Ej.
Ja też się piszę na taki.
Może nie będę musiał przy każdym CMP sobie w głowie odejmowań robić, żeby skoki ogarnąć :)
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
TURGEN 9.3.0 Kolejna wersja multiplatformowego narzędzia do zarządzania obrazami taśm.
SV 2024 WE - program imprezy Już za tydzień odbędzie się zimowa edycja Silly Venture
Nowa obudowa dla 800XL - zostało 36 dni Niewiele ponad miesiąc do końca kampanii.
Zmarł twórca języka BASIC Zmarł Thomas E. Kurtz twórca języka BASIC
Zmiana serwera atari.area Serwis przeszedł właśnie ważną aktualizację infrastruktury
atari.area forum » Posty przez Pecus
Ej.
Ja też się piszę na taki.
Może nie będę musiał przy każdym CMP sobie w głowie odejmowań robić, żeby skoki ogarnąć :)
Panowie, mam do sprzedania 4 dyski Toshiba.
2 z serii A300 i 2 z serii P300.
Na fotce widać po jednym, ale kupowałem je parami i pozostałe dwa są identyczne.
Dyski A300 chodziły kiedyś przez chwilę w w jednym z moich NASów a potem trafiły na półkę jako dodatkowa kopia i tak sobie leżały. P300 też były w NASie ale dłużej. NAS na którym leżą moje backupy i nic się na nim nie dzieje, więc także nieprzechodzone.
Wyjąłem, bo wymieniam na większe (a w zasadzie już wymieniłem).
Chciałbym je sprzedać jako komplet. Myślę, że spokojnie posłużą komuś jeszcze wiele lat.
Cena jaka mnie interesuje to powiedzmy 500zł + przesyłka.
Za dodatkowe 100zł dorzucę nowy SSD SAMSUNG EVO 870 (500GB) - w pudełku nie otwierany.
Aaaaa, jeden z nich jest (do oporu) wypełniony koncertami przeróżnymi. Wszystkie w HD i z najlepszym dostępnym dźwiękiem. - mogę nie kasować :)
Proszę bardzo.
Daj znać jak Ci dostarczyć.
Dziś padam, więc odpowiem jutro. :)
Może ktoś chętny?
Leży u mnie i się kurzy.
Nówka sztuka, nie otwierana.
160zł + wysyfka :)
Dzięki chłopaki.
Wiem jak to z PRG na C64 działa.
Myślałem tylko jak sobie maksymalnie uprościć kompilację i testowanie
Dzieki!
Ja gupi, nie sprawdziłem na githubie :)
P.-S. Zawsze mnie w C64 irytowały te "odpalacze" z BASIC. Tak samo jak i z resztą na ZX Spectrum. Ta zależność OS i BASICA...
Panowie, może ktoś z Was już takie doświadczenie ma :)
Jak szybko i bez kombinowania skompilować madsem program na C64 :)
To znaczy kod oraz dane w odpowiednich miejscach pamięci rozmieszczę, ale jakich opcji kompilacji użyć by łatwo (jak?) wrzucić i odpalić program w emulatorze Vice? :)
Pytam bo nie chcę wyważać, być może, otwartych drzwi.
Zacytuję Pirxa z AOLu:
ciekawy problemik z opcją OPT r+
kod:
mva #4 ResultY
@
mwa #lineClear LineAddress4x4
jsr _sep_opty
dec di
bne @-
to zostaje skompilowane do
lda #4
sta ResultY
@
sta LineAddress4x4
...
co by prawie działało, gdyby nie to, że pętla skacze do `sta`.
Chyba optymalizacja nie powinna działać na skraju etykiet...
Wyszło nam przy próbie rozwikłania jednego z dziwnych bugów w Scorchu (już poprawiony).
Życie.....
Candle i ccwrc. Skontaktuje się wieczorem. (nie mylić z Wieczorem).
Ops.
Panowie!
Mam jeszcze 2 dodatkowe (sobie zachomikowałem), które okazały się zbędne.
Jeśli ktoś potrzebuje - cena i zasady dostawy się nie zmieniły :)
I jest nowy Build 147 (LOST Build) - https://github.com/pkali/scorch_src/releases/tag/147
A w nim nowe bronie:
- Napalm i Hot Napalm (opisane już powyżej) - broniom tym nie straszne osłony.
