76

(43 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

a no jo... muza była (jest) w Midnight... doopa ze mnie. ;)

77

(43 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

off topic: z muzyką Daxey'a oczywiście!

78

(43 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

dzięki.... znów jestem ciutkę mądrzejszy! ;)

79

(43 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Vidol napisał/a:

A co do Robbo to on ma 6 kolorow w lini.

?Robbo... ten z L.K.Avalon? Sorry, ale który rejestr odpowiada za kolor nr 6?

80

(192 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

dajcie "sondy" na release w emulcu... po kiego stać w kolejkach! ;)

81

(43 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

piotrv: No tak, ale w Robbo jest gr.15 (posługując się numerologią basicową) i stosuje się tam tryb tekstowy.

nosty: Jeśli chodzi o GR.8 to ja znam dwie. Pierwsza to taka o którek pisał Dely i jaką zastosowano w Dynie, druga to sztuczka jaką zastosował Our5oft w Unity part. Ta ostatnia da możliwośc wyświetlenia 8 kolorów w linii skaningowej (ale też trzeba się nieco namęczyć) a i parę cykli DLI zeżre.

edit: literówki ;)

82

(192 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

no ja.... trochę... ;D

83

(28 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

sorry za offtapa... A wiecie ile ramu miał BIT90 (takie coś spekrumopodobne)?...          768 bajtów !
mam takie cudeńko: http://siravo.fabrice.free.fr/bit/bit90.htm

pozdrawiam

84

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

tak, tak, tak...
tylko nie chce mi się wierzyć, że nikt z Was nie widział części OUR 5OFT'ów z UNITY PART

jeśli jednak nie, to proszę: http://www-user.tu-chemnitz.de/~sgl/ata … mos003.zip

pozdrawiam

85

(82 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Witam!

Jaskier:
No dobra, przyznaję się bez bicia, że miałem w rękach tylko Amigową mysz i z tego co pamiętam to sprawdzałem ją w ten sposób:

A, B - transoptory na jednej rolce
jeśli na %AB wystąpiły kolejno wartości
%00,%01,%11,%10 to wykonywany był (powiedzmy) ruch w lewo, a jeśli
%00,%10,%11,%01 to w kierunku przeciwnym

inna sprawa, że zadowalające rezultaty osiągnąłem dopiero po czterech próbkach/ramka (200Hz)...   (coś słaba ze mnie kodera :mrgreen: )

...a jak jest z myszą PCtową?

pozdrawiam

86

(17 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

...albo za wysokie!!!   :mrgreen:  :twisted:

pozdrawiam,

87

(7 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

..no co Ty Miker.... przecież wyraźnie jest napisane!!! ;)

88

(7 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

...no tak, ale w powyższym (Twoim Pin) przykładzie nie mówimy już o "gołej" Atarce XEGS, tylko o tuningowanej... a tekst z "atariki" o 65XEGS zawarty został w dziale -Modele Atari- czyli autor mówił o sprzęcie fabrycznym, czyż nie?  :mrgreen:

...a jeśli mówimy o tuningu to kiedyś, wtedy jeszcze naczelny ostrołęcki elektronik - Marcin "Hitower" Kulas zaprogramował dla Daxeya epromik z kodem, który sobie sam Daxey napisał. Były tam jakieś zmiany procedur m.in. resetu i I/O...

pozdrowienia

89

(7 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Witam!!!

Pod linkiem http://atariki.krap.pl/index.php/XEGS w opisie kompa napisano:
"[...] W zamierzeniach marketingowych miała do być konsola do gier, ale jest to nic innego jak Atari 65XE. Od owego modelu XEGS różni się:
[...] odwrotnym działaniem klawisza Option przy bootowaniu (jego przytrzymanie WŁĄCZA Basic)"

Kto jeszcze tak ma???, bo ja mam dwa takie kompy i każdy z nich zachowuje się normalnie, tzn. przy bootowaniu przytrzymany OPTION WYŁĄCZA Basic...

pozdrowienia :mrgreen:

90

(82 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Witam....

Bo mysz (Amiga,ST) musi być "próbkowana" jak najczęściej...  Im częściej tym lepiej - bo większa dokładność (precyzja)...
Wynika to z budowy myszy, a dokładnie z zastosowania transoptorów szczelinowych do detekcji ruchu...

pozdrowienia

91

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Witam!

Spoko, Twój pomysł jest lepszy! A i procka będzie szybciej chodzić! Tak więc 'and' zostaje... Sprawę jednookresowych fal już rozwiązałem, program już się pisze (3 kanały z Twoją metodą i 1 z moją). Wyślę Tobie i do Tebe...  Teraz to dopiero brzmi jak SID!!!  ;)
... muszę tylko przewalić CYBERNOIDA na trackerze...

