76

(202 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Simius, dobra robota! Cieszę się, że temat wreszcie ruszył.
Ja również przymierzałem się do podobnych eksperymentów, jednak brak czasu jak dotąd skutecznie mi to uniemożliwiał.

Jeżeli udałoby ci się zdobyć kolejne wadliwe GTIA, to chciałbym poddać pod rozwagę takie eksperymenty:

1. W twoim pierwszym rozwiązaniu dodać opóźnienie w postaci łańcucha dodatkowych bramek (dodatkowy łańcuch oczywiście już nie odwracający). Odwrócenie fazy o 180st, które można rozważać jako wyprzedzanie o 180st to może zbyt wiele. Dodatkowe opóźnienie zredukuje kąt wyprzedzania.

2. W twoim drugim rozwiązaniu dodać przerzutnik również dla sygnału AN2. Być może "rozjeżdżanie się" sygnału AN2 z pozostałymi powoduje niewłaściwe generowanie sygnału synchronizacji.

3. W modelach Atari 130XE pomiędzy linią "D0xx" (nóżka 15 układu 74LS138) a wejściem /CS układu GTIA (nóżka 32) wprowadzono bramkę AND z układu 74LS08 jako bufor opóźniający (zwarte nóżki 9 i 10 jako wejście bufora, nóżka 8 - wyjście). Nie wiem, czy tak jest w każdym przypadku, ale widziałem kilka, gdzie ta modyfikacja jest zrobiona przy pomocy dolutowanych kabelków i oznacza, że nie przwidziano takiego rozwiązania na płycie głównej. To z kolei znaczy, że prawdopodobnie wykryto jakiś problem z GTIA już po zaprojektowaniu płyty głównej. Być może ma to związek z zapisywaniem rejestrów GTIA w trakcie wyświetlania linii obrazu czyli na przykład zmianami trybów GTIA. Modyfikacja ta nie występuje w modelach 800XL, 65XE (przynajmniej części) oraz w 800XE. Proponuję sprawdzić wpływ takiej modyfikacji na wadę GTIA typu 2 samodzielnie oraz w połączeniu z twoim rozwiązaniem 1 i 2.

77

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Podsumowanie ankiety
Pomiary dotyczą tylko i wyłacznie komputerów w systemie PAL.
Podobny wątek założyłem również na forach AtariOnline oraz AtariAge.
Oto tabela wyników pomiarów zamieszczonych na forach oraz moich własnych:
X   Y
11  17
12  12
15  17
17  24
13   9
14  17
11  15
8   8
23  24
10  18
16  17
20  20
29  28
12   8
15  18
15  18

Pomiarów niestety nie ma zbyt wiele co powoduje, że wyciągnięte wnioski mogą być nie do końca prawdziwe.
Niemniej są one następującce:
1. 8 linii powyżej oraz 8 linii poniżej standardowych 240 widzą wszyscy (łącznie 256).
2. 15 linii powyzej standardowych 240 widzi się najczęściej.
3. 17 linii poniżej standardowych 240 widzi się najczęściej.
4. Dla uproszczenia możnaby przyjąć, że najczęściej widzimy 16 linii powyżej i poniżej standardowych 240 (łącznie 272).
5. 24 linie powyżej oraz 24 linii poniżej standardowych 240 to maksymalna ilość linii, w których możemy cokolwiek wyświetlać zachowując zgodność z przyjętą normą dla systemu PAL (łącznie 288). Tyle widzą głównie posiadacze monitorów Commodore 1084 i Philips CM8833 (zależy to od ustawień). To ograniczenie właściwie dotyczy tylko dolnej części ekranu a ograniczenie górnej jest tylko dla zachowania symetrii.

Przypomnę, że w dodatkowych liniach można wyświetlać tylko sprite'y (PMG) i nie działa dla nich DMA. Po szczegóły odsyłam do artykułu na temat ramki.

A oto link do przykładu wykorzystania dodatkowych linii na C64. Tam też używane są tylko sprite'y.  Link podrzucił Irwin.

78

(119 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

@FUJI: Ja oczywiście jestem po twojej stronie :-). Zapomniałeś tylko dodać, że gdy przy korzystaniu z CAS2SD na ekranie zobaczysz komunikat "Please rewind to scene 0" to przeklikanie się przyciskiem tegoż urządzenia do pliku "scene 0" (po liscie plikow) będzie znacznie łatwiejsze niż podanie docelowego numeru bloku. Po pierwsze, bo się go nie zna. A druga sprawa, że kłopotliwe byłoby ustawianie numeru bloku przy pomocy może dwóch przycisków lub wymagałoby to rozbudowy CAS2SD o klawiaturę numeryczną.