- poprawiony statusbar w czasie rozgrywki - już nie pokazuje informacji o działaniach czołgów komputerowych z opóźnieniem.
- trochę różnistych optymalizacji i poprawek w zasięgach broni ("dokument" powyżej już ma zaktualizowane zasięgi).
- Heavy i Force Shields mają teraz minimalnie inny kształt
- przywrócony sposób wyświetlania kąta na statusbarze (i trochę poprawiony)
- brak ładowania na stronę zerową (powinno działać z dowolnymi loaderami)
- nazwa aktywnego gracza pojawia się nad czołgiem w czasie przygotowania do strzału
- możliwość wyboru wysokości/kształtu gór w głównym menu
- zmiana kąta przyspiesza przy dłuższym przytrzymaniu klawisza/joysticka (tak jak już wcześniej było ze zmianą siły strzału).
Brać, wybierać, grać, testować.....
Ja pograłem w weekend z 3 przeciwnikami komputerowymi (wszyscy powyżej Morona), przy najwyższych górach i średniej ilości dostępnej na początku gotówki (chyba 2K ) i .... było ciężko. Choć w końcu wygrałem, ale trzeba było planować, oszczędzać na defensywę itp.
P.-S. Już wiem dlaczego tak trudno było mi wygrać (no może nie tylko dlatego :) ), otóż w tym buildzie Poolshark i Tosser "oszukują na defensywach" :) , jak już raz jedną kupią i użyją, to się im nigdy nie kończy jej zasób - nie muszą już kupować. Poprawiono w developie
Panowie (i Panie)!
Jako, że powstaje "wewnętrzny dokument" opisujący zasady działania broni, energii, kasy i punktacji , a widać że gracze nie zawsze zdają sobie sprawę jak to działa (a pewnie chcieli by :) ).
Postanowiłem opublikować tutaj to co zebrałem.
"Dokument" to może za duże słowo, raczej luźne notatki, zawierające także jakieś uwagi dla nas (autorów).
Ale lepiej się gra, jak wie się co od czego w grze zależy :)
---------------------
Najpierw co wiemy:
- Czołgi mają energię (a Ogry warstwy - jak cebula) - na starcie 99 jednostek
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
1. 1 jednostka po oddaniu każdego strzału
2. w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki)
3. w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
A teraz bronie defensywne:
- White Flag - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można deaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
- Battery - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek) i jednocześnie jest to jedyna broń defensywna, która nie deaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
- Parachute - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku deaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
- Shield - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej deaktywuje się.
- Heavy Shield - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
- Force Shield - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
- Auto Defense - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
- Mag Deflector - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Auto Defence jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
- Nuclear Winter - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
W związku z odmiennym działaniem broni MIRV, Auto Defense i Mag Deflector wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią.
Dodatkowo, żadna z osłon nie chroni przed Napalmem. Auto Defense czy Mag Deflector przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
Bronie White Flag i Nuclear Winter po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili. Oczywiście możemy przed oddaniem strzału zmienić decyzję i aktywować inną broni defensywną czy też dezaktywować White Flag.
Oczywiście aktywacja broni w momencie kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).
Być może trzeba będzie dopasować bardziej nazwy do sposobu działania tych broni, bo teraz... :)
Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
gain - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
loose - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
Konkretnie
Po każdej rundzie:
money = money + (2 * gain)
money = money - loose
if money <0 then money=0
(na starcie każdej rundy gain i loose mają wartość 0)
W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
czołg oddający strzał:
gain = gain + EnergyDecrease
czołg trafiony:
loose = loose + EnergyDecrease
gdzie EnergyDecrease to utrata energii w wyniku trafienia.
Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w EnergyDecrease, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.
Jak działa trafienie.
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia (ExplosionRadius).
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
Działa to tak, że obliczana jest odległość trafianego czołgu od centrum eksplozji, zmniejszony o tę odległość ExplosionRadius jest mnożony przez 8 i w wyniku otrzymujemy EnergyDecrease.
Czyli w przypadku trafienia centralnie w czołg:
EnergyDecrease = ExplosionRadius * 8
a z każdym pikselem dalej od centrum ubywa o 8 jednostek mniej.
