i prosze. da sie: mam tylko jednego sampla wiec mimo ze tam graja dwa instrumenty RMT na drugim kanale to to ja podkladam ten sam sampel ...
przydalby sie jakis wzor na resampling - mam tylko 3 oktawy przeliczone na nuty a teszta to z glowy ;-)
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
TURGEN 9.3.0 Kolejna wersja multiplatformowego narzędzia do zarządzania obrazami taśm.
SV 2024 WE - program imprezy Już za tydzień odbędzie się zimowa edycja Silly Venture
Nowa obudowa dla 800XL - zostało 36 dni Niewiele ponad miesiąc do końca kampanii.
Zmarł twórca języka BASIC Zmarł Thomas E. Kurtz twórca języka BASIC
Zmiana serwera atari.area Serwis przeszedł właśnie ważną aktualizację infrastruktury
atari.area forum » Posty przez xxl
i prosze. da sie: mam tylko jednego sampla wiec mimo ze tam graja dwa instrumenty RMT na drugim kanale to to ja podkladam ten sam sampel ...
przydalby sie jakis wzor na resampling - mam tylko 3 oktawy przeliczone na nuty a teszta to z glowy ;-)
a moze zrobic taki numer ze sfxengine po integracji z rmt (ale nie takiej jak w pierwszym poscie) podmieni jakis instrument na samplowany?
efekt bylby taki ze RMT moglby uzywac samplowanych instrumentow :-)
poprawione, juz mozesz kopiowac bez kombinowania. :-)
dwie osoby chcialy sprawdzic u siebie ale to nie tak bedzie wygladac - chce zeby to byl jeden kod z kompilacja warunkowa dla Level1/2/3 - moze wtedy, chociaz nie jestem przekonany; w czym przeszkadza Ci Atari.pl :-)
ale napiecie ;-)
zdaje sie juz dwa projekty beda z tego korzystac :-)
LEVEL2 z przykładami na stronie: http://xxl.atari.pl/sfx-engine/
dziwne, ze wystarczy tylko LEVEL2
nikt nie chce sampli odtwarzanych w definiowanej wysokosci, syntezy, adsr, funkcji, pluginow, pokow?
---
LEVEL 1 - wersja minimum opublikowana + kilka przykladow
@Mono: trzebaby bylo przerobic kolejnosc danych wiec malo realne - komu by sie chcialo (ale daloby sie)
@Mq: tak pieknie to nie jest, zeby byla jako taka jakosc ekran musi byc wylaczony :(
ale mam inny pomysl, mozna wziac dane z S.A.Ma (usunac co niepotrzebne) wywalic tablice do obliczen kolejnych probek i zastapic je prawdziwymi probkami - zajmie to 4x wiecej miejsca ale jakosc syntezy bedzie jak sampling glosu ludzkiego a poza tym mozna to puscic na irq co druga linie ekranu wiec mozesz miec wlaczony ekran. z takiego sampla trzeba by bylo tlumic albo wzmacniac w zaleznosci od danych intonacji (ktore sa, czasy predefiniowane sa procentowo). sadze ze to daloby sie zrobic - przypisac tylko gloski sampli tak samo jak sa w SAMie. ide o zaklad ze te onlienowe syntezatory z ludzkim glosem gdzie wybierasz sobie osobe dokladnie tak to robia.
--
ktos chetny? mozemy zrobic pierwszy syntezator na samplach ludzkieo glosu :-)
--
sprobowalbym jeszcze inneo rozwiazania, nagral sampla z jakiegos PC syntezatora, przerobil na 4 bitowy, odegral obecnym SampleNotePlayerem z SFXEngine na roznych ustawieniach, po znalezieniu wlasciwych mielibysmy dane do zrobienia resamplingu na tym zrodlowym (zawsze kilka % na dlugosci pliku) usunac niepotrzebne dane i poupychac po 2 probki na bajt
ciekawe ile by to zajelo miejsca ale zalet byloby sporo - jednoczesnie moze mowic i np. grac muzka, krotka procka odtwarzania itd..
nie chodzi o dlugosc wyrazu ale o czas - jesli masz wyraz bez intonacji to zajmuje mniej, sekunda to 2 strony pamieci... w sekunde mozesz wypowiedziec kazdy wyraz ;-)
--
jak pieknie sie kompresuja takie pliki... 50%
duzo zmian ...