79

(119 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Krótki napisał/a:
pavros napisał/a:

Racja, więc się nie upieram. Faktycznie trzeba poprawić emulatory. W przypadku jednak przyspieszonego wczytywania CASa przez emulator może być z tym pewien problem - emulator musi z góry wiedzieć ile OS przeznacza czasu na sygnał "pilota".

Należy założyć że SIO patch ma prawo działać tylko z oryginalnymi procedurami SIO do obsługi kaset - jeśli jakiś program ma własne procedury odczytu, to SIO patch nie ma nawet jak się o tym dowiedzieć. To chyba sensowne założenie.

Mając takie założenie, myślę że możliwe będzie wykrycie, czy OS czeka swoje 8 sekund na pilota czy nie.

Tak. Przy takim założeniu jak najbardziej jest to ok.

Krótki napisał/a:
pavros napisał/a:

Nie, nie chodziło mi o przechowywanie "katalogu" programów czyli jak rozumiem np. całej kasety w jednym CASie, niemniej to też w konsekwencji byłoby możliwe. Chodzi o gry wielo-plikowe (czytaj powyżej).
Nie wiedziałem, że CAS może zawierać więcej niż jeden blok FUJI. To by było w sumie wystarczające, choć niezgodne ze sposobem, w jaki gry wielo-plikowe są zgrywane obecnie. Czy którykolwiek emulator to wspiera?

Ja rozumiem. Żaden emulator teraz tego nie wspiera. Ale gdyby był support dla wielu bloków FUJI (z możliwością przewijania do każdego z nich) to byłoby to rozwiązanie wystarczające?

Tak.

80

(44 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

jellonek napisał/a:
maly napisał/a:

Kurcze nie zwróciłem uwagi, że ten schemat jest na Composite Video. Tu jest schemat moda na S-Video do ST. http://www.ppera.07x.net/atari/stvid.php Trzeba wywalić elementy przypięte do pinów 10 i 13 (bo to jest filtr potrzebny przy generacji Composite Video) i wziąć chromę z 13 nóżki. Pin 6 z 8 spiąć przez jakieś 1kOhm i wyciągnąć z pinu 9 lumę.

mam male pytanie - a co to da przy rgb z vbxe? skad tam wiezmiesz "chrome z 13 nozki i lume z 9"?
rozumiesz moze o czym ten topic jest? czy tak na pale wrzucasz tu info o st, o ktore nikt nie pytal?

maly pisze o nozkach ukladu MC1377 co jest dosc oczywiste w kontekscie tego co pisal wczesniej. Uklady, do ktorych linki podal, choc zastosowane do konwersji RGB->Composite oraz RGB->S-Video dla Atari ST, rownie dobrze moga byc uzyte do konwersji sygnalow RGB z VBXE.
Prosze przed zarzuceniem komukolwiek niezrozumienia tematu dwukrotnie upewnic sie, ze samemu zrozumialo sie o czym ta osoba pisze. Gdyby nawet osoba nie rozumiala tematu (co w tym wypadku nie ma miejsca) to mozna jej zwrocic uwage w sposob kulturalny.

81

(119 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

FUJI napisał/a:
pavros napisał/a:

(...)Mi zależy żeby całą grę wielo-plikową wraz z pełną informacją można było zapisać w jednym pliku CAS.

README w Atari800-a8cas napisał/a:

Is is also possible to rewind a tape loaded into the emulator (by giving a
block number). So tape reading/writing can start in an arbitrary point in a
tape file.

A rozdział części według długości przerw między nimi chyba jest wystarczający... Sam nie wiem - zawsze może się trafić program, który między częściami ma przerwy krótsze niż normalnie...  W sumie taki znacznik nie jest głupi, bo mógło by go wykorzystywać oprogramowanie typu AtariSIO, żeby w odpowiednim momencie przerwać wysyłanie cas-a (nie trzeba by pilnowac spacji).

Rozdział części według długości przerw między nimi jest o tyle niewystarczający, że nie można zidentyfikować która część jest w którym pliku. Można się najwyżej domyślać. Uważam, że przy znaczniku rozdzielającym (rozpoczynającym nowy plik) musi być podana nazwa pliku. Po tej nazwie użytkownik będzie mógł zidentyfikować daną część/plik. Ponadto te nazwy będą przydatne przy extraktowaniu plików z CASa na dysk - nie trzeba podawać nazw dla każdego ekstraktowanego pliku. Poza tym jak sam piszesz, z tymi długościami przerw może być różnie.

