1,151

(79 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

no jak miło że XXL wspiera VBXE, to teraz czas na konwersje z Amigi, może asemblera Motoroli XLL jeszcze nie tykał

1,152

(8 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

do czego to już doszło, to może trzeba przyjąć dla Atari XE/XL za standard końca linii #13#10 jak na PC żeby w przyszłości się innym nie myliło :)

1,153

(13 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

była kiedyś o tym mowa, VBXE byłby wtedy jeszcze raz tak duży i jeszcze bardziej skomplikowany

1,154

(48 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

gdyby tak jeszcze postacie poruszały się w dowolnym kierunku a nie tylko w 4ech, to można zrobić Counter Strike 2D :), chować się za murkiem, strzelać powyżej murku itp.

p.s.
nowa gra z rzutem izometrzycznym na ZX Spectrum W*H*B, ciekawe podejście do tematu, na YouTube można obejrzeć rozgrywkę http://www.pouet.net/prod.php?which=53100

zmagania w tej grze na PS3 http://www.youtube.com/watch?v=bheCWlrtp-o

1,155

(48 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

ogólnie w Knight Lore i pewnie każdym innym izometrycznym silniku realizują to przez ciągłe odrysowywanie fragmentów pola gry gdzie znajduje się bohater

1,156

(27 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Nosty na VBXE powstały już użytki autorstwa Draco i są jak najbardziej pożyteczne, w sumie jeśli poświęcisz tyle samo czasu na poznanie VBXE co na wypisywaniu tutaj swoich dyrdymał to pewnie powstanie coś ciekawszego

do konwersji różnie się podchodzi i podchodziło, jedne będą wtórne inni twórcze, wszystko zależy od środków jakie dostaje się do dyspozycji, czasu i motywacji, sposób XXL-a na konwersję jest na pewno szybki, nie musi angażować grafika (tylko do ekranu tytułowego), co najwyżej muzyka

1,157

(27 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

już z taką Cywilizacją jest problem w 4 kolorach, bo jak zaprezentować w sposób wyróżniający jednostki graczy, VBXE rozwiązuje problem :)

1,158

(27 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

obrazki zapalają się i zostają wygaszone płynnie

1,159

(26 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

kup nowe Atari Pajero :)

1,160

(27 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

VBXE udostęnia max 4 palety kolorów, którą paletę wybierzemy zależy od mapy kolorów, w 4 bajcie mapy kolorów zawarta jest m.in. informacja o palecie kolorów dla Overlay

tak że buforowanie palet jest jak najbardziej osiągalne

p.s.
Candle jak masz znajomych koderów ze sceny 16,32 bit to może namówisz któregoś aby jakieś intro czy efekt popełnił pod VBXE, a nuż spodoba mu się i będzie kodera więcej :)

p.s. #2
dla VBXE możliwe są plasmy z rotacją palety kolorów jak dla PC, albo np. animacja Wormhola z wykorzystaniem rotacji palety

1,161

(9 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

SIN(centre,amp,size[,first,last])
where:

centre     is a number which is added to every sine value 
amp        is the sine amplitude 
size       is the sine period 
first,last define range of values in the table. They are optional.
           Default are 0,size-1.

Example: dta a(sin(0,1000,256,0,63)) defines table of 64 words representing a quarter of sine with amplitude of 1000.

p.s.
pseudo rozkaz SIN pochodzi z XASM-a, MADS-owy jest co najwyżej RND

1,162

(48 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

na C64 też powstają konwersje

http://www.pouet.net/prod.php?which=53042

ta konkretnie dotyczy gry z maszyny Vertrex

1,163

(25 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

wersja z dzieleniem na 16KB bloki ma tą zaletę że można te 16KB bloki spakować, blok INIT będzie wówczas wzbogacony o wywołanie depakera, wówczas coś co zajmuje 700KB może zająć 180KB

w sumie można się pokusić aby zrealizować to tylko przy użyciu samego Exomizera bez potrzeby asemblacji

1,164

(25 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

; bank #0

 org $2000
 lda #kod_banku_nr0
 sta PORTB
 rts

 ini $2000

 org $4000            ; bank nr0
 ins 'bank22.dat'    ; plik maksymalnej długości 16KB

; bank #1

 org $2000
 lda #kod_banku_nr1
 sta PORTB
 rts

 ini $2000

 org $4000            ; bank nr1
 ins 'bank22.dat'    ; plik maksymalnej długości 16KB

itd.....

