Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
zeST 20250627 - Atari ST w FPGA z turbo! Nowa wersja zeST z trybem turbo 50 MHz i poprawkami Shiftera i MFP
UltraSatan - firmware 1.30 Nowa wersja firmware dla UltraSatana wspiera nowoczesne karty SDHC i SDXC
53 lata marki Atari 53 lata od założenia Atari - firmy, która odmieniła świat gier i komputerów.
Odtwarzanie układów z Atari Falcon Trwa zbiórka na odtworzenie chipów Videl, Combel i SDMA z Atari Falcon
onEscape extEnded and reWorked Poison prezentuje rozszerzoną i poprawioną ścieżkę dźwiękową z gry onEscape.
Opcje wyszukiwania (Strona 47 z 116)
no jak miło że XXL wspiera VBXE, to teraz czas na konwersje z Amigi, może asemblera Motoroli XLL jeszcze nie tykał
do czego to już doszło, to może trzeba przyjąć dla Atari XE/XL za standard końca linii #13#10 jak na PC żeby w przyszłości się innym nie myliło :)
była kiedyś o tym mowa, VBXE byłby wtedy jeszcze raz tak duży i jeszcze bardziej skomplikowany
gdyby tak jeszcze postacie poruszały się w dowolnym kierunku a nie tylko w 4ech, to można zrobić Counter Strike 2D :), chować się za murkiem, strzelać powyżej murku itp.
p.s.
nowa gra z rzutem izometrzycznym na ZX Spectrum W*H*B, ciekawe podejście do tematu, na YouTube można obejrzeć rozgrywkę http://www.pouet.net/prod.php?which=53100
zmagania w tej grze na PS3 http://www.youtube.com/watch?v=bheCWlrtp-o
ogólnie w Knight Lore i pewnie każdym innym izometrycznym silniku realizują to przez ciągłe odrysowywanie fragmentów pola gry gdzie znajduje się bohater
Nosty na VBXE powstały już użytki autorstwa Draco i są jak najbardziej pożyteczne, w sumie jeśli poświęcisz tyle samo czasu na poznanie VBXE co na wypisywaniu tutaj swoich dyrdymał to pewnie powstanie coś ciekawszego
do konwersji różnie się podchodzi i podchodziło, jedne będą wtórne inni twórcze, wszystko zależy od środków jakie dostaje się do dyspozycji, czasu i motywacji, sposób XXL-a na konwersję jest na pewno szybki, nie musi angażować grafika (tylko do ekranu tytułowego), co najwyżej muzyka
już z taką Cywilizacją jest problem w 4 kolorach, bo jak zaprezentować w sposób wyróżniający jednostki graczy, VBXE rozwiązuje problem :)
obrazki zapalają się i zostają wygaszone płynnie
VBXE udostęnia max 4 palety kolorów, którą paletę wybierzemy zależy od mapy kolorów, w 4 bajcie mapy kolorów zawarta jest m.in. informacja o palecie kolorów dla Overlay
tak że buforowanie palet jest jak najbardziej osiągalne
p.s.
Candle jak masz znajomych koderów ze sceny 16,32 bit to może namówisz któregoś aby jakieś intro czy efekt popełnił pod VBXE, a nuż spodoba mu się i będzie kodera więcej :)
p.s. #2
dla VBXE możliwe są plasmy z rotacją palety kolorów jak dla PC, albo np. animacja Wormhola z wykorzystaniem rotacji palety
SIN(centre,amp,size[,first,last])
where:
centre is a number which is added to every sine value
amp is the sine amplitude
size is the sine period
first,last define range of values in the table. They are optional.
Default are 0,size-1.
Example: dta a(sin(0,1000,256,0,63)) defines table of 64 words representing a quarter of sine with amplitude of 1000.
p.s.
pseudo rozkaz SIN pochodzi z XASM-a, MADS-owy jest co najwyżej RND
na C64 też powstają konwersje
http://www.pouet.net/prod.php?which=53042
ta konkretnie dotyczy gry z maszyny Vertrex
wersja z dzieleniem na 16KB bloki ma tą zaletę że można te 16KB bloki spakować, blok INIT będzie wówczas wzbogacony o wywołanie depakera, wówczas coś co zajmuje 700KB może zająć 180KB
w sumie można się pokusić aby zrealizować to tylko przy użyciu samego Exomizera bez potrzeby asemblacji
; bank #0
org $2000
lda #kod_banku_nr0
sta PORTB
rts
ini $2000
org $4000 ; bank nr0
ins 'bank22.dat' ; plik maksymalnej długości 16KB
; bank #1
org $2000
lda #kod_banku_nr1
sta PORTB
rts
ini $2000
org $4000 ; bank nr1
ins 'bank22.dat' ; plik maksymalnej długości 16KB
itd.....
