A oferta obecnie jest taka:
1 dysk - 400zł
2 dyski - 700zł
3 dyski - 1000zł (bo w sumie mam tyle ale myślałem o zostawieniu sobie rezerwy... tylko po co? :) )
Bo Alex ma wyższe wymagania... :P
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
FujiNET firmware v1.5.0 Nowa wersja firmware, która wprowadza szereg ulepszeń i poprawek.
Prima Aprilis Compo 2025 Wystartowała nowa edycja Prima Aprilis Compo, w której obowiązuje jedno wyzwanie - piszemy wyłącznie w Atari BASIC.
maxYMiser FM v1.67 Nowa wersja trackera.
Echa Forevera 23 Wyniki konkursów dla platformy Atari.
Atari Font Maker V1.16.14.4 Narzędzie do projektowania zestawów znaków dla Atari właśnie otrzymało aktualizację
atari.area forum » Posty przez Pecus
A oferta obecnie jest taka:
1 dysk - 400zł
2 dyski - 700zł
3 dyski - 1000zł (bo w sumie mam tyle ale myślałem o zostawieniu sobie rezerwy... tylko po co? :) )
Bo Alex ma wyższe wymagania... :P
Tak z ciekawości jakie 8TB wybrałeś?
WD RED Pro
@alex . Dobre dyski. W moim starszym NASie kręcą się takie 4 i są zdecydowanie zimniejsze od Seagate Barracuda i do tego cichsze.
Porównałem przed chwilą, bo siedzą razem obok siebie w jednej obudowie (wszystkie mają po 6TB ... bo jest tam ich więcej :) ):
Seagata Barracuda: 35 stopni
Toshiba P300: 28 stopni
oba w iddle.
A tak już na marginesie, dla porównania (w innym NASie) WD RED Pro 8TB trzymają w iddle około 40stopni...
Będziesz zadowolony :)
Jak dla Ciebie może być 3 sztuki i trochę taniej ;)
Panowie (i Panie)
Znalazłem parę dysków 6TB.
Kupione rok temu w Morelach. Gwarancja producenta (po wejściu na stronę i podaniu numerów seryjnych, tak jak u WD).
Nieotwarte przeleżały sobie w szafie, a ja w międzyczasie w NASach przesiadłem się na 8TB i nie mam co z nimi zrobić.
Najchętniej od razu trzy sztuki.
1 dysk - 400zł
2 dyski - 700zł
3 dyski - 1000zł (bo w sumie mam tyle ale myślałem o zostawieniu sobie rezerwy... tylko po co? :) )
+ przysył.
I ja, i ja! - 2szt. pionowe.
- lopez - 1szt.
- uicr0Bee - 1szt.
- kismet75 - 2szt.
- dalton - 2sz.
- marxc -2 szt.
- sikor -2 szt
- R2r - 2szt
- grzegorz81 - 2szt.
- Pecuś - 2szt.
Od 18.00 !
Przybywajcie.
Ktoś nie sprawdził...
Nieczynne ?
A ja pisałem na AOL że chyba nie będę, ale mi się druga impreza chyba jednak nie uda, więc mogę być o czasie nawet :)
A jeśli druga wypali, to dołączę po niej (jeśli będę w stanie :) ).
Panowie i Panie.
Właśnie wczoraj, po wielu godzinach prac nad optymalizacją kodu (wczoraj trwała walka o zyskanie 17bajtów i było bardzo trudno :) ), udało mi się przywrócić wszystkie teksty, które usunąłem wcześniej by zrobić miejsce na poprawki i nowe funkcjonalności.
A skoro to było takie ciężkie, to oznacza, że kod jest tak zoptymalizowany, że Ho Ho :)
Gra cały czas mieści się w 32kB (co do bajtu w tej chwili), ale nie ma już miejsca na nic ponad to, co jest zrobione.
Biorąc pod uwagę, że w między czasie doszło parę ciekawych funkcjonalności (np. możliwość wyłączenia podłogi - czołgi podkopane do końca znikają w nicości) oraz trochę efektów i poprawek, postanowiłem Was i tutaj o tym poinformować.
Chyba już nie mam siły na dalszą optymalizację po to by realizować coraz dziwniejsze pomysły :)
Tak więc v. 1.43 dla dowolnego Atari 8bit z minimum 48kB RAM, Atari 5200 i eksperymentalna dla C64 :) jest tutaj: https://github.com/pkali/scorch_src/tree/develop
Dopisz się tutaj: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=19361
My tylko piszemy wydaje Mq :)
P.-S. Kończymy na v.1.38 jest na GitHubie w gałęzi develop.