wartość zapisywana do PORTB nie powoduje wyłączenia OS-a

podobnie realizuje się ładowanie do VBXE, z tym że inaczej wygląda blok INI

1,165

(55 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

po co wykrywać kolizję między duchami GTIA a Overlayem? bardziej przydatna jest detekcja kolizji pomiędzy duchami Overlay

aktualnie problematyczna jest dostępność grafik 256 kolorowych i osób potrafiących taką grafikę spłodzić, albo brak czasu u takowych osób

chciałbyś aby wszystkie klocki były odświeżane w każdej kolejnej klatce ? wg tego co kiedyś pisał Electron to bodaj do 32 duchów 16x16 powinien umieć obsłużyć blitter w 1 ramce, ale nie sprawdzałem tego

poza tym blitter ma kilka trybów pracy, wolniejszych i szybszych

jeśli IOBoard Candla pozwoli na transfery większe niż 19200 można pokusić się o bardziej rozbudowany sposób łączenia Atari z PC, np. Atari będzie robić za terminal a obliczenia przejmie PC

1,168

(48 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

pewnie dzięki odpowiedniej kolejności rysowania, tzn. najpierw rysujesz te z tyłu, potem te znajdujące się coraz bliżej obserwatora, dzięki temu klocki najbliższe będą zasłaniać te najdalsze

http://forum.defence-force.org/viewtopi … 729dfcd0d1
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=343847

i od autora m.in. gry Head Over Heels 'Jon Ritman's Isometric Tutorial'
http://dkozar.com/documents/Jon_Ritmans … torial.pdf

http://www.123people.co.uk/s/jon+ritman#

nawet klawiature od PC można podłączyć przez AKI i jest Atarowsko-Pecetowsko

1,170

(18 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

drac030 napisał/a:

i związania ich sznurkiem.

tylko kabelkiem :D

1,171

(18 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

ślicznie Electron, to na pewno doda więcej energi Trubowi ;P

1,172

(18 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

detekcję kolizji poprzez detekcję kolizji prostokątów ze znanych mi gier wykorzystuje PacMan (był kiedyś art jak pisali tą grę i jakie mieli problemy z detekcją sprzętową), Crownland (na podstawie rozmowy z Probe), Bomb Jack (stały rozmiar prostokątów), Pang (detekcja różnej wielkości prostokątów)

http://wiki.gamedev.pl/AABB_(_Axis_Alig … nding_Box)
http://rosetta.null-zero.com/2008/10/28 … box-2-box/

detekcja kolizji z Bomb Jack-a (..mads\examples\sprites\chars\detect2_NEW.asm)

* ---    DETECT 2
; kolizje między prostokątami na płaszczyźnie

; ten wariant detekcji jest najszybszy pod warunkiem że kolizja sprawdzana
; jest pomiędzy duchem #0 a duchami #1..#MAX_SPRITES

; rozmiar sprawdzanych duchów jest stały, np. 12x21


COLLISION_DETECTION_INIT

    mva    #0    DETECT_UPD.HIT+1
    rts


.proc    DETECT_UPD

    ldx    oldX
    bne    test

* ---    INICJALIZUJEMY TEST ZAPISUJĄC PARAMETRY BOHATERA
* ---
spr0    lda posx
;    add #1

    sta left+1

    adc #12    ;-2    ; szerokość bohatera
    sta right+1

    lda posy    ; górna krawędź bohatera
;    add #1

    sta top+1

    add #21    ;-2    ; wysokość bohatera
    sta bottom+1

    rts

* ---    DETEKCJA KOLIZJI Z BOHATEREM
* ---
test
    lda posx
    add #6

left    cmp #0
    bcc NOTHIT
right    cmp #0
    bcs NOTHIT

    lda posy
    add #12

top    cmp #0
    bcc NOTHIT
bottom    cmp #0
    bcs NOTHIT

HIT    ldy    #0

    lda    oldX
    sta    status,y

    inc    HIT+1

NOTHIT    rts

status    :MAX_SPRITES    brk

    .endp

1,173

(18 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

sprzętowa detekcja kolizji była dobra w czasach jednokolorowych postaci i jednokolorowych pól gry, każdy dodatkowy inny kolor pixla to dodatkowy problem z precyzyjną oceną kolizji, programowa detekcja kolizji nie jest w cale taka trudna ani powolna

http://codebase64.org/doku.php?id=base: … _collision

1,174

(55 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

hmm, obrazki które zapisuje G2F dla VBXE pewnie też Wam nie chodzą ?

1,175

(55 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

buuu, Draco zawsze chce być do przodu, lizus jeden, wazeliniarz ;)