EDIT: Chyba nie wspomniałem, ale znaczniki początku nowego pliku byłyby opcjonalne. Po konwersji WAV na CAS w ogóle by ich nie było. Dopiero przy pomocy jakiegoś interaktywnego tool'a można by je dodać i nadać odpowiednie nazwy. Taki tool wykrywałby ewentualne początki nowych plików właśnie na podstawie analizy długości przerw.

82

(119 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

FUJI napisał/a:

Ad. 2: To raczej emulator należało by poprawić, żeby był bardziej zgodny z oryginałem. Z biblioteką Krótkiego każdy emulator powinien sobie radzić (prawie) tak dobrze, jak atari z magnetofonem.

Racja, więc się nie upieram. Faktycznie trzeba poprawić emulatory. W przypadku jednak przyspieszonego wczytywania CASa przez emulator może być z tym pewien problem - emulator musi z góry wiedzieć ile OS przeznacza czasu na sygnał "pilota".

FUJI napisał/a:

Ad.1: Już zasypiam, więc wybacz jeżeli majaczę. O jakich plikach "binarnych" piszesz i w jakim celu chcesz je oddzielać od całości cas-a, który jest jedną całością ? A BTW - zamierzam swój nowy skrypt perlowy (który ma połączyć te dotychczasowe i nowe w jeden) wyposażyć w różne funkcje do manipulacji plikami cas, w tym np. podział na pojedyncze rekordy do oddzielnych plików i składanie ich do kupy (na razie nie piszę po co, choć to tylko jedno zdanie), tudzież xex<-> cas dla nagrań typu "z wykrzyknikiem", więc jestem otwarty na dziwne propozycje (bez skojarzeń proszę). A w przypdku turbo, które z reguły zawierają coś, co można nazwać xex, to ja tworzę xex mimochodem przy okazji tworzenia cas-a.

Bardzo proszę o podejście do tej kwestii ze zrozumieniem.
Piszę o plikach, jakie widzi Atari np. w programie kopiującym. Przykładem jest właśnie para plików binarnych: "wykrzyknik" i xex, które wchodzą w skład CASa. Przykładem są również gry składające się z kilku plików, takie jak "The Goonies", "Spy vs Spy 2", "Crumbles Crisis", "Winter Olympics". Te gry widziane z punktu widzenia kopiera na Atari są zestawem kilku plików. Chodzi mi o to, żeby była możliwość manipulacji zawartością CASa właśnie na poziomie takich plików składowych. W emulatorach natomiast przydałaby się jeszcze możliwość "przewijania kasety" na początek wybranego pliku (np. scene 0 w The Goonies gdy gramy od nowa). Teraz można przewijać tylko do konkretnego rekordu. Oczywiście manipulacja zawartością CASa na poziomie rekordów, o której wspominasz, też jest potrzebna.
Aha, ważna uwaga. Niemożliwość manipulacji CASem na poziomie plików składowych w emulatorze skutkuje np. tym, że gra wielo-plikowa jak "The Goonies", jest zgrywana do CASa na różne sposoby, czyli całość w jednym CASie oraz podzielona na blok główny i poszczególne sceny, gdzie dodatkowo scene 0 istnieje zarówno jako pojedynczy plik oraz znajduje się również w bloku głównym. Ten drugi sposób zgrania z podziałem na sceny jest robiony dla wygody grania pod emulatorem. Oczywiście taki podział nie jest konieczny, gdy wiemy konkretnie, od którego rekordu zaczyna sie poszczególna scena. Ale skąd mamy to wiedzieć? Potrzebny jest dodatkowy plik z informacją o tym! To oznacza w CASie nie mamy pełnej informacji o grze. Mi zależy żeby całą grę wielo-plikową wraz z pełną informacją można było zapisać w jednym pliku CAS.