92

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Witam!

Święty... pomysł przedni  ;)  i działa, ale jak zwykle jest dwa ale..
Ale pierwsze: będzie trudno (co oznacz, że nie jest to niemożliwe!)
zastosować ten pomysł do wielookresowych nieprostokatnych fal, ponieważ wpisując dane do selfmod zmieni się barwa syntha. No chyba żeby stosować specjalnie "konstruowaną" falę dla fali modyfikowanej. Oczywiście przy Twoim pomyśle mówimy o jednookresowej fali w owych 128 bajtach i konstrukcji fali modyfikującej w ten sposób, aby każdy jej kolejnych dwóch okresów różnił sie od poprzedniego czasem wypełnienia! Wtedy faktycznie jeszcze lepszy efekt niż stosując mój pomysł!

Ale drugie: tracimy po jednym cyklu gdy selfmod przybiera wartość
niezerową!!! A przyjmując iż wartosci zerowej przyjmować nie będziemy  ;)  nie tracimy...

pozdrawiam,
zielony/waxsoft/bc

93

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Hey!

   W tym wypadku to chyba nawet 1/3 1/2-tuska!!!!
Inna sprawa, to co ma jedno: "[...] program i źródła były w posiadaniu m.in. Pawła Bulkowskiego (Our5oft)." do drugiego  "zielony: ekkkhee ....przeciez Pecus to tez Our 5oft masa rulez ...."?! :mrgreen:

Ale wspomniałem, bo Daxey kiedyś dostał od Buły (Our5oft)  ;) tenże program wraz z demosem (chyba z "Unity 19xx") I dlatego może ta kiełbasa!...

Odchłań... Choroba, że POLSAT zdjął ten serial z anteny (aj lajket)!

pozdrowienia,
zielony/waxsoft/bc

94

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Witam!

Oki...
Najpierw do Świętego:
Pomysł przedni ;) , niestety większość fal (synthów) SS jest jednookresowych, więc w ten sposób zniekształcimy tylko falę (a dokładnie będzie słychać tylko te próbki które "przepuści" maska, czyli czasami ciszę). W przypadku wielookresowych (2,4,8 - bo tylko takie będą stroić z pozostałymi) nic się nie zmieni...

Tebe: 24 godz. minęły i nic od Ciebie nie dostałem.. czyli prace trwają! Aż mnie zrzera ciekawość... Siak czy tak wysłałem Ci kolejną łamigłówkę...

Pecuś: A czy to nie jest przypadkiem ten player który odgrywa "spakowane sample" (wiesz, dwie próbki na bajt). O ile dobrze pamiętam to program i źródła były w posiadaniu m.in. Pawła Bulkowskiego (Our5oft).

Czy ktoś z Was ma może dostęp do zapisu trackerowego muzy z gry "Cybernoid I" na C64...  :twisted: Mam diabelski pomysł!!! Szczegóły wkrótce...

pozdrowienia,
zielony/waxsoft/bc

95

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Cześć!

...Robi się coraz ciekawiej!

Pecus! Ja w każdym razie jestem za... Dobry program z poprawnie napisaną procedurą playera, do tego dźwięk syntetyczny... Mniam!

Do Tebe wysłałem kilka oryginalnych instrumentów z SS...

pozdrowienia,
zielony/waxsoft/bc

96

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Cześć!

Panowie, chyba czegoś nierozumiem (może jestem za stary).

Uwaga! Symulacja engine DELAYA!

Pecus napisał:
"...A Potem czwarty (przeciez tego nie da sie sluchac!!). [...] Ta procedura nie ma prawa dobrze brzmiec (a SS brzmi!!) z prostej przyczyny nieliniowosci przetwornikow Pokeya [...] Metody na to znam dwie (a moze w SS jest inna...): No i teraz panowie jak robi to SS, ze tak ladnie brzmi, bo teoretycznie to mozemy sobie procki pisac, a w praniu wyglada to inaczej.... "

zielony/waxsoft/bc odpowiada:
No...

16 lat temu nikomu nie przeszkadzały zniekształcenia które występowały (może) w SS. Tak więc...

Pecuś... Na wszystko jest sposób...  ...lub półśrodki! :twisted:

    clc
    lda fala1
    adc fala2
    lsr @
    sta $d201
    lda fala3
    adc fala4
    lsr @
    sta $d203

... (sorry za uproszczenie) to były półśrodki...

   lda $84
    adc #0
    sta $84
    lda $80
    adc #0
    sta $80
    tay
    ldx $be00,y
    lda $bf00,x
    sta $d201

    lda $85
    adc #0
    sta $85
    lda $81
    adc #0
    sta $81 
    tay
    ldx $be00,y
    lda $bf00,x
    sta $d203

    lda $86
    adc #0
    sta $86
    lda $82 
    adc #0
    sta $82
    tay
    ldx $be00,y
    lda $bf00,x
    sta $d205

    lda $87
    adc #0
    sta $87
    lda $83 
    adc #0
    sta $83
    tay
    ldx $be00,y
    lda $bf00,x
    sta $d207
 

a to jest sposób, czyli oryginalna procedura playera SS!

pozdrawiam,
zielony/waxsoft/bc

PS. Pecuś, chyba słuch się nam psuje na starość! :mrgreen:

97

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Witam Panowie!