"Nie jestem w stanie" ... Jak to brzmi? :) Kto jak kto..
Panowie (i Panie).
Tak sobie patrzę w TwarzoKsiążkę i widzę Happy Hours od 19.00.
Zmierzam na 18.00 ale..... :)
I chyba to błąd bo czynni chyba też są od 19.00 :)
Pewnie tak. Jest to 'Infinite loop' , ale w moim przypadku, generuje to tylko errory, zero ostrzeżeń.
Przykład. W głównym pliku jest taka konstrukcja:
;-----------------------------------------------
; variable declarations in RAM (no code)
;-----------------------------------------------
ORG PMGraph + $0300 - (variablesEnd - variablesStart)
icl 'variables.asm'
Ma ona za zadanie umieścić zmienne bezpośrednio przed obszarem PMG
plik variables.asm wygląda tak...
variablesStart
TanksNames
.ds MaxPlayers*8
;----------------------------------------------------
skilltable ; computer controlled players' skills (1-8), 0 - human
.DS MaxPlayers
; .... cośtam, cośtam, tablice zmienne itp.
.align $100
; i tu miejsce na wygenerowanie tablic wymagających umieszczenia na początku strony
; a potem inne deklaracje
variablesEnd
No i tutaj wyznaczenie adresu zmiennych spowoduje zadziałanie .align, co spowoduje zmianę adresu zmiennych, co spowoduję zmianę offsetu w .align itd.
Czyli w sumie 'Infinite loop' ale nie generuje żadnego ostrzeżenia, lecz błędy w innych miejscach (bo adresy zmiennych głupieją). Nie da się tego uniknąć (jeśli programista taki kod stworzy :) ), ale da się poinformować programistę... chyba :)
Pirx postanowił, że takie umieszczenie zmiennych będzie najlepsze (i dobrze), a ja tylko grzebałem w pliku zmiennych, nie mając świadomości, że jego adres jest wyznaczany w taki sposób. I stąd moje problemy, jak po wstawieniu .align zaczęło mi sypać różnymi błędami w najróżniejszych miejscach kodu, w zależności od tego gdzie w pliku znalazł się ten .align .
Mam taki pomysł na wyłapanie tego. Może z dupy, ale co tam :)
Dodać na końcu jeden dodatkowy przebieg, który posłuży tylko sprawdzeniu, czy któraś z etykiet nie zmieniła wartości - jeśli zmieniła, to w jej okolicy jest problem (zapewne) i dodatkowo wiemy, że problem jest.
Jeśli wartość zmieni wiele etykiet to najprawdopodobniej problem jest w okolicy pierwszego wystąpienia w kodzie takiej etykiety.
I nie musiałeś :)
Chodzi nam o błąd polegający np. na tym co przytrafiło się mi.
Czyli np. adres (org) dla includowanego pliku z definicjami zmiennych i tablic wyliczany jest na podstawie długości tego obszaru (includowanego pliku). A w obszarze tym znajduje się np. dyrektywa .align .
No i jest przypadek szczególny, kiedy to się prawidłowo skompiluje. Jeśli przy pierwszym przebiegu .align od razu będzie trafiał w swoje miejsce, czyli nic nie będzie musiał wyrównać.
W pozostałych przypadkach, każdy przebieg kompilatora będzie powodował wyznaczenie innego przesunięcia dla .align , a w związku z tym innego adresu dla org i innych wartości dla wszystkich etykiet we wspomnianym bloku przed .align.
Obecnie Mads tego nie sprawdza i generuje błędy w innych miejscach kodu (bo mu się rozsypuje kompilacja i gdzieś tam te błędy się pojawiają). Jest to dość irytujące, bo jak się nie zauważy początkowej przyczyny, to sprawdzanie tych błędów, które Mads raportuje nic nie daje, bo ich nie ma :)
Więc taki "phase error", którego kiedyś nie rozumieliśmy w MAC65, jest tu jak najbardziej na miejscu i bardzo ułatwiłby pracę.
Oczywiście wskazanie prawdopodobnego miejsca takiego błędu by się przydało (MAC65 wtedy nic nie pokazywał), choć rozumiem, że to już nie takie oczywiste.
W związku z tym https://atarionline.pl/forum/comments.p … 13#Item_16 "zdarzeniem" na ostatnim Sztabie w Warszawie rozwinęła się dyskusja z Draco.
No może nie tak dokładnie, bo rozmawialiśmy o MAC65 i błędzie "phase error" :)
Wyszło nam, że brakuje takiego komunikatu błędu w Madsie.