wartość zapisywana do PORTB nie powoduje wyłączenia OS-a
podobnie realizuje się ładowanie do VBXE, z tym że inaczej wygląda blok INI
po co wykrywać kolizję między duchami GTIA a Overlayem? bardziej przydatna jest detekcja kolizji pomiędzy duchami Overlay
aktualnie problematyczna jest dostępność grafik 256 kolorowych i osób potrafiących taką grafikę spłodzić, albo brak czasu u takowych osób
chciałbyś aby wszystkie klocki były odświeżane w każdej kolejnej klatce ? wg tego co kiedyś pisał Electron to bodaj do 32 duchów 16x16 powinien umieć obsłużyć blitter w 1 ramce, ale nie sprawdzałem tego
poza tym blitter ma kilka trybów pracy, wolniejszych i szybszych
jeśli IOBoard Candla pozwoli na transfery większe niż 19200 można pokusić się o bardziej rozbudowany sposób łączenia Atari z PC, np. Atari będzie robić za terminal a obliczenia przejmie PC
pewnie dzięki odpowiedniej kolejności rysowania, tzn. najpierw rysujesz te z tyłu, potem te znajdujące się coraz bliżej obserwatora, dzięki temu klocki najbliższe będą zasłaniać te najdalsze
http://forum.defence-force.org/viewtopi … 729dfcd0d1
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=343847
i od autora m.in. gry Head Over Heels 'Jon Ritman's Isometric Tutorial'
http://dkozar.com/documents/Jon_Ritmans … torial.pdf
http://www.123people.co.uk/s/jon+ritman#
nawet klawiature od PC można podłączyć przez AKI i jest Atarowsko-Pecetowsko
drac030 napisał/a:i związania ich sznurkiem.
tylko kabelkiem :D
ślicznie Electron, to na pewno doda więcej energi Trubowi ;P
detekcję kolizji poprzez detekcję kolizji prostokątów ze znanych mi gier wykorzystuje PacMan (był kiedyś art jak pisali tą grę i jakie mieli problemy z detekcją sprzętową), Crownland (na podstawie rozmowy z Probe), Bomb Jack (stały rozmiar prostokątów), Pang (detekcja różnej wielkości prostokątów)
http://wiki.gamedev.pl/AABB_(_Axis_Alig … nding_Box)
http://rosetta.null-zero.com/2008/10/28 … box-2-box/
detekcja kolizji z Bomb Jack-a (..mads\examples\sprites\chars\detect2_NEW.asm)
* --- DETECT 2
; kolizje między prostokątami na płaszczyźnie
; ten wariant detekcji jest najszybszy pod warunkiem że kolizja sprawdzana
; jest pomiędzy duchem #0 a duchami #1..#MAX_SPRITES
; rozmiar sprawdzanych duchów jest stały, np. 12x21
COLLISION_DETECTION_INIT
mva #0 DETECT_UPD.HIT+1
rts
.proc DETECT_UPD
ldx oldX
bne test
* --- INICJALIZUJEMY TEST ZAPISUJĄC PARAMETRY BOHATERA
* ---
spr0 lda posx
; add #1
sta left+1
adc #12 ;-2 ; szerokość bohatera
sta right+1
lda posy ; górna krawędź bohatera
; add #1
sta top+1
add #21 ;-2 ; wysokość bohatera
sta bottom+1
rts
* --- DETEKCJA KOLIZJI Z BOHATEREM
* ---
test
lda posx
add #6
left cmp #0
bcc NOTHIT
right cmp #0
bcs NOTHIT
lda posy
add #12
top cmp #0
bcc NOTHIT
bottom cmp #0
bcs NOTHIT
HIT ldy #0
lda oldX
sta status,y
inc HIT+1
NOTHIT rts
status :MAX_SPRITES brk
.endp
sprzętowa detekcja kolizji była dobra w czasach jednokolorowych postaci i jednokolorowych pól gry, każdy dodatkowy inny kolor pixla to dodatkowy problem z precyzyjną oceną kolizji, programowa detekcja kolizji nie jest w cale taka trudna ani powolna
http://codebase64.org/doku.php?id=base: … _collision
hmm, obrazki które zapisuje G2F dla VBXE pewnie też Wam nie chodzą ?
buuu, Draco zawsze chce być do przodu, lizus jeden, wazeliniarz ;)
Znalezione posty [ 1,151 do 1,175 z 2,880 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.088 sekund, wykonano 14 zapytań