1. synteza mowy nie bedzie realizowana na irq
2. usuniete tablice ;-) obecnie do syntezy potrzebne sa 2 tablice (mult i sinus) 512 bajtow :-)
3. dzialaja intonacje
4. nie ma konwersji tekstu na gloski - trzeba to zrobic recznie albo uzyc zewnetrznego narzadu np. S.A.M :-) i tak bym to widzial, jak chcesz umiescic tekst w grze to generujesz loski w S.A.M. i przeklejasz do swojego programu a tu juz SFXEngine to wypowie.
5. prawie zgodny z S.A.M - wiem ze prawie robi roznice ale w zalaczniku porownanie w mp3 mam nadzieje serwer AA udzwinie te dwa sekundowe mp3
program syntezy razem z tablicami zajmuje 3 strony pamieci co oznacza ze sama synteza miesci sie w 256 bajtach - mysle ze bardzo ok.
choruje ktos na to jeszcze? bo chyba temat przycichl
Uuuu drogi Panie. Piękne! Napisz coś więcej może jak tej syntezy używać i jak to działa może. I może więcej niż jest na atariage. Bardzo dobra funkcja!
tablice niezbedne do dzialania sa tu - oczywiscie nie wszystkie sa potrzebne :D
https://github.com/bit-hack/SAM/blob/ma … der_tabs.h
a wzor na render tu:
https://github.com/bit-hack/SAM przewin do final output:
A = A1 * sin ( f1 * t ) +
A2 * sin ( f2 * t ) +
A3 * rect( f3 * t )
48087: LDX 43 ; get phase
CLC
LDA 42240,x ; load sine value (high 4 bits)
ORA TabAmpl1,y ; get amplitude (in low 4 bits)
TAX
LDA 42752,x ; multiplication table
STA 56 ; store
LDX 42 ; get phase
LDA 42240,x ; load sine value (high 4 bits)
ORA TabAmpl2,y ; get amplitude (in low 4 bits)
TAX
LDA 42752,x ; multiplication table
ADC Var56 ; add with previous values
STA 56 ; and store
LDX 41 ; get phase
LDA 42496,x ; load rect value (high 4 bits)
ORA TabAmpl3,y ; get amplitude (in low 4 bits)
TAX
LDA 42752,x ; multiplication table
ADC 56 ; add with previous values
ADC #136
LSR A ; get highest 4 bits
LSR A
LSR A
LSR A
STA 54296 ;SID main output command
i taka to tajemnica syntezy mowy ;-)
dodawałem możliwość "extensions"
super... to moze jeszcze jeden pomysl: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=17382
w skrocie mialob to dzialac tak, ze wszystkie odwolania do D800 (pakiet matematyczn) przy powyzszych zalozeniach wykonywalyby sie w czasie bliskim zero :-)
takie turbo na obliczenia zmiennoprzecinkowe.
Mq, nacisnij klawisz "1"
---
jeszcze troche zmienie... ale:
synteze mowy mozna zrobic w 256 bajtach ale to bedzie straszna bieda - mozna tego posluchac w demku ktore zrobilem na atari 2600. https://www.youtube.com/watch?v=ASXzDhAA814
wspominam to bo na tej zasadzie mozna robic szeleszczace tony ale nie dzwieczne co zreszta slychac w tym demie ;-)
w tej syntezie tak sa zrealizowane "szeleszczace" dzwieki. a dzwieczne to takie nakladanie "obwiedni" na bardzo uproszczonego sampla ;-)
jak dodam jeszcze 1kb danych to bedzie mozna posluchac wyrazow z nalozona intonacja i akcentami.... chcialbys posluchac jak atari mowi do Ciebie po angielsku z polskim akcentem ? :D no to posluchaj jak mowi po polsku w przykladzie.
opisze to dokladniej jak skoncze - format rozkazu jest podobny do tego z odtwarzania sampla tylko zamiast sampla bedzie wskaznik do "wyrazow"/ tonow. to caly czas tylko test...
synteza mowy
to co podlinkowales gra w stereo.
wystaw ten utwor w neo sam go sobie zaladuje :-)
heh a czy to nie idzie w stereo?
porownujesz 8 bit covoxa z NeoTrackera z playerem na gole atari na POKEYa i mowisz ze gra tak samo ?