Jeśli kolejne przebiegi generują dla tej samej etykiety różne wartości, to kompilator powinien to zakomunikować, a nie wskazywać różne inne błędy w dowolnych innych miejscach w kodzie (bo oczywiście ta zmiana wartości etykiety ma wpływ na wszystko inne).
Dało by to jasny komunikat w czym tkwi podstawowy problem i oszczędziło programiście poszukiwań.
Czyli, mimo, że lata temu w MAC65 błąd "phase error" wydawał nam się nic nie mówiący i bez sensu.... teraz nam go brakuje :)
Bravo!
https://youtu.be/g_FdDtCB8xw
https://www.ceneo.pl/110477818
https://www.nvidia.com/en-us/design-vis … rtx-a4000/
O taka.
Nowa w pudełku z blombami :) (żebyście widzieli jakie kosmiczne pudełko (w środku). Nie mogę zrobić fotki nie odblombowując więc nie robię :)
To karta mojego kolegi, któremu pomagałem jakiś rok temu zbudować system do pracy na materiałach wideo w 3D (są jeszcze tacy).
Jak niektórzy wiedzą, seria ta to karty do zastosowań profesjonalnych (np. pamięć RAM na tej karcie ma korekcję błędów). Gamingowo coś pomiędzy RTX 3060 a 3060Ti , ale tylko jeden slot zajęty i dużo wyższa kultura pracy.
Kolega jednak nie dociągnął projektu, firmę zwinął, a karta leży u mnie a on ma nadzieję coś tam uzyskać.
To coś tam to jakieś 10 setek złotówek.
Ktoś chętny?
A tak już bez śmieszków - naprawdę świetna karta.
Panowie!
Człowiek z Warszawy (lub najbliższych okolic) potrzebny w charakterze Project Managera (w części IT) do tego projektu:
https://www.wirtualnemedia.pl/artykul/t … d-archiwum
:)
Serio.
Umowa B2B (nie mogę powiedzieć tutaj jakie kwoty przewidziane), powinno wystarczyć bywanie na miejscu 2 razy w tygodniu, niezłe kierownictwo. A zadanie nie dać się Studiotechowi, który będzie chciał wykonać kadłubek i się zmyć twierdząc, że jest O.K.
Czyli chodzi głównie o "pałowanie" wykonawcy, by robił to, co do niego należy. A do tego trzeba wiedzieć "conieco", żeby nie dać się wykiwać.
Finalnie i tak będę musiał się włączyć do tych prac, dlatego też jeden z ważnych dyrektorów powiedział mi: "nie mam tu nikogo sensownego i wolnego, jak masz kogoś, to dawaj! " :)
Taka koincydencja?
Nie sądzę :)
Sennheiser HD 250BT
Panowie!
Wstałem dziś rano i zebrałem się w sobie.... (a wczorajszy sztab nie ułatwiał sprawy :) ) - czekało to na mnie jakieś pół roku co najmniej a może i dłużej :)
Wymieniłem kartę graficzną na nowszą (znaczy tę którą kupiłem ponad pół roku temu :) ), oraz zasilacz dla pewności na trochę mocniejszy.
I w związku z tym została mi:
- karta Gigabyte GeForce RTX 2070 WINDFORCE 2X ( https://www.x-kom.pl/p/529388-karta-gra … gddr6.html )
- zasilacz be quiet! System Power 9 600W ( https://www.morele.net/zasilacz-be-quie … 7-1771362/ )
Karta nie kręcona, nie grana i nie kopana :) (cenię sobię ciszę) - tylko montaż filmów i ostatnio dziecko coś w Blenderze dłubało. Zasilacz niesłyszalny.
Pracowało to u mnie nie całe dwa lata.
Co tu pisać więcej?.... a tak.
Powiedzmy 700zł + przesyłka.
A ja właśnie wróciłem bez słuchawek.... Ciekawe :)
No kurde. Przepraszam! :)
Męczył mnie jeszcze jeden drobiazg, ale jakoś ciągle zapominałem, a finalnie zabrakło mi 11b pamięci :)
Ale jakoś zebrałem się w sobie, zrobiłem pare optymalizacji kodu i urwałem te kilka potrzebnych bajtów.
Nie będzie nowego release, bo to taki maleńki drobiazg. Podmieniłem pliki wykonywalne tutaj: https://github.com/pkali/scorch_src/releases/tag/v1.28
W pasku statusu gracza jeśli gra człowiek mamy symbol Joysticka i numer portu, a jeśli gra komputer to teraz jest tam symbol komputera i liczba oznaczająca poziom trudności (1-moron ... 8-unknown).
Testując zawsze musiałem pamiętać jakiego przeciwnika ustawiłem na którym graczu, a teraz nie muszę :) - co prawda nie ma już co testować, no ale....
Było to bardzo dla nas ważne k°°°° .
Dziękujemy Ci za nie bardzo (serio :) ).
Też chcesz do creditsow? Bo ostatnio tłumy walą :)
W każdym razie chałwa Ci za to!
Proszę nam tu nie kadzić, bo się zaczerwienimy :)
A było to tak...
Dawno, dawno temu w czasach panowania MAC65 (a w niektórych kręgach QuickAssemblera - tfu.) pomyśleliśmy z Pirxem, że może warto byłoby jakąś grę napisać wspólnie.
Jako, że wszystkie pomysły były już zajęte/zrobione stanęło na tym, że może łatwo da się zaimplementować Scorched Eartch z PC.
Usiedliśmy i w kilka wieczorów (nocki zarwane w ciągach programistycznych :) ) mieliśmy działający szkielet i zarys koncepcji.
Między innymi to, żeby pisać maksymalnie "systemowo" bez tricków, tak by kod był przenoszalny łatwo na inne maszyny z 6502.
Nie do końca się to (wtedy) udało.
No ale okazało się też, że to nie jest takie łatwe. Gra może i wygląda prosto, ale zaprogramowanie tej prostoty było na tyle skomplikowane, że pomysł jakby zaczął się rozłazić... :) - łatwy to jest taki Boulder Dash czy Robbo (do zaprogramowania) gdzie jest kilka powtarzalnych mechanik i proste zasady, a poziom gry ustalany jest przez budowanie coraz bardziej skomplikowanych układów z kilku elementów.
No dobrze, nie wiem, nie napisałem takiej gry, ale robiłem podobne wprawki w BASICu :)
A potem.... życie, był jakiś zryw po którymś SV.
Ale jak teraz Pirx zaczął powoli dłubać, musiałem się włączyć - bo, skubany, całą śmietankę by spił :)
No ale przechodząc do "ad remu", chciałem napisać, że nie traktujemy tego jako jakiegoś wielkiego dzieła. Po prostu udało się skończyć coś zaczęte lata temu. Przy okazji zobaczyć jak dziwnie pisaliśmy wtedy (czy źle czy dobrze - nie oceniam :) - na pewno inaczej) i jak chwilami nierealne były założenia.
To wszystko przez KAZa, Adama, TDCa (tak tak, ile się nasłuchaliśmy, że nie skończyliśmy naszej gry) i parę innych osób naciskających by coś z tym zrobić - bo tak ładnie się zaczęło.
Robimy to dla siebie, żeby sobie udowodnić, że coś tam jeszcze umiemy :) *
A że dało nam to sporo radochy (głównie przy poprawianiu kolejnych błędów) jest też nie to przecenienia.
W sumie wyszło całkiem nieźle :)
P.S. Znalazłem wczoraj błąd, tak rzadki, że sam się dziwię jak go znalazłem. Poprawiłem w developie, a Pirx podmieni dziś pliki - bo nowego release nie będzie!!!
P.-P.S. Jak ktoś lubi czytać o błędach (ja uwielbiam, bo poprawianie ich jest najciekawszą częścią programowania - pod warunkiem, że to hobby a nie praca :P ), to proszę: Błąd polegał na tym, że jeśli gracz użył Lasera a następujący po nim gracz użył z defensyw Lazy Boy lub Lazy Darwin, to bronie te źle celowały i nie trafiały nigdy :) . Co ważne to samo dotyczyło celowania przez AI Choosera, Spoilera i Cyborga (bo to ta sama procedura robi :) ), czyli jeśli gracz odpalił Laser, to bezpośrednio po nim strzelający jeden z tych przeciwników zawsze pudłował :)
A wynika to z tego, że Laser jest (prawie) zwykłym strzałem bez grawitacji i wiatru, po odpaleniu nie zerował odpowiedniej flagi i do następnego strzału (bo strzał tę flagę zerował jak trzeba) nie było wiatru i grawitacji. Celowanie jednak jest przed strzałem czyli nie uwzględniało wiatru i grawitacji :)
*) No i także po to by pokazać TeDeCowi, że te jego popierdułki w Action! są do d. :P
atari.area forum » Posty przez Pecus
Wygenerowano w 0.056 sekund, wykonano 26 zapytań