Krótki napisał/a:
pavros napisał/a:

Witam,
Mam dwie propozycje rozszerzenie formatu .CAS:
1. Dodanie informacji (markerów) o podziale zawartości pliku .CAS na pliki binarne, jeżeli jest ich więcej niż jeden w jednym pliku .CAS. Chodzi o to, aby przy pomocy jakiegoś narzędzia łatwe było ekstraktowanie plików binarnych z CAS'a oraz dodawanie ich do CAS'a. Teraz jedyne wyjście, to wyszukiwanie długich przerw, ręczny podział pliku na części w miejscach tych przerw i konwersja każdego z osobna na binarny. Do każdego z plików binarnych wewnątrz CAS'a byłaby przypisana również nazwa (długa). W przypadku zapisu Turbo byłaby to ta sama nazwa co zapisana na taśmie.

Ciekawa propozycja. W skrócie proponujesz możliwość przechowywania "katalogu" programów w pliku CAS? Format CAS niby to wspiera - w pliku może być wiele plików FUJI zawierających opis następnej części nagrania. Jednak nie implementowałem tego u siebie. Na pewno przydałby się feature w a8cas-convert, umożliwiający wybór rekordów od-do, na których powinna być przeprowadzona konwersja. Albo automatyczne wykrywanie długich IRG.

Nie, nie chodziło mi o przechowywanie "katalogu" programów czyli jak rozumiem np. całej kasety w jednym CASie, niemniej to też w konsekwencji byłoby możliwe. Chodzi o gry wielo-plikowe (czytaj powyżej).
Nie wiedziałem, że CAS może zawierać więcej niż jeden blok FUJI. To by było w sumie wystarczające, choć niezgodne ze sposobem, w jaki gry wielo-plikowe są zgrywane obecnie. Czy którykolwiek emulator to wspiera?

83

(119 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Witam,
Mam dwie propozycje rozszerzenie formatu .CAS:
1. Dodanie informacji (markerów) o podziale zawartości pliku .CAS na pliki binarne, jeżeli jest ich więcej niż jeden w jednym pliku .CAS. Chodzi o to, aby przy pomocy jakiegoś narzędzia łatwe było ekstraktowanie plików binarnych z CAS'a oraz dodawanie ich do CAS'a. Teraz jedyne wyjście, to wyszukiwanie długich przerw, ręczny podział pliku na części w miejscach tych przerw i konwersja każdego z osobna na binarny. Do każdego z plików binarnych wewnątrz CAS'a byłaby przypisana również nazwa (długa). W przypadku zapisu Turbo byłaby to ta sama nazwa co zapisana na taśmie.
2. Dodanie informacji (markerów), że pewne końcowe rekordy jednego pliku binarnego należy pominąć przy wczytywaniu i przeskoczyć do następnego pliku binarnego. Kilkakrotnie zdarzyło mi się złożyć plik .CAS wieloblokowej gry z plików binarnych zgranych z kasety poprzez zwykłe kopiowanie i o ile wczytywał się on potem do real Atari przez SIO2CAS o tyle nie działał pod emulatorem. Wynikało to właśnie z faktu, że niektóre pliki składowe były za długie o 1-2 rekordy, które przy wczytywaniu do Atari były pomijane w naturalny sposób (Atari już oczekiwało "rozbiegówki" kolejnego pliku).  Ten marker byłby wykorzystywany tylko przez emulatory.

84

(35 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Muzyka zajmuje wszystkie kanały pokeya. Z tymi efektami to raczej ciężko by było.

85

(35 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@Pin: Czy problem ze Startem dotyczy również wersji 0270? Dodałem specjalnie wpis wartości $08 do rejestru Consol przed jego odczytem. Jeśli to nie pomogło to nie mam pojęcia dlaczego rejestr Consol zwraca wartość inną od oczekiwanej. W  jakich dosach masz ten problem? Czy jest możliwe, że rejestr Consol zachowuje się różnie w zależności od jakichś ustawień w innych rejesatrach GTIA?
Co do zmiany w playerze, to mogę ewentualnie dodać przełączanie sposobu odgrywania jakimś klawiszem. Ale widzę tu kilka wariantów, bo przecież są jeszcze efekty dźwiękowe. Można by pomyśleć o odgrywaniu efektów na jednym pokeyu i muzyki na drugim - wtedy bez przerywania. Albo wszystko tak samo na obu. Można też podzielić muzykę na dwa pokeye a efekty na obu. Z pewnością takie urozmaicenia będę dodawał na samym końcu, o ile będzie miejsce w pamięci.

86

(9 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Wszystkim forumowiczom wesołych świąt oraz masy wolnego czasu, ktory można przeznaczyć na atarowskie produkcje w nadchodzącym roku.

87

(35 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@Pin: Głupie pytanie, ale którą wersję xex odpalasz? Muzykę włączasz/wyłączasz klawiszem T.

88

(35 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@Candle: Tak, wiem, że nie działa na NTSC. Postaram się to poprawić w następnym releasie. Niestety zabrakło czasu w ramce, która w NTSC jest sporo krótsza, ale coś się wymyśli.
@miker: Masz rację, że tempo nie jest zbyt równe. Jest to zasługa Roba Hubbarda, który nie wiedzieć czemu, wprowadził do playera taki kod, który co 112 ramek VBL wprowadza jedną dodatkową "bezczynną" ramkę. Obliczyłem, że w skali całego utworu czyli 460 sekund zyskał 4 sekundy długości. Jedyne sensowne wytłumaczenie, to że zawarł kontrakt na utwór o długości 460 sekund :-) a tu mu trochę zabrakło. Jak widać, moje dążenie do maksymalnej zgodności z oryginałem w tym wypadku okazało się przesadą. Właśnie słucham muzyczki w wersji bez tego dziwnego wydłużania i teraz tempo jest już ok. W następnym release wrzucę tą poprawiona wersję.
Co do samej konwersji, to początkowo myślałem o czymś takim jak SID2POKEY Świętego, ale po głębszej analizie stwierdziłem, że w ten sposób nie uzyskam ani dobrej jakości dźwięku ani dobrej wydajności playera. Ostatecznie zdisasemblowałem player Hubbarda i przeprogramowałem go do współpracy z POKEYem. Zmiany dotyczyły przede wszystkim generacji różnych efektów jak vibrato, portamento, obsługi tablicy częstotliwości czy wreszcie definicji instrumentów i obsługi rejestrów POKEYa. Nie obyło sie również bez zmian w samym zapisie nutowym, ale były one bardzo niewielkie.
@mariuszbox: Dzięki.

89

(35 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

W ogóle muzyka na C64 jest bardzo cicha w grze ponieważ jest ustawiona na głośność 4 w skali 0-15. Ja zrobiłem podobnie ale dodałem możliwość zwiększenia głośności do maximum klawiszem V.
Miker: co konkretnie masz na myśli mówiąc, że player przycina? Nierównomierną prędkość? Co do trójkąta, to właśnie z powodów, które wymieniłeś raczej nie ma możliwości użycia tej opcji. Na szczęście brak trójkąta jest stosunkowo niewielkim problemem. Wg mnie brzmienie fletów w tej muzyczce na przykład jest całkiem przyzwoite mimo prostokąta.

90

(35 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Czy brzmi lepiej niż na C64 to nie jestem pewien. Na pewno brakuje tu efektów fali trójkątnej, zmiany współczynika wypełnienia fali prostokątnej oraz filtrów. Ale w sumie też jestem bardzo zadowolony z wyniku konwersji. :-)

91

(35 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

:-)

92

(35 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Przedstawiam kolejny build IK+ (0270). Oficjalna strona projektu będzie zupdate'owane dopiero ponowym roku, ale ponieważ xex jest już gotowy to postanowiłem go udostępnić jeszcze przed świętami.

Oto release notka:
1. Dodana muzyka.
2. Nieznacznie zmieniona obsługa klawiatury.

Funkcje klawiszy:
- Tło:
N - Przełącza tryb nocny/dzienny. Ten przełącznik zastępuje przełączanie kolorów nieba i wody istniejące w wersji na C64. Inspiracją dla trybu nocnego było demo Falcon.
R - Zmienia kolor odbicia słońca w wodzie. Troszkę inaczej niż w wersji C64.
W - Zmienia zachowanie fal (4 możliwe algorytmy). Dokładnie jak w wersji na C64.
Q - Włącza animację pająków. Domyślnie wyłączona. Po wciśnięciu Q następnym animowanym zwierzęciem jest zawsze pająk (by łatwo było sprawdzić, czy na pewno się włączył).
E - Ustawia krótki czas pomiędzy animacjami zwierząt w tle. Domyślnie czas ten jest dłuższy. Tego przełącznika nie ma w wersji C64.
- Dźwięk:
S - Włącza/wyłącza efekty dźwiękowe.
T - Włącza/wyłącza ścieżkę dźwiękową.
V - Przełącza wysoką/niską głośność ścieżki dźwiękowej.
- Inne:
D - Wymusza opadanie spodni zawodników.
Spacja - Pauza. Na razie nie można z tego stanu powrócić do gry!

Jeśli klawisz jest wciśnięty razem z Control to odpowiedni przełącznik zostanie wyłączony lub ustawiony na wartość domyślną.

Sposób gry na razie się nie zmienił. Wciskając START przechodzimy do kolejnej rundy (o ile nie przekroczyliśmy 20000 punktów).

Xex

93

(13 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

@ Jacques:
Dziś nie potrafię odpowiedzieć na to pytanie.

94

(13 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Jesli chodzi o odtwarzanie muzyki stworzonej dla PAL na NTSC, to na przyklad w IK+ dla C64 zastosowano prosta sztuczke polegajaca na tym, ze w co 6-stej ramce VBL nie jest wykonywane wywolanie procedury playera.

95

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Tebe, no to muszę uzbroić się w cierpliwość :-)

96

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Jak znajdę czas to zrobię. Oczywiście bez gwarancji poprawnego działania. A nie 262 linie?

97

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Program nie działa z NTSC póki co, bo nie mam na czym testować. :-| Czekam na pomiary.

98

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Candle, zgadzam się z tobą. Mi jednak chodzi o policzenie tych linii, ktore widać. VBLANKu nie wyświetli raczej żaden telewizor/monitor. Napisałem że GTIA może wyświetlać treść w liniach VBLANK bo to jest fakt. Inna rzecz, czy należy z tego korzystać czy nie.

Oczywiście ja mówię teraz o tym prawdziwym VBLANKu zdefinowanym dla PAL czyli tych 12 liniach na samym dole obrazka, a nie o atarowskim VBLANKu (72 linie).

99

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Mam ogromną prośbę. Chodzi o pomiar ilości linii ekranu, jaka jest widoczna powyżej i poniżej standardowego obszaru 240 linii na ekranie telewizora/monitora. Ma to na celu ustalenie jaka ilość linii poza standardowym polem jest widoczna przez wszystkich (lub przynajmniej większość) i na której jest sens cokolwiek wyświetlać. Dla ułatwienia pomiarów przygotowałem specjalny programik (nazwałem go Screen Height Meter), który wyświetla coś na wzór linijki. Podziałka ustawia się początkowo zgodnie z numeracją linii ANTICa ale za pomocą strzałek można ją przesuwać tak, by punkt zerowy ustawić dogodnie do pomiaru. Jeżeli ktoś będzie w stanie pomóc, to proszę podawać wyniki jako X=? dla ilości linii powyżej standardowego obszaru oraz Y=? odpowiednio dla linii poniżej. W grę wchodzą również konwertery (S)VIDEO->VGA.
Udało mi się potwierdzić, że GTIA może wyświetlać treść obrazu w każdej z 312 linii, czyli nawet w liniach, w których odbywa się synchronizacja pionowa. Tak więc kwestią jest tylko ile telewizory/monitory są w stanie pokazać. Poniżej rysunek klatki obrazu Atari z podziałem na poszczególne obszary.

http://images50.fotosik.pl/224/eae4e8a7aa506226.png

Krótka instrukcja do programu:
Strzałki - poruszają linijkę w pionie i w poziomie; jest też autorepetycja dla szybkiego przesuwania (50 pikseli na sekundę)
A - ustawia linijkę, tak by wyświetlane numery linii pokrywały się z faktycznymi numerami ANTICa; oczywiście ANTIC podaje numer linii podzielony przez 2
B - przełącza wyświetlanie w czasie 12 linii wygaszania pionowego - to pokazuje, że Atari może wyświetlać obraz w każdej z 312 linii, ale trudno to zobaczyć; czasem udaje się przy braku synchronizacji pionowej
C - zmienia schemat kolorów - początkowo miał być tylko cały czarny ekran, ale dodałem podświetlanie poszczególnych obszarów, aby było jakieś odniesienie; kolory są po to, żeby sprawdzić, czy przypadkiem monitor nie przekłamuje ich, gdy jest włączony tryb pełnoekranowy
S - przełącza sygnał synchronizacji pionowej; przy jej braku na niektórych monitorach możliwe jest nawet zobaczenie obszaru wygaszania pionowego (vertical blank), ponieważ obraz "pływa" z góry na dół
ESC - wyjście do DOSa

Jako ciekawostkę dodam, że program wykrywa uruchomienie na emulatorze i informuje wtedy o swej użyteczności jedynie z prawdziwym sprzętem.

100

(21 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

BeWu, czy usługa będzie obejmować również klawisze?