Nie wiem czy to zrozumiałe - ja rozumiem :)
A oto wartości promienia rażenia (ExplosionRadius) dla poszczególnych broni:
Baby Missile - 11
Missile - 17
Baby Nuke - 25
Nuke - 31
LeapFrog - 17 15 13
Funky Bomb - 21 11 (* 5)
MIRV - 17 (* 5)
Death's Head - 31 (* 5)
Napalm - x 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii - zmienna ExplosionRadius nie jest używana)
Hot Napalm - x 80 (zasada taka jak w Napalm)
Baby Roller - 11
Roller - 21
Heavy Roller - 31
Riot Charge - 31
Riot Blast - 0 (tak na prawdę - 61 ale przy tych broniach nie jest brana pod uwagę przy liczeniu ubytku energii tylko szerokości gruntu do opadnięcia)
Riot Bomb - 17
Heavy Riot Bomb - 29
Baby Digger - 0 (60 - jak w Riot Blast)
Digger - 0 (60 - jak wyżej)
Heavy Digger - 0 (60 - jak wyżej)
Baby Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
Heavy Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
Dirt Clod - 12
Dirt Ball - 22
Ton of Dirt - 31
Liquid Dirt - 0 (może warto to zmienić?)
Dirt Charge - 0 (61 - jak w Riot Blast)
Laser - x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia, zmienna ExplosionRadius nie jest używana, więc nie ma mnożenia przez 8 - po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).
Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów.
Nuclear Winter trafiła do broni defensywnych choć jest to zasadniczo broń obosieczna :)
Jednak odpowiednio zastosowana (jeśli mamy w zanadrzu jakąś broń, którą możemy się odkopać) może być bardzo efektywna.
Mnie siem podoba.
Na emulgatorze :)
Na prawdziwym sprzęcie z monitorem CRT może nie być już tak ładnie :)
P.-S. W gałęzi develop doszły dwie bronie defensywne: Battery i Nuclear Winter :) i na razie wincyj nie będzie!
Panowie (i Panie).
Nowy build - nowe błędy! :)
Plik wykonywalny polecam ciągnąć z gałęzi develop, bo już są pewne rzeczy zmienione/poprawione/dodane mimo, że build 144 jest z wczora-wieczora.
https://github.com/pkali/scorch_src/raw … scorch.xex
A potrzebna Wasza pomoc.
Dostępne są bronie defensywne, część z nich z własnym zasobem energii a część jednorazowa (Białą Flaga nie działa - może jutro :) , a nie - już działa :) - zrobiłem).
Ich działanie jest (wstępnie) opisane tutaj: https://github.com/pkali/scorch_src/wik … ion-manual
Jednak ceny są z czapy, a startowe zasoby energii zawsze 99 jednostek.
Oznacza to, że gra nie jest "sprawiedliwa" czy też nie ma prawidłowego zbalansowania.
Zmienić to można ustalając odpowiednio wysoki (czy też niski) poziom cen na poszczególne bronie, ich ilość w pojedynczym zakupie, czy też startową wartość energii danej broni defensywnej.
Na razie zajmujemy się jakimiś bugami i rozbudową listy dostępnych broni (ale kończą się pomysły i wydaje nam się, że jest już dość duży wybór), ale za chwilę czeka nas zbalansowanie rozgrywki i Wasza pomoc będzie bardzo wskazana.
Piszcie, co jest za tanie, co jest za drogie, co chcielibyście dodać (usunąć), a my .... zastanowimy się :)
A w gałęzi develop zamienione jest już wywoływanie inventory z oddaniem strzału.
Teraz krótkie naciśnięcie spacji/przycisku joysticka to strzał, a długie - inventory. Oczywiście klawisz I - inventory także działa.
Zapraszamy do zabawy.
Aaaaaa... gracze komputerowi nie umio defensywy (jeszcze ;) ).
A tak w ogóle, to najnowsze wersje testowe są w gałęzi develop: https://github.com/pkali/scorch_src/tree/develop
Tu można się bawić w testowanie tego co "tworzymy" na bieżąco.
Ostatnio pojawia się nawet kilka zmian dziennie, choć to głównie poprawki błędów i optymalizacje, więc nie wiele różnic widać.
Wydaje się nam, że osiągnęliśmy punkt, gdzie czas na rozbudowę o nowe funkcjonalności, bo wszystkie znane bugi już są ogarnięte.
