926

(18 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Adam: no przecież Lost Blob jest tylko RGB? Próbowałem włączyć EKO, ale dostaję na starcie komunikat, że nie działa na VGA. Odpalałem tylko takie rzeczy, które nie sprawdzają jakiego typu monitor jest podłączony.

927

(18 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Przeprowadziłem mały test Dell-a U2410:

http://www.youtube.com/watch?v=wo6-kA3MeIo
http://www.youtube.com/watch?v=qe44wM7H … ure=relmfu

928

(53 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

No i co z tego, że czarno? W uk to większy strach przed rodakami.

929

(19 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Zaraz przyjdzie ksiądz Natanek i koledzy i pozamiatają wątek ;)

930

(12 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Cyprian: wszyscy czekamy :)

931

(14 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Na stacji USB można chyba nagrać dyskietki 720kb. trzeba tylko zaklejić otwór.

932

(4 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

so what?

933

(29 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Firebee nie jest kompatybilne z falconem i nigdy być nie miało. To nowy komputer zapewniający zgodność na poziomie OS.

934

(29 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

najpotężniejszy 8 bitowiec to 68008 :)

935

(8 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Musisz to podzielić na tabelki

936

(158 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

fajny tetris się robi z tych rozszerzeń ;)

937

(17 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

po co CI naklejka ?

938

(320 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Super, termin ok.

Znowu się zaczyna brednioseria....

940

(23 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Wszystkie wyniki bez dopalania szyny.

bandwidth.jpg: goły falcon w 640x400x2
PunBB bbcode test

bandwidth_ct60_1.jpg: ct60 w 320x200x16_VGA
PunBB bbcode test

bandwidth_ct60_2.jpg: ct60 w 640x480x16_VGA
PunBB bbcode test

941

(23 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Czuby dane się nie zgadzają z moimi. Blitter chyba nie jest częścią tematu ?

Witam,

Byłbym wdzięczny, gdyby ktoś z ct60 i dopaloną szyną 030 odpalił załączony programik i podał wyniki.

943

(117 odpowiedzi, napisanych Miejsca w sieci)

i?

944

(117 odpowiedzi, napisanych Miejsca w sieci)

dynamike2010 napisał/a:

No właśnie problem w tym, że programiści jak to, któryś z Was powiedział JESZCZE nie przestawili sie na wielo-wątkowość, ale nie liczoną na 4-8 rdzeniach, a na kilkudziesięciu itd. rdzeniach. To NIESTETY powoduje, że Cell jest cienki jak woda i bez tych umiejętności na pewno Intel/AMD mu ucina jaja. Ale jak już ktoś umie to wykorzystać ty sytuacja jest taka jak przy porównaniu CPU i GPU, w którym to GPU zmiata CPU kilkakrtonie.

Nie do końca rozumiem o czym piszesz ? Przecież Cell nie ma dziesiątków rdzeni? Problem z SPU's nie polega na tym, że masz ich 6 i to jest problem, bo programiście nie potrafią programować wielowątkowo. Programiści potrafią programować wielowątkowo, zapewniam Cię. Sedno problemu jest takie, że SPU ma 256KB pamięci na pokładzie i tyle. Wszystko trzeba pisać niemal od zera, żeby odpowiednio poszatkować dane w takie mikroskopijne fragmenty, żeby to się zmieściło. A jak się już zmieści, to masz takie potworki jak Killzone, z latencją prawie 10 ramek pomiędzy inputem usera a tym co jest na ekranie.

dynamike2010 napisał/a:

Niestety też się zgodze, że Sony strzeliło sobie w nogi, bo zamiast zastosować hybrydę czyli podejście cpu + gpu, oni woleli wejść w przyszłościową technologie (kiedyś architektura Cell wreszcie będzie na maksa wykorzystana... kwestia bibliotek), ale moim zdaniem za wcześnie nadal.

LOL, Przecież IBM już uwalił Cella. Od kilku lat to jest przestażała technologia :) Żyłowanie Cella w PS3 będzie trwało nadal, ale jako architektura to już to zdechło. Nawet Sony sobie zdało sprawę z problemu i Vita jest już normalna pod względem architektury.

945

(117 odpowiedzi, napisanych Miejsca w sieci)

Gepard: nie wiem jak będzie z Vitą. Wszyscy znajomi z game devu wróżą raczej zgon.

946

(117 odpowiedzi, napisanych Miejsca w sieci)

Dely: nie wiem jak z NDA, ale mam tam dalej znajomych i nie chcę sobie zamykać drzwi.

Seban: Odnoszę wrażenie, żę uczepiłeś się biednych programistów (ale nie biorę tego do siebie ;) ) tak jakby to oni mieli największy wpływ na to jak powstaje gra, a to akurat nie prawda. Robi to co ma do zrobienia w czasie o wiele za krótkim niż by to wynikało ze zdrowego rozsądku, bo plan wydawniczy jest napięty.

Co do jakości obecnego rynku gier to jest to sprawa indywidualna. Ja uważam, że właśnie teraz powstają wspaniałe, wciągające gry, a to co uznawane jest za klasykę to gnioty. Autentycznie nie potrafię już grać w gry 8 i 16 bitowe. Jak zwykle wszystko zależy od osobistego spojrzenia na ten biznes.   

"Od lat rozwijane engine-y 3d, umożliwiające wyświetlanie coraz bardziej szczegółowej grafiki... ja się pytam ile można sprzedawać to samo? Gdzie się podziały gry z pomysłem? Gdzie grafika i naśladowanie rzeczywistości było na drugorzędnym planie? "

To już są filozoficzne rozważania. Owszem, jest sporo kotletów i gniotów, ale śmiem twierdzić, że na c64 i małe Atari takich gniotów jest równie dużo. Kupuję maks 6 gier rocznie i zawsze są to tytuły dla mnie niesamowite. Wszystkie 3d i zapewniające skomplikowany świat. To, że gry z lat 80 i 90-tych nie miały skomplikowanej grafiki to nie był wybór twórców tylko ograniczenie ówczesnego sprzętu. Gdyby się dało to ówczesne gry napewno były by lepsze graficznie - bo to przyciąga klientów.

Może zakończmy już, bo się rozkręci offtopic na 50 ekranów :)

947

(117 odpowiedzi, napisanych Miejsca w sieci)

Seban: W Twojej odpowiedzi jest sporo frazesów. Wypisywanie rzeczy w stylu, że tylko japońscy developerzy są w stanie zakumać jak działa PS3 i wycisnąć z tego 7 poty to jest poprostu propaganda. A zwalanie wszystkiego na leniwych developerów, ktorzy to niby nie potrafią używać z głową tego co jest w PS3 to rulezowanie i szukanie winnich nie tam gdzie trzeba. Po pierwsze pisanie gier to jest biznes i nikomu się nie opłaca spędzać 3x tyle czasu na port na PS3, skoro udział w runku nie jest proporconalnie do nakładów. Po drugie, Sony samo sobie strzeliło w stopę używając takiej architektury jak Cell. Pomysł w świecie gier był dead on arival, z powodu, który podałem już wyżej - nieproporcjonalnie wysoki koszt tworzenia gier dedykowanych specjalnie dla PS3.

A co do chłopaków, którzy portowali grę z PS3 na PC.. Jest też możliwość, że chłopaki spaprali port, prawda? :)

Oczywiście są gry, które wyglądają na PS3 bardzo dobrze, ale te studia należą do Sony, więc nie mają wyjści - muszą kombinować, albo Sony poprostu ich zamknie.

No i te narzędzia, które dostarcza Sony są poprostu żałosne w porównaniu z narzędziami microsoftu.

"Twój dowcip od dev-kit do PS3 tylko potwierdza teorię jak trudno obecnym programistom zrozumieć i wykorzystać moc drzemiącą w tym hardware. "

Ta teoria to chyba powstała w umysłach fanboyów :) Ci ludzie doskonale wiedzą, że pisanie na ps3 to robienie operacji mózgu przez odbyt, w porównaniu ze środowiskiem microsoftu.

948

(117 odpowiedzi, napisanych Miejsca w sieci)

Cell w PS3 może i był wydajny 5 lat temu, ale dzisiaj nowoczesny Intel zrywa mu czapkę z głowy. Taka mała anegdota: w szanującej się firmie, która robi dość popularną serię wyścigową na konsole, jak ktoś zwali builda to mu zabierają devkit do xboxa i  za karę dostaje devkit do PS3 :)

949

(78 odpowiedzi, napisanych Scena - 16/32bit)

Przypomina mi się, że żeby podnieść jakość 14-bitowego odtwarzania na Pauli przez AHI trzeba było zrobić jakąś magiczną kalibrację (procej ręczny), która polegała, że coś tam trzeba było słuchać i odpowiednio ustawiać jakieś wartości w programie. Po tej operacji ponoć jakość była lepsza. Więc jakość toru audio w amidze chyba była słaba. Bo lepsza nie musiała.

950

(1 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Nice, ale drogo trochę :(