I co, że to niby ja miałem zzielenieć?  :mrgreen:  ;)

Co do procki to gra... Tylko dopisując kolejne... stworzymy nowego NEO.
I czemu uważasz, że to nazbyt wolno i że dziwnie gra... Przy czterech kanałach nie ma szans na dźwięk HI-FI. Proponuję "nastroić" tabelę częstotliwości i podstawić nuty jakiejś konkretnej muzy nawet bez tworzenia obwiedni i procedur ich wykorzystania. A najlepiej gdybyś wykorzystał NEO. Jest to o tyle łatwiejsze, że nie musisz pisać od nowa programu a usłyszysz efekt. Przekonasz się wtedy czy warto wogóle coś rzeźbić (ja uważam, że TAk). Wiesz przecież, że muzyka to nie kupa pojedyńczych nieskorelowanych dźwięków!
Słyszałeś jak gra SS... porównaj taką demówkę SS z jednym z utworów Kuby Husaka pisanych na tymże. Po usłyszeniu demówki można dostać zapaści!

Co do implementacji mod-fx'ów to wystarczą, jak wspominał kolega Świety, najbardziej podstawowe, tj. ust. tempa, gillsando, tremolo, zmiana głośności i masz chiptune.
Dochodzi jeszcze problem wykorzystania bądź nie - obwiedni. Ale to zależy w zasadzie od sposobu reprezentacji zapisu nutowego... A "trackerowy" jest chyba bardziej do ludzi!


Pecuś: Co do sposobów dźiwnych filtracji to można także modulować falę inną falą (uzyskuje się wtedy efekt fazowania tej ostatniej). Oczywiście fala którą modulujesz odtwarzana musi być z niewielką różnicą częstotliwości (mniejszą czy większą nie ma znaczenia). Uzyskasz w ten sposób głębokie, modulowane SIDowe brzmienie i co najważniejsze posiadającą "ruchome" przesunięcie fazowe.
Oczywiście gdy będziemy chcieli korzystać z czterech niezależnych kanałów to w procedurze playera musi nastąpić niewielka modyfikacja.
Wybaczcie za uproszczenie procki...

            clc
opu         lda #0
            adc #delay
            sta opu+1
            lda snt+1
            adc #0
            sta snt+1
opu_a       lda #0
            adc #delay_a
            sta opu_a+1
            lda snt_a+1
            adc #0
            sta snt_a+1
snt         ldy adr_snt
snt_a       ldx adr_snt_a
            lda tab_glo,x
            adc tab_glo,y
            lsr @
            sta audc1

...i chyba nie muszę tłumaczyć dlaczego występuje tylko jedno clc...

tym czasem pozdrawiam,
zielony/waxsoft/bc

PS. A myślałem, że to ja jestem nocnym markiem...

98

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Cześć!

...I tu się Tebe mylisz... Choć tylko w połowie bo SS to najzwyklejszy mod player. I nie pisz proszę waxsoft, bo to nie jest eleganckie (o ile wiesz co to takiego).

Ale do rzeczy.

Po pierwsze ta procka jest najszybsza i NIE MUSI być na stronie zerowej (i O ZGROZO procedur heada). Nie można w niej lda snt+1, adc #0, sta snt+1 zastąpić inc snt+1 bo to wynika z istoty odgrywania synthów, które jak wiadomo mają 256 bajtów i zawiera się w nich jeden bądź wiele okresów fali. A jeśli chodziłeś na matematykę do szkoły to wiesz co to jest okres fali. Dlaczego nie można???... a dlatego by móc uzyskać możliwość odgrywania większej ilości częstotliwości dzwięku danego syntha.

Po drugie musi być szybka by uzyskać np. efekt płynnego gillsanda (tak się to chyba pisze), a w przypadku tak krótkich "sampli" (256 bajtów) to sprawa oczywista.