:D
Moze na COVOXIE lub nieAtari bo na POKEY nie robi roboty ;-) co zreszta nie zmienia faktu ze sam program jest super.
mp3?
boisz sie sprawdzic ;-)
do uruchomienia poprosze :-)
SFX_ENGINE moze takze odtwarzac sample w 3 oktawach. jakby ktos chcial pisac takze muze ;-)
w przykladzie na jednym kanale idzie oktawa na gitarze a na drugin jiniel z Preliminaty monty
gra tak samo jak NeoTracker
zamiast polegac na wrazeniach mozna to sprawdzic :-)
umiesc jakas muze z NeoTrackera najlepiej w formie samouruchamialnej :-)
Yerzmyey na POKEYu
tak wylada wlasciwa jakosc odtwarzania sampli na POKEY
https://megawrzuta.pl/download/a1b3f0b9 … 5125f.html
i mp3:
kolejne modyfikacje.
do uzytku samplowanych SFX mamy 3 kanaly F1,F2,F4 (Atari nie ma sprzetowego licznika IRQ dla F3)
kazdy kanal moze grac sample z inna czestotliwoscia
oczywiscie caly czas mamy dostep do pozostalych kanalow dla SFX
przyklad odtwarzania SFX z International Karate na jednm kanale a na drugim jedoczesnie Jingiel z Preliminary Monty
Fajny silniczek. Czy aby na pewno okrzyki w IK są na samplach? Bo np to http://asma.atari.org/asmadb/search.php?play=1839 chyba nie...
po malych modyfikacjach mozna uzywac instrumentow z RMT jako SFXy, tu przeniesiony fragment utworu Rastra.
sfxEngine swietnie sobie radzi z odtwarzaniem muzyki albo SFX takze podczas wczytwania danych :-) xB
===
kolejne zmiany:
podzial funkcji (dla kazdego kanalu osobno)
1. funkcje ktore dzialaja 1x, 2x, 3x, 4x... na ramke zawsze przed zapisem do rejestrow dzwieku (moga sluzyc np. do realizacji obwiedni)
2. funkcje ktore dzialaja na czytanych danych dla rejestrow AUDF/AUDC podczas pobierania danych z SFXa
3. funkcje sterujace, np. POKE adres,dana, wlaczanie/wylaczanie funkcji nr. nn typu 1 lub 2, JMP, JSR, RTS, LOOP, OFF
dzieki funkcji typu 1 mozemy przeniesc dowolny instrument z edytorow muzycznych
dzieki funkcji typu 2 mozemy przeniesc dowolny utwor z tych edytorow
funkcje 3 zwlaszacza POKE pozwala synchronizowac nasze SFX z akcja w grze... wywolujemy naszego SFX ktory w pewnm moemencie sam zglosi wykonanie zadania ;-) np. podobnie jest synchronizowany kot w AlleyCat z muzyka w ktorej gra instrument "miałłłłłłłł"
proceduralne SFX? dlaczego nie... :-)
przykladowe uderzenie pioruna z Cavelord:
.HE A0 81
.HE C0 01 1C 00
.HE 00 02 0A 00
w zalaczniku uderzenie pioruna i wybuch wulkanu z Cavelord
mam klopoty z nazewnictwem, jak "fachowo" nazwac:
1. efekt nakladany na wartosc audf co ramke
2. efekt nakladany na wartosc audc co ramke
3. efekt nakladany na audf lub audc co jednostke "speed" utworu np. raz na 4 ramki przy pobieraniu kolejnej wartosci z utworu
obecnie "2" nazywam Envelope a "3" Plugin, "1" - ?
i kolejna zmiana:
;1. TIME,AUDF,AUDC ; play
;2. REPF+FUNC,COUNT ; repeat audf C0 +FUNC NO
;3. REPC+FUNC,COUNT ; repeat audc 80 +FUNC NO
;4. 00,LOOP ; loop
;5. 00,FF ; end/rts
;6. JSR nnnnn ; jsr nnnnn A0+sfx no !=0
;7. JMP nnnnn ; jmp nnnnn E0+sfx no !=0
;8. SET,ENV ; set env E0,nn
mozemy juz robic SFX proceduralne, mozemy robic SFX ktore pobieraja wartosci z dowolnych rejestrow, mozemy przekazywac parametry z SFX do pluginu
ale może jesteśmy przywiązani do zapisu nutowego, albo edytor którego używamy zapisuje indeksy do wartości nut? za pomocą funkcji możemy otrzymywać wartość zależną od parametru. przkladowo mozemy za pomoca pluginu czytac dane muzyki z jakiegos edytora i konwertowac na podstawie tablicy czestotliwosci, mozemy tez w ten sposob zrobic obwiednie i przekazywac parametry ADSR (czasowe) z danych ale...
dostajemy nowa komende SETENV
format rozkazu SET zmieni się, obecnie obwiednie są predefiniowane bez ograniczen wielkosci ale być może obwiednie powinny być pobierane z danych SFX, albo definiowane jak funkcje? jeszcze nie wiem.
w zalaczniku przkladowa muzyka z the Goonies - klawisz "1" - on, "2" off
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.198 sekund, wykonano 14 zapytań