Czas na bronie defensywne. Zaplanowałem inną implementację niż była pierwotnie i zrobiłem testowy build w którym na początku rozgrywki każdy z graczy ma aktywowany spadochron. Bronie defensywne będą deaktywowały się po każdym użyciu i tak jest teraz. Tyle, że nie ma jeszcze inventory i możliwości wyboru i ponownej aktywacji broni defensywnej.
W związku z tym po zużyciu się spadochronu, do końca partii gracz nie ma już go (oczywiście w buildzie testowym).
Brać wybierać, bawić się: https://github.com/pkali/scorch_src/raw … scorch.xex
Nowy build się ukazał: https://github.com/pkali/scorch_src/releases/tag/142
Cały czas głównie łatanie bugów, ale jest trochę zmian optymalizacyjnych.
AI.... bez zmian, choć tam też były poprawki :)
Panowie.
Jak wszyscy zainteresowani i tak wiedzą wróciliśmy z Pirxem do prac nad Scorchem, odkopuję wątek :)
Na sąsiednim forumie pisaliśmy o postępach, ale jednym słowem (dwoma) - jest nieźle.
Projekt leży na GitHubie i każdy może przeglądać, kopiować, zgłaszać uwagi (do czego namawiam gwarantując, że je przeczytamy :P )
https://github.com/pkali/scorch_src
A sam plik wykonywalny jest tutaj: https://github.com/pkali/scorch_src/blo … scorch.xex
Ostatnio poprawiono sporo bugów, jest też trochę optymalizacji, jest jedna nowa broń, cała gra została przerobiona na "inverse" w celu ładniejszego podkładania spriteów (co już widać).
Sztuczna inteligencja jak na razie występuje w formie szczątkowej (choć ostatnich dwóch rozgrywek nie udało mi się zakończyć na pierwszym a nawet drugim miejscu :) ).
Zapraszam do aktywnego udziału!
I..... ja to już zwrot "od tego" dostałem :)
No mam taką :)
https://sklep.pixonet.pl/klawiatura-pc- … h-us-p1578
tylko nowszy model.
Tyle tylko, że nie do końca o to chodzi. Moje i żony potrzeby edycyjne ogarnia Speed Editor, ale brakuje nam na nim dosłownie kilku funkcji, które są dostępne pod skrótami na klawiaturze (czasem Shift + Alt + coś), dołożę więc z boku Speed Editora 10 klawiszy wykonujących te polecenia i już.
Chodzi bardziej o to by uniknąć sięgania do klawiatury kiedy nie jest to konieczne.
No wiesz.... Lubiałbym ładne :)
Ale nie mam na razie żadnego sensownego pomysłu, więc każdy przyjmę.
Jeśli udzielał się w podobnym temacie u konkurencji (PPA - zastanawiałem się nawet czy to ten sam :) ) to chyba robił jakiś większy projekt i zamówienie, a mi chodzi o 2 komplety po 10 klawiszy :)
Jak widzisz szukałem po sieci sporo.
Koledzy! ( https://youtu.be/YVhUfpFZFmA?t=1183 ) :)
Może ktoś z Was miał taki "problem" i skutecznie go rozwiązał.
Po różnych próbach z urządzeniami z wyświetlaczami dotykowymi (wraz z konstrukcją własnego ;) ) postanowiłem zrobić sobie do peceta kawałek dedykowanej klawiatury.
Konkretnie kilka klawiszy z na stałe zdefiniowanymi funkcjami, których brakuje mi do pełni szczęścia w Speed Editorze (Panelu wspomagającym montaż/edycję dla DaVinci Resolve).
No i fajnie będzie kilka (10) klawiszy i chciałbym mieć na nich symbole/nazwy funkcji, które wywołują.
Myślałem o naklejkach (takich jak zmieniające język) na klawisze, ale oczywiście nie ma takich gotowców.
No skłamałem, są ale służą do oklejenia standardowej klawiatury i zawierają symbole liter i innych funkcji przypisanych do różnych kombinacji z danym klawiszem.
Pozostaje więc własny projekt i wydrukowanie, ale chciałbym by było to maksymalnie odporne na wycieranie, tak jak dedykowane naklejki.
Czy ktoś z Was ma doświadczenie, może zna firmę, która to może zrobić (jednostkowy wydruk), a może kalkomania? No ale tutaj też nie wiem jak i kto?
atari.area forum » Posty przez Pecus
Wygenerowano w 0.057 sekund, wykonano 28 zapytań