Po trzecie to napisałem o ile pamiętam "np.$d201" czyli można się domyśleć, że muszą być cztery procki w playerze no i head - czyli procka która czyta nuty muzyki i podstawia odpowiednie parametry do playera
(loop 4 procki + jmp loop -> kod playera)

Cytat:
"jak grac 256 bajtowymi probkami, aby wyszla z nich muza w stylu chiptunes, na PC tworza takie kawalki w XM czy tez MOD (dzwieki SID-owe)

ktory efekt sprawia ze tak krotki sampl brzmi jak SID-wo, czy to portamento, zreszta nawet nie wiem co to portamento ?? rozpiska wszystkich fx-ow z MOD-a byla, tylko nie mial kto wytlumaczyc co taki efekt robi z samplem

skoro PWM takie wazne, to budujac indywidualnie fale, mozemy to PWM sobie ustawic jak chcemy, tylko gdy konczy sie 256-a wartosc probki, licznik sie przekreci i bedzie zgrzyt, chyba ze koncowka sampla pokrywa sie z jego poczatkiem, chociaz gdy index odwolujacy sie do sampla bedzie zbyt duzy to i tak beda zgrzyty"

Pamiętasz matematykę i teorię okresu fali? (do zdania powyżej) W SS nie ma indexów!

...a zastąp w NEO dłuugie sample 256 bajtowymi próbkami (o pełnym okresie fali) a usłyszysz odpowiedź!

Tylko nie rób tego z typowymi chiptunes bo NEO ma błędnie napisaną prockę playera (różne długości czasów wykonywania tej samej procedury w różnych momentach wyjścia z niej) Chyba, że zostało to poprawione!

pozdrawiam,
zielony/waxsoft/bc

PS. a maila dostałem od niejakiego "KOLEGI" i nie bardzo wiem kto to...

99

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Cześć!

To jest odpowiedź na e-maila, którego dzisiaj dostałem. Tylko czemu nie zadałeś tych pytań na AA?

Chybaśmy się nie zrozumieli, bo chodziło o prockę playera, jej zawiłość (?!),etc. , ale może to i lepiej... 

Oki, wybaczam, bo jesteś jeszcze młody... Szkoda tylko, że nikt Ci jeszcze nie powiedział, że nie da się, przynajmniej po raz drugi, odkryć AMERYKI! A gdybyś tak spojrzał na datę powstania SS...
Inną sprawą jest /oczywiste/ podobieństwo procedur (patrz dwa zdania wyżej).
Bo przecież nie zastanawiał Was fakt tak dużej rozdzielczości częstotliwości SS(?), bo mnie tak! Duża rozdzielczość wiąże za sobą konieczność zastosowania ultra szybkiej procedury playera i heada. I NIE JEST PRAWDĄ, ŻE CZĘŚĆ EFEKTÓW BYŁA DZIEŁEM PRZYPADKU, CZY JAKKOLWIEK EKSPERYMENTALNYCH (jak sugerował jeden z moich poprzedników i uściślając NIE autor w/w maila).
I tu koniec wiadomości do Ciebie KOLEGA!

Powstało w ten sposób kilkadziesiąt stron wydruku kodu...
Mnie zaś, najbardziej podobał się fragment, który tworzył pogłos - mistrzostwo! I ze strony drugiej, szkoda, że Autor SS nie zastosował prostej sztuczki w tablicy głośności do tworzenia 16 poziomów głośności synth'a, co prawdopodobnie jeszcze podniosło by "walory" programu.

Ale wracając do głównego TEMATU to jestem jak najbardziej za!!! Gdyby poprawić edytory obwiedni i tracków by były bardziej do ludzi. Ale procedury playera i heada zostawiłbym w spokoju (czytaj: nowe ale nadal uproszczone) bo używając synthów z wielokrotną falą w 256 bajtach, pojawią się nazbyt słyszalne szpilki w odtwarzanym utworze. 

Kiedyś jeden z moich kolegów - Pavlo (musicman C64) - słuchając kilku utworów Jakuba Husaka z SS wpadł na pomysł by posamplowć brzmienia z C64 i użyć je w SS. Wtedy problemem było oczywiście "rozciągnięcie" okresu fali C64 (lub jej wielokrotności) do owych 256 bajtów syntha i sampler (rozdzielczość 4 bity ale tylko 15 wartości próbki na wyjściu) którego schemat przysłał nam kol.Husak. Efekt był!!! Ale brakowało fazowania synth'ów tak znanych z brzmień C64!

I kilka wersów dla jednego z kolegów:
pomysł procedury: diabli wiedzą kto, lata 80-te

    clc
opu lda #0
    adc #delay :-o
    sta opu+1
    lda snt+1
    adc #0
    sta snt+1
snt ldy adr_synth
    lda tab_glos,y
    sta np.$d201

...po_robocie (co tu optymalizować?)

Cytując Kolegę z innej platformy:
"Nie słucham techno ani rapu, więc jestem mało ziomalowy!"

Pozdrowienia,
zielony/waxsoft/bc

100

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Cześć!

Temat jest bardzo prosty, zajrzyjcie do procedur Epi'ego...

pozdrowienia,
zielony/waxsoft/bc