsr _sep_opty
  dec di
  bne @-

to zostaje skompilowane do

  lda #4
  sta ResultY
@
  sta LineAddress4x4
...

co by prawie działało, gdyby nie to, że pętla skacze do `sta`.
Chyba optymalizacja nie powinna działać na skraju etykiet...

Wyszło nam przy próbie rozwikłania jednego z dziwnych bugów w Scorchu (już poprawiony).

Życie.....

Candle i ccwrc. Skontaktuje się wieczorem. (nie mylić z Wieczorem).

Ops.

Panowie!

Mam jeszcze 2 dodatkowe (sobie zachomikowałem), które okazały się zbędne.

Jeśli ktoś potrzebuje - cena i zasady dostawy się nie zmieniły :)

124

(40 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

I jest nowy Build 147 (LOST Build) - https://github.com/pkali/scorch_src/releases/tag/147

A w nim nowe bronie:
- Napalm i Hot Napalm (opisane już powyżej) - broniom tym nie straszne osłony.
- poprawiony statusbar w czasie rozgrywki - już nie pokazuje informacji o działaniach czołgów komputerowych z opóźnieniem.
- trochę różnistych optymalizacji i poprawek w zasięgach broni ("dokument" powyżej już ma zaktualizowane zasięgi).
- Heavy i Force Shields mają teraz minimalnie inny kształt
- przywrócony sposób wyświetlania kąta na statusbarze (i trochę poprawiony)
- brak ładowania na stronę zerową (powinno działać z dowolnymi loaderami)
- nazwa aktywnego gracza pojawia się nad czołgiem w czasie przygotowania do strzału
- możliwość wyboru wysokości/kształtu gór w głównym menu
- zmiana kąta przyspiesza przy dłuższym przytrzymaniu klawisza/joysticka (tak jak już wcześniej było ze zmianą siły strzału).

Brać, wybierać, grać, testować.....

Ja pograłem w weekend z 3 przeciwnikami komputerowymi (wszyscy powyżej Morona), przy najwyższych górach i średniej ilości dostępnej na początku gotówki (chyba 2K ) i .... było ciężko. Choć w końcu wygrałem, ale trzeba było planować, oszczędzać na defensywę itp.

P.-S. Już wiem dlaczego tak trudno było mi wygrać (no może nie tylko dlatego :) ), otóż w tym buildzie Poolshark i Tosser "oszukują na defensywach" :) , jak już raz jedną kupią i użyją, to się im nigdy nie kończy jej zasób - nie muszą już kupować. Poprawiono w developie

125

(40 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Panowie (i Panie)!

Jako, że powstaje "wewnętrzny dokument" opisujący zasady działania broni, energii, kasy i punktacji , a widać że gracze nie zawsze zdają sobie sprawę jak to działa (a pewnie chcieli by :) ).
Postanowiłem opublikować tutaj to co zebrałem.

"Dokument" to może za duże słowo, raczej luźne notatki, zawierające także jakieś uwagi dla nas (autorów).
Ale lepiej się gra, jak wie się co od czego w grze zależy :)

---------------------

Najpierw co wiemy:
- Czołgi mają energię (a Ogry warstwy - jak cebula) - na starcie 99 jednostek
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
1. 1 jednostka po oddaniu każdego strzału
2. w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki)
3. w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.

A teraz bronie defensywne:
- White Flag - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można deaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
- Battery - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek) i jednocześnie jest to jedyna broń defensywna, która nie deaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
- Parachute - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku deaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
- Shield - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej deaktywuje się.
- Heavy Shield - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
- Force Shield - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
- Auto Defense - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
- Mag Deflector - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Auto Defence jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
- Nuclear Winter - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.

W związku z odmiennym działaniem broni MIRV, Auto Defense i Mag Deflector wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią.

Dodatkowo, żadna z osłon nie chroni przed Napalmem. Auto Defense czy Mag Deflector przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.

Bronie White Flag i Nuclear Winter po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.

Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili. Oczywiście możemy przed oddaniem strzału zmienić decyzję i aktywować inną broni defensywną czy też dezaktywować White Flag.
Oczywiście aktywacja broni w momencie kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).

Być może trzeba będzie dopasować bardziej nazwy do sposobu działania tych broni, bo teraz... :)



Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)

Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
gain - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
loose - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).

Konkretnie

Po każdej rundzie:
money = money + (2 * gain)
money = money - loose
if money <0 then money=0

(na starcie każdej rundy gain i loose mają wartość 0)


W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
czołg oddający strzał:
gain = gain + EnergyDecrease
czołg trafiony:
loose = loose + EnergyDecrease

gdzie EnergyDecrease to utrata energii w wyniku trafienia.

Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w EnergyDecrease, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.

Jak działa trafienie.
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia (ExplosionRadius).
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
Działa to tak, że obliczana jest odległość trafianego czołgu od centrum eksplozji, zmniejszony o tę odległość ExplosionRadius jest mnożony przez 8 i w wyniku otrzymujemy EnergyDecrease.
Czyli w przypadku trafienia centralnie w czołg:
EnergyDecrease = ExplosionRadius * 8
a z każdym pikselem dalej od centrum ubywa o 8 jednostek mniej.
Nie wiem czy to zrozumiałe - ja rozumiem :)

A oto wartości promienia rażenia (ExplosionRadius) dla poszczególnych broni:
Baby Missile - 11
Missile - 17
Baby Nuke - 25
Nuke - 31
LeapFrog - 17 15 13
Funky Bomb - 21 11 (* 5)
MIRV - 17 (* 5)
Death's Head - 31 (* 5)
Napalm - x 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii - zmienna ExplosionRadius nie jest używana)
Hot Napalm - x 80 (zasada taka jak w Napalm)
Baby Roller - 11
Roller - 21
Heavy Roller - 31
Riot Charge - 31
Riot Blast - 0 (tak na prawdę - 61 ale przy tych broniach nie jest brana pod uwagę przy liczeniu ubytku energii tylko szerokości gruntu do opadnięcia)
Riot Bomb - 17
Heavy Riot Bomb - 29
Baby Digger - 0 (60 - jak w Riot Blast)
Digger - 0 (60 - jak wyżej)
Heavy Digger - 0 (60 - jak wyżej)
Baby Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
Heavy Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
Dirt Clod - 12
Dirt Ball - 22
Ton of Dirt - 31
Liquid Dirt - 0 (może warto to zmienić?)
Dirt Charge - 0 (61 - jak w Riot Blast)
Laser - x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia, zmienna ExplosionRadius nie jest używana, więc nie ma mnożenia przez 8 - po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).


Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów.