ale to raczej wyklucza uzycie sprzetowych duchow?
nie wyklucza ale jest duzo trudniejsze do zrobienia (przynajmniej tak wynika z moich eksperymentow).
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Street Fighter II już na Atari 8-bit! Vega i jego zespół wydali finalną wersję kultowej bijatyki. Wymaga 4MB cartridge i 64KB RAM.
Elite Demo 6 na Atari 8-bit! Trwają prace nad konwersją kultowej gry Elite. Szóste demo wprowadza liczne poprawki błędów.
vbcc v5 dla 6502 Kompilator C vbcc doczekał się piątej wersji dystrybucji dla 6502. Zapewnia dużo szybszą arytmetykę FPU i nowe narzędzia.
HDDRIVER 12.75 Sterownik HDDRIVER, kluczowe narzędzie dla pamięci masowej Atari 16/32-bit, otrzymał aktualizację 12.75, która naprawia błąd w HDDRUTIL.
Gearlynx 0.0.11 Uniwersalny emulator konsoli Atari Lynx w wersji 0.0.11. Dodano m.in. konfigurowalne skróty klawiszowe.
atari.area forum » Posty przez gorgh
ale to raczej wyklucza uzycie sprzetowych duchow?
nie wyklucza ale jest duzo trudniejsze do zrobienia (przynajmniej tak wynika z moich eksperymentow).
uff,jakos poszlo, <plik>, planuje zrobic z tego gre na tury
dla 2 graczy w typie capture the flag ze strzelaniem i rzucaniem bombami w przeciwnika.
hm,nie bardzo to sobie wyobrazam. Czy chodzi o obliczenie polozenia maski dla konkretnego fontu na ekranie, tak,zeby sprite wchodzacy na dany font byl przyslaniany?
tablica wysokosci: wyglad klocka na ekranie: maska dla klocka:
00000 ..........< >.......... .........mm..........
00100 ..........[ ]........... .........mm...........
00000 ......................... .........................
Wtedy, jak rozumiem, trzeba stworzyc tablice gdzie kazdy element odpowiada 1 fontowi na ekranie?
...
Niezaleznie czy dobrze rozumuje,czy nie to pozostaje jeszcze problem nalozenia maski na ducha. Dajmy na to duch przesowa sie w poziomie,przed nim sa klocki i powinien byc czesciowo zaslaniany. W takim razie do skonstruowania finalnej maski trzeba brac kolejne sasiadujace maski "po drodze" i przesuwac bity z jednej do drugiej ?
rozchodzi sie wlasnie o to jak obliczyc to wyjedzenie
luka: tutaj masz plik G2F i w nim fonty, w programie piszesz procke ktora najpierw rysuje obiekty z tylu a potem rysujac gore prostokatu z przodu sprawdza co jest narysowane wszesniej (jaki font stoi) i w zaleznosci od tego dobiera odpowiedni znak.
...
pytanko:Ma ktos pomysl w jaki sposob przyslaniac sprite`a sprzetowego gdy stoi za klockiem?
tak tylko probuje,a nuz cos wyjdzie.Nad klockami bede musial jeszcze przysiasc.
dla kostek z worldofspectrum.org przy kilku wysokosciach troche sie komplikuje obraz ,ale moze dodanie faktury dla niektorych kostek to wyprostuje.
Od jakiegos czasu po kontakcie z gra Crystal Castles neci mnie ,zeby sprobowac sil z grafika w rzucie izometrycznym .Narazie doszedlem do tego ,ze tworze mape "topograficzna" obszaru gry (tzn. wysokosci kolejnych pol) i dalej zaczyna sie problem z przeliczaniem tego na odpowiednie fonty. Jak poradziles sobie z przyleganiem kolejnych platform do siebie i zaslaniania jednych przez drugie?(pytanie glownie do autora gry)
rzeczywiscie, jest. Rozumiem,ze muza jest wtedy odtwarzana na 3 kanalach?
mala prosba o pomoc:
1. Jak poprawnie odtwarzac FX`y ,zeby sie nie zapetlaly (wywolywanie funkcji "rmt_play" chyba odpada?)
2.Jak ustawiac adresy kolejnych FX`ow w pamieci dla playera (czy trzeba za kazdym razem wywolac funkcje "rmt_init"?)
Pzdr,gorgh
juz znalazlem na to sposob w starych postach.
w takim razie mysle nad przerzuceniem sie na Qasm,tylko mam problem z konwersja plikow z ATASCII do ASCII(przy poleceniu "extract"n.p. w AtrUtil znak konca wiersza wyswietla sie jako ">"i caly kod wyswietlany jest w 1 linii),znacie moze jakis sposob na to?
dysk trzeba wstawic do D2:
mam maly problem ze stworzeniem pliku z naglowkami blokow, chociaz przy normalnej asemblacji do pamieci wszystko jest ok.Czy wie ktos moze co mozna z tym zrobic?
http://www.sendspace.com/file/vhuonm
(plik main.asm /run 8035,memhi 7000)
moim zdaniem mozna cos podobnego zrobic na kilka sposobow, w zaleznosci od tego do czego jest to potrzebne, GTIA+duchy mogloby wygl. tak:
Ze sprajtow masz 5x8pix= 40pix+extra 8 z powielenia ducha=48pix w 6 kol.
W tle jest GTIA z 16 odcieniami lub 9 kolorami. Odpowienio nakladajac duchy na GTIA mozna na 64 pixach uzyskac 'prawie' gr.12 w duzej liczbie kolorkow.Caly myk to zrobic tak,zeby to sie wszystko wyrysowalo jak trzeba,a do tego trza by pokombinowac, ale w sumie to nie byloby jakos strasznie trudne.
Jak cos ruszysz z tym tematem to moge ze swojej strony dorzucic swoje marne (ale zawsze) trzy grosze.
nie jest niestety relokowalna, ale jak procka jest wywolywana w ten sposob, to starczy skasowac jmp ($108) [6c 08 01] i wstawic rts [kodu nie pomne , w kawiarence jestem], dodatkowo jesli ci by bardziej pasowalo,1 czesc progu (do polecenia lda $d40b) nie jest konieczna, mozesz ja skasowac a dane wpisywac besposrednio w komorki na stronie $80.
mala poprawka :
lda $105 trza zamienic na lda $105
sta pos3 sta pos3+1
lda $106 lda $106
sta kol1 sta kol1+1a tu nowe hexy
a wiec:
org $8000
lda $100
sta lp1+2
lda $101
sta pos1+1
lda $102
sta pam+2
lda $103
sta pos2+1
lda $104
sta pam2+2
lda $105
sta pos3
lda $106
sta kol1
ldx $107 kolor 2.
lda $d40b
bne *-3
ldy #0
lp1 lda $c000,y strona pamieci z danymi dla ducha 1.1
sta $d00d
pos1 lda #$50 $30-50 pozycja 1.1
sta $d000
pam lda $a500,y strona pamieci z danymi dla ducha 1.2
sta $d00d
pos2 lda #$94 $6c-94 pozycja 1.2
sta $d000
kol1 lda #$83 kolor 1.
sta $d012
pam2 lda $a400,y strona z danymi dla ducha 1.3
sta $d00d
pos3 lda #$ac $ab-bc pozycja 1.3
sta $d000
sta $d40a
stx $d012
iny
bit $d40b
bvc lp1
jmp ($108)w komorce 256 ($100) nalezy podac adres danych dla sprite`a 1.1
258 - sprite`a 1.2
260 -sprite`a 1.3
257- pozycja 1.1
259 pozycja 1.2
261- pozycja 1.3
262- kolor 1.
263- kolor 2.
264,5- mlodszy i starszy adres glownej procedury programu.
glowna procedura programu musi sie konczyc skokiem pod $8000, z tamtad program spowrotem powraca do adresu wskazanego w komorkach 264, 265.
Zarzucam kod maszynowy,sorki,ze w hexach,a nie w dzisietnych ale nie mialem jakos pomyslu jak to szybko przerobic:
ad 00 01 8d 36 80 ad 01 01 8d
3b 80 ad 02 01 8d 41 80 ad 03 01 8d 46 80 ad 04
01 8d 51 80 ad 05 01 8d 55 80 ad 06 01 8d 4a 80
ae 07 01 ad 0b d4 d0 fb a0 00 b9 00 c0 8d 0d d0
a9 50 8d 00 d0 b9 00 a5 8d 0d d0 a9 94 8d 00 d0
a9 83 8d 12 d0 b9 00 a4 8d 0d d0 a9 ac 8d 00 d0
8d 0a d4 8e 12 d0 c8 2c 0b d4 50 ce 6c 08 01
A oto adresy do zmiany ustawien sprajtow w DLI:
komorka: 32822($8036) -numer strony pamieci sprajta 1.1
32827($803b) -pozycja sprajta 1.1 40 do 80($10-$50)
32833($8041)- numer strony pamieci sprajta 1.2
32838($8046)- pozycja sprajta 1.2 od 108 do 148($6c-$94)
32849($8051)- numer strony pamieci sprajta 1.3
32853($8055)- pozycja sprajta 1.3 od 171 do 204($ab-$cc)
32842($804a)- kolor 1
rejestr x-kolor 2
Programik wykonuje sie do polowy ramki, zeby reszta programu w Basicu miala czas, zeby sie wyrobic;
eby duszki pojawialy sie na calym ekranie a nie na polowie-$50 zamieniamy na $90na dysku programik pokazujacy zakresy w jakich mozna umiescic duszki oraz kod w assemblerze z petla.
sprobuje cos jutro podrzucic
z moich exp. wynika ,ze przy DLI wywolywanym nie od poczatku ale od srodka ekranu mozna powielic duszka nawet 6 krotnie(bez zmiany ksztaltu i zadnych innych operacji), badz 3 krotnie przy zmianie ksztaltu wszystkich trzech i koloru w przypadku 2( 2 duchy w DLI i 1 w petli programu)
spacja-nowy bar(max 15)
rzuce okiem. Nabycie szprzetu przeciaga sie w czasie,mala prosba, czy bylby ktos tak mily i sprawdzil czy wszystko gra i buczy na atarce (chodzi o to czy po dowolnym przesuwaniu barow nie rozjerzdza sie gorna linia baru znajdujacego sie ponizej, oraz czy przy max. wypelnieniu ekranu wszystko nie zaczyna mrygac)thnx in adv. , postaram sie odpowiedziec z wiekszym refleksem.
aha,sterowanie:
a,s,d,w-kursor
q,e- przesuwanie kolorow
t- kopiuj kolor
r-wklej kolor
, . -zmien kolor
+ - -powieksz/zmniejsz bar
Zarzucam robocza wersje malego programu graficznego(tryby $e i $f), prog. bedzie sie pewnie rozjerzdzal na real atari, ale narazie nie mam
dostepu do sprzetu,gorgh.
http://www.megafileupload.com/en/file/6 … e-atr.html
sie robi
atari.area forum » Posty przez gorgh
Wygenerowano w 0.037 sekund, wykonano 30 zapytań