XXL, ale nie narobisz tylko smaku? ;)
XXL bada gusta, ale nic nie napisał, że głosujący mają wpływ na kolejność powstawania konwersji ;)
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Zmarł twórca języka BASIC Zmarł Thomas E. Kurtz twórca języka BASIC
Zmiana serwera atari.area Serwis przeszedł właśnie ważną aktualizację infrastruktury
4th Atari ASCII Compo - wyniki Dostępne są już wyniki tegorocznego ATASCII Compo.
thing neo 1.60 Olivier Landemarre wydał nową wersję desktopu Thing.
VIII. Basque Tournament of Atari 2600 Kolejna relacja, wśród otrzymywanych od naszego przyjaciela Egoitza z Kraju Basków.
atari.area forum » Posty przez x-Adam-x
Strony Poprzednia 1 2 3 4
XXL, ale nie narobisz tylko smaku? ;)
XXL bada gusta, ale nic nie napisał, że głosujący mają wpływ na kolejność powstawania konwersji ;)
Ciągle czekam na Spectrumową wersję Assembloids i na razie nie mogę się doczekać. (...)
Czegoś się doczekałem :)
Najnowszy numer Retro Gamera (132) informuje o wątku na forum World of Spectrum, w którym Enthusi prezentuje informacje o "ZX Assembloids" (czyli jednak bardziej standardowa nazwa niż sugerowane w styczniu ZXoids). Tu można pobrać jakieś wstępne demo: http://enthusi.de/assembloidszx.zip, a poniżej animacja:
Ciągle czekam na Spectrumową wersję Assembloids i na razie nie mogę się doczekać. Grafiką zajmuje się ten sam Ilkke, który grę wymyślił i zrobił grafikę dla wersji na Commodore'a. Gra będzie się prawdopodobnie nazywała ZXoids. Zapowiada się ciekawa oprawa, oto wczesny mockup ujawniony w styczniu:
Sikor, moja prywatna wiadomość doszła?
Ja pewnie odbiorę na jakimś sztabie, ewentualnie na WAP-niaku.
Warszawa
To ja bym jedną angielską prosił :)
Lista chętnych rozumiem już zamknięta?
(...) może ktoś mnie w końcu biednego oświeci co za zlot? (wybieram się na SV jeśli o to chodzi)
SV - dobra decyzja :)
Jok, świetny obrazek. Wyjdź czasem z lasu do ludzi, na zlot :)
Dzięki za wysoką ocenę :)
Na SillyVenture kilka osób pytało o to, czy gra wyjdzie na kartridżu, ale na razie musi jeszcze powstać wersja finalna (prace w toku) i dopiero wtedy można myśleć o wydaniu.
Zobaczymy też, czy uda się zrobić wersję NTSC oraz jak gra wypadnie w Kaz Kompo (od tych dwóch rzeczy może zależeć liczba potencjalnych nabywców) i potem zastanowimy się, co dalej.
James "Heavy Stylus" Monkman z RGCD.co.uk pisze o tegorocznych grach na C64, w tym o Assembloids (chociaż premiera tej gry była tak naprawdę w 2012 roku), wg niego wkrótce będzie to najczęściej konwertowana gra tej dekady - po wersji na Atari XL/XE i 2600 powstają kolejne, m.in. na BBC Micro i ZX Spectrum (więc może i Yerzmyey sobie pogra ;) ):
http://indiegames.com/2013/12/feature_3 … epend.html
Polska kinematografia może być? "Ucieczka z kina Wolność": http://vimeo.com/2638548
Była już gierka obstawiana na 100%, a zajęła drugie miejsce... Inna sprawa, że obie z Polski były :P (o ile dobrze pamiętam).
Chodzi Ci pewnie o Crownland, który przegrał z Yoompem w 2007.
To było świetne party :) Niskie ukłony dla Greya.
Dzięki, willy, za odgrzebanie 5 gier z przeszłości, taka Piranha była lepsza od wielu nowych startujących w compo gier. Możesz przypomnieć nazwisko autora?
Dzięki, jellonek :)
Gra o włos (6 punktów na ponad 400) przegrała z "X:8":
1. X:8 - 424 punkty
2. Assembloids XE - 418 punktów
3. Rolltris - 385 punktów
4. Xirius Defect - 352
5. The Hunt - 335
6. Deathchase XE - 331
7. Heli in the Caves - 323
8. Battle Eagle - 301
9. BASIC Ten Liners - 253
10. Speedway One - 243
11. Dev War - 234
12. Fujitime - 204
13. ATL+Viewer - 203
14. Slovenian Quiz - 183
Filmik z wersji wysłanej na konkurs ABBUC:
http://www.youtube.com/watch?v=JCHbC3Xcsac
Głosowanie i wyniki za tydzień, 26 października.
Chciałbym zaprezentować Wam zapowiedź gry "Assembloids XE", przygotowywanej na tegoroczną edycję konkursu programistycznego ABBUC. To konwersja Commodore'owej gry "Assembloids" (http://www.youtube.com/watch?v=cx4iYTigcbw), opartej z kolei na flashowej gierce "Quartet".
Gra jeszcze nie jest ukończona, ale prace są już mocno zaawansowane, co widać na filmiku:
http://www.youtube.com/watch?v=XjzV_DzKW_w
W grze używane jest przede wszystkim połączenie trybów GR9+GR8, zmienianych co druga linia.
Autorzy:
Kod: Marek "Xeen" Cora / Agenda
Grafika: Adam Wachowski
Muzyka & efekty dźwiękowe: Michał "stRing" Radecki / Agenda
A, Capture The Flag - pamiętam, fajna gierka :) To w sumie jest rozwinięcie wcześniejszej o rok gry "Wayout" tego samego autora, która była jednoosobowa (w paczce atarionline jako "Way Out"). A co do wczesnych gier "3D" - był kiedyś wątek na AtariAge z linkiem do ciekawego filmiku na ten temat: http://www.atariage.com/forums/topic/16 … -3d-games/
"Wayout" jest widoczny od 2:53, z błędnie przypisanym rokiem 1983 zamiast 1982 (obraz pochodzi chyba z późniejszej wersji na C64, a nie z Atari), zaraz potem widać Capture The Flag, a następnie Deathchase na ZX Spectrum (tak na marginesie: wiele wskazuje na to, że w tym roku XXL wypuści wersję tej gry na A8...).
W Lifespan nie grałem, ale na Atarimanii można znaleźć opis gry: http://www.atarimania.com/game-atari-40 … _6907.html
Tak, to jest o życiu człowieka :)
Aż sobie zagram dziś jeszcze raz i postaram się dokładnie opisać.
Jeśli istnieje jakiś bug, to daj znać, może go się jeszcze poprawi. Ale wątpię, bo trochę osób już w RR grało i konkretnych błędów przy dopasowaniu nikt nie wskazał :)
Ozdobniki są po to, żeby nie było "gołych", jednolicie czarnych ścian, żeby każdy level był atrakcyjny dla gracza również jeśli chce co jakiś czas przystanąć i popatrzeć na otoczenie. Co prawda w większości przypadków pasujące do siebie pokoje rzeczywiście mają dopasowane motywy, ale nie musi to być zgodność stuprocentowa - generalnie w grze nie szuka się podobnych "wzorków", tylko identycznego w miejscu styku układu ścian / korytarzy i od tego jest mapa. Czasem na pierwszy rzut oka pokoje wydają się pasować, ale jak przystawi się je do siebie, to widać różnicę :)
Jeśli Twoim zdaniem istnieje jakiś level, w którym gra błędnie blokuje przejście między pokojami, to prośba o konkretny przykład.
... w kilku levelach jest tak, że poziomy zgadzają się jeśli chodzi o układ "korytarzy" pomiędzy "klockami" układanki, nie można jednak przeskoczyć ludzikiem mimo, że wszystko do siebie wizualnie całkowicie z dokładnością do linii pasuje.
Taka sytuacja raczej oznacza, że trzeba się dokładniej przyjrzeć. W niektórych levelach rzeczywiście są przypadki, że pewne krawędzie są bardzo zbliżone, ale nie identyczne. Mógłbyś podać przykład, gdzie Twoim zdaniem jest bug?
Czy to tak ma być, że da się przejść wyłącznie w określonych warunkach nie do końca określonych poprzez wizualne korelacje, czy jest to błąd w grze? (...)
EDIT: - widzę, że kropki, lub inne wzorki na sąsiednich klockach dokładają zależności. Szkoda w sumie, że tak jest. Tak miało być?
Graficzne ozdobniki nie mają znaczenia dla przechodzenia między "pokojami". Decydująca jest mapa gry ukazująca się po wciśnięciu przycisku, na której widać tylko to, co istotne dla ich dopasowania.
Adam W.
Strony Poprzednia 1 2 3 4
atari.area forum » Posty przez x-Adam-x
Wygenerowano w 0.011 sekund, wykonano